গেমসে উত্তরাধিকার হ'ল আসলে আপনি করতে পারেন এমন একটি খারাপ কাজ - বিশেষত সত্ত্বার ক্ষেত্রে। কেন এই জন্য পড়ুন । উত্তরাধিকারের উপরের রচনাটি আপনাকে গেমসের সাথে অনেক দীর্ঘ সময় নেয়। আপনার ইঞ্জিনের অন্যান্য ক্ষেত্রগুলির হিসাবে, এটি সত্যিই কিছু যায় আসে না। উদাহরণস্বরূপ বলুন যে আপনি কোনও ধরণের বাহ্যিক নেটওয়ার্ক পরিষেবাতে কল করছেন, তারপরে আপনি উদাহরণস্বরূপ একটি জেনেরিক টাইপ পরিষেবা উত্তরাধিকারী করতে পারেন। এইচটিটিপিএসসওয়ার এবং সকেট সার্ভিস - আপনি যে এন্টারপ্রাইজ অ্যাপ্লিকেশনগুলিতে ব্যবহার করছেন তেমনই।
আপনার গেমটি সত্যই সহজ না হলে আপনি কোনও উপাদান-ভিত্তিক সত্তা (সিবিই) আর্কিটেকচারটি ব্যবহার করতে চাইবেন। সাধারণ ধারণাটি হ'ল সত্তা সহ, উত্তরাধিকার সূত্রে না হয়ে সাধারণভাবে রচিত হওয়ার কারণ হ'ল রানটাইম অবধি আপনি জানেন না যে প্রদত্ত সত্তার কী কী ক্ষমতা থাকবে। উদাহরণস্বরূপ, খেলোয়াড়ের জাহাজটিকে একটি স্পেস শ্যুটারে নিয়ে যান। গেমপ্লে চলাকালীন কোনও মুহুর্ত পর্যন্ত আপনি জানেন না, খেলোয়াড় কী কী অস্ত্র, আর্মার, সিস্টেমগুলি (অর্থাৎ উপাদানগুলি) গ্রহণ করতে চলেছে, কেনা, বিক্রি করবে, হারাবে, ধ্বংস করেছে, ইত্যাদি So তাই এটিকে মডেল করার একমাত্র বাস্তব উপায় is বস্তু রচনা মাধ্যমে। এই দৃশ্যের অতিরিক্ত দিকটি হ'ল আপনার শত্রুর ধরণটি প্রতিবার দেখার সময় সর্বদা ঠিক একইরকম শত্রুদের চেয়ে আপনি সম্পূর্ণ কাস্টমাইজযোগ্য শত্রুও রাখতে পারেন the সিবিই এর সাহায্যে আপনি মার্টিয়ান ফ্রেইটার দেখতে পাবেন এবং ভাবতে পারেন, "আহ এটি কেবল ক্ষুদ্র লেজার রয়েছে, আমি এটিকে নামিয়ে দেব", এবং সাধারণত এটি সত্য হতে পারে তবে হঠাৎ আপনি যখন বুঝতে পারেন যে এটির একটি বড় গাধা রয়েছে ওয়ার্মহোল বন্দুক চমক চমক!
যৌগিককরণ যুক্তিযুক্ত অন্তর্নিহিত সংযোগ অপসারণ করছে, এবং এটি ভাল।