আরপিজিগুলি আপনাকে কীভাবে এক্সপি সমীকরণের প্রয়োজন তা জানতে দেয়?


72

আমি আচরণমূলক গেম ডিজাইন নামে এই নিবন্ধটি পড়ছিলাম এবং এটিতে বলা হয়েছে:

... আমরা কীভাবে খেলোয়াড়দের ক্রিয়াকলাপের একটি উচ্চ, ধারাবাহিক হার বজায় রাখতে পারি? ... উত্তরটি একটি পরিবর্তনশীল অনুপাতের সময়সূচী, এমন একটি যেখানে প্রতিটি প্রতিক্রিয়াতে পুরষ্কারের সুযোগ রয়েছে।

আরপিজিগুলি (আমি চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি 1-6 এর মতো traditionalতিহ্যবাহী জেআরপিজির কথা ভাবছি) চরিত্রগুলি সমীকরণ করার ক্ষেত্রে এটি করবেন না। আপনি সর্বদা গেমটি বিরতি দিতে পারেন এবং আপনাকে আবারও কী পরিমাণে সমতল করতে হবে তা দেখতে পারেন। আমি এর আগে ওউ খেলিনি, তবে আমার সন্দেহ হয় যে এটি আপনাকেও জানাতে দেয় যে আপনারও কতটা এক্সপি সমতল করতে হবে। ওউ-তে, গেমের অন্য কোথাও "ভেরিয়েবল রেশিও শিডিয়ুলি" এর প্রচুর উদাহরণ রয়েছে, তাই যখন এক্সপি এর কথা আসে না কেন আপনার সমতল করার দরকার হয়?

আমি সন্দেহ করি বেশিরভাগ পেশাদার গেম ডিজাইনাররা এই নিবন্ধটির পাঠগুলি জানেন। তাহলে আপনার পরবর্তী স্তরেরটি জানা দরকার এমন এক্সপিটির জন্য এটি সাধারণ কেন? তারা গেমটি এমনভাবে ডিজাইন করতে পারে যাতে এটি এলোমেলো, যেখানে আপনি কখনই জানেন না যে পরবর্তী স্তরের জন্য আপনাকে কত শত্রুদের হত্যা করতে হবে। তাহলে কেন তারা এটিকে একটি "ভেরিয়েবল রেশিও শিডিয়ুল" করার সুযোগ হিসাবে ব্যবহার করবেন না?


17
সাইডেনোট হিসাবে: কিছু পেন এবং পেপার সিস্টেম, যেমন দ্য ডার্ক আই, আপনাকে আপনার দক্ষতা উন্নত করতে সরাসরি আপনার এক্সপি ব্যবহার করতে দিন। উদাহরণস্বরূপ, একটি অনুসন্ধান আপনাকে 100 এক্সপি দেয় যা আপনার শক্তি 10 থেকে 11 বাড়াতে, আপনার ডাগর দক্ষতা 6 থেকে 8 বা 8 বা স্তর 1 বানান আনলক করতে যথেষ্ট be এটি পুরো "এক্স এক্সপি সমতলকরণ" জিনিস এড়িয়ে চলে এবং ধ্রুবক অগ্রগতি সরবরাহ করে।
মরফিলদুর

8
@Morfildur ডার্ক শোলস খেলায় আত্মার সঙ্গে তুলনীয়
JAD

10
আপনার রেফারেন্সযুক্ত উদ্ধৃতিটি আপনার পয়েন্টটি সত্যিকার অর্থে প্রতিরোধ করে না। উদাহরণস্বরূপ, "একটি পুরষ্কার উত্পাদন" অর্থ কিছুটা এলোমেলো এক্সপি মান অর্জন করতে পারে; তবে এর অর্থ এই নয় যে আপনি পরবর্তী স্তরের জন্য আপনার কতটা এক্সপি দরকার তা জানেন না। পরিবর্তনশীল অনুপাতটি (নিয়ন্ত্রণহীন) ইনপুট বা (অজানা) লক্ষ্য থেকে আসতে পারে, তবে প্রভাবটি একই থাকে।
Flater

4
আমি শুধু যে বাতলান করতে চাই হয় গেমস এক্সপি সিস্টেম, শুধু পরিমাণ না আপনি পরবর্তী স্তরে জন্য প্রয়োজন randomise। পরিবর্তে তারা ক্রমানুসারে ক্রিয়াকলাপে আপনি কত এক্সপি লাভ করেন (কিছুটা বেশি, কিছুটা কম)। অবশ্যই, যেহেতু আপনাকে অনেকবার এই ক্রিয়াগুলি করা দরকার এটি আসলে কোনও কিছুই প্রভাবিত করে না - ফলাফল প্রতিবার গড় অর্জনের সমান।
11684

5
[সর্বোচ্চ স্তর -1] থেকে [সর্বোচ্চ স্তর] সমতল করার জন্য কোরিয়ান স্টাইলের আরপিজিটি কল্পনা করুন আপনার প্রায় 20-50 ঘন্টা গ্রাইন্ড প্রয়োজন। এখন আপনি এক্সপিটি লুকান এবং ভিড় থেকে এক্সপি এলোমেলো করুন। নাটকটিতে অন্ধকারে 20+ ঘন্টা গ্রাইন্ডের অভিজ্ঞতা থাকতে হবে। কোনও ইতিবাচক প্রত্যাবর্তন, কোনও তথ্য নেই। কিছুক্ষণের পরে, আপনি প্রতিবার খেলোয়াড়কে একটি এক্সপি <সীমাতে সর্বাধিক এক্সপি দিবেন, তিনি বিশ্বাস করবেন যে আপনি তাকে হ্রাস করছেন, 10 কে মারার পরে শীর্ষ মানের পিছনে 1% হ'ল একটি বড় আলগা। এক্সপি% অগ্রগতি ছাড়াই।
28:40

উত্তর:


129

গেমসের জন্য গেমপ্লে এবং পুরষ্কারের একাধিক ওভারল্যাপিং লুপ থাকা, বিভিন্ন ফ্রিকোয়েন্সি এবং অনুপ্রেরণার ধরণগুলি ছড়িয়ে দেওয়া সাধারণ, যাতে আমাদের সমস্ত ডিম এক ঝুড়িতে না পড়ে, প্রেরণামূলকভাবে বলতে হয়। এটি খেলোয়াড়দের আরও বেশি খেলোয়াড়ের কাছে আবেদনকে সহায়তা করে এবং যে কোনও একটি খেলোয়াড়ের কাছে আরও ধারাবাহিকভাবে আবেদন করে, যেহেতু প্রতিটি খেলোয়াড় বিভিন্ন স্বার্থ ও প্রয়োজনের সাথে বহুমুখী মানুষ।

আরপিজিগুলি সাধারণত "ভেরিয়েবল রেশিও" চুলকানি এবং লুটপাটের ড্রপের সাথে স্ক্র্যাচ করে। আপনার কাছে এই জনতা বা সেই জনতার মুখোমুখি হওয়ার এলোমেলো সুযোগ, আক্রমণ এবং ডজগুলিতে এলোমেলো সাফল্য এবং সমাপ্তির এলোমেলো পুরষ্কার রয়েছে। আপনি একইভাবে বিশ্বের ক্রিয়াকলাপের মাধ্যমে অগ্রগতির সাথে সাথে বুক এবং ব্রেকযোগ্যদের অজানা পুরষ্কারগুলি পাওয়া যায়।

এটি গেমপ্লে প্রতি কয়েক মিনিটের মধ্যে খুব উচ্চ-ফ্রিকোয়েন্সি লুপ তৈরি করে, এটি "আরও একটি লড়াইয়ের" অনুভূতি তৈরি করার জন্য এটি বেশ উপযুক্ত করে তোলে! - একটি ভাল লুট রোলটি কেবল কোণার চারপাশে থাকতে পারে এবং অন্য সময় চেষ্টা করতে আরও কয়েক মিনিট সময় নেয়।

এক্সপি এবং সমতলকরণের অগ্রগতি দীর্ঘ মেয়াদে আলাদা কুলুঙ্গি পরিবেশন করে - খেলোয়াড় নিশ্চিত করতে পারে যে তারা গেমপ্লে ঘন্টার কয়েক ঘন্টা ধরে পরিমাপযোগ্য অগ্রগতি এবং বিকাশ করছে, বা একটি গেমস সেশন থেকে পরের দিকে। এমনকি যদি আমি লুট রোলগুলির একটি ভয়ানক ক্রম পাই এবং সেই চকচকে নতুন আইটেমটি কারুকর্মের কাছাকাছি কোথাও নেই, আরে, কমপক্ষে আমি আমার পরবর্তী স্তরের 1000 এক্সপি কাছাকাছি রয়েছি, তাই আমি এখনও উত্পাদনশীল হয়েছি এবং আমার সময় নষ্ট করি নি !

সমতলকরণের দীর্ঘ সময়কালের কারণে, একটি এলোমেলো সুযোগ এখানে এতটা অনুপ্রেরণামূলক নয়। আমি খেলার মাত্রা আরও এক ঘন্টা ডুবতে চাই না কেবল এমন সুযোগের জন্য যা আমি সমতল হতে পারি । বড় বিনিয়োগের জন্য, একজন খেলোয়াড় সাধারণত কিছুটা ভবিষ্যদ্বাণী করতে চান। আমি আজ মাত্র ৫০০ এক্সপি দূরে জেনেও যদি আমি লেভেল এন + ১ টি হিট করতে না পারি তবে তা আগামীকাল ফিরে আসার এবং আগামীকাল স্তরটি শেষ করার জন্য আগ্রহী করে তোলে, এন + ২ হিট করার একটি নতুন দীর্ঘমেয়াদী লক্ষ্য খোলার জন্য .. ।

সুতরাং, এমন নয় যে এই গেমগুলি পরিবর্তনশীল অনুপাতের পুরষ্কারগুলিকে অগ্রাহ্য করে, তারা কোথায় তাদের স্থাপন করবে সে সম্পর্কে তারা কেবল আগ্রহী।

প্লেয়ার প্রত্যাশা এখানেও একটি ফ্যাক্টর - খেলোয়াড়দের এ মুহূর্তে এলোমেলো লুট ড্রপ এবং অনুমানযোগ্য এক্সপি অগ্রগতির সাথে অনেক অভিজ্ঞতা রয়েছে, সুতরাং এই সম্মেলনে লেগে থাকা খেলোয়াড়দের স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করে এবং দক্ষতার সাথে সিস্টেমগুলি শিখতে সহায়তা করে। হঠাৎ করে স্তরের অগ্রগতি এলোমেলোভাবে ঝুঁকিপূর্ণ খেলোয়াড়দের তৈরি করা, যাতে প্রায়শই গেম ডিজাইনে সেই পরিবর্তনশীল অনুপাতগুলি অন্য কোথাও রাখা নিরাপদ।

এই প্রত্যাশাটি কেন আরপিজিগুলি যে তাদের দীর্ঘমেয়াদি অগ্রগতি হিসাবে পরিবর্তনশীল অনুপাতের পুরষ্কারগুলি ব্যবহার করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে - এর কারণ হতে পারে। গিয়ার স্কোরের ভিত্তিতে ডেসটিনি এবং অন্যান্য গেমস উচ্চ-স্তর সমতলকরণের সাথে - লুট লাস্ট সিস্টেমের মাধ্যমে এটি করা বেছে নিয়েছে, যেখানে খেলোয়াড়রা এ জাতীয় এলোমেলো অবস্থা দেখে অভ্যস্ত হয় better তারা এলোমেলোভাবে একটি "লেভেল টোকেন" দিতে পারত, তবে যে গিয়ারগুলি নেমে আসে তার মানের সাথে সংযুক্তি দিয়ে তারা লুটের টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো করে তোলে এবং "ব্যর্থ" রোলগুলিকে আরও আগ্রহ দেয়। (উদা।) আপনার নেট স্তরটি বাড়ায় না এমন গিয়ারটি এখনও বিক্রি, কারুকাজে ব্যবহার করতে বা কিছু পরিস্থিতিতে কার্যকর দক্ষতার মতো কিছু মূল্যবান বা আকাঙ্ক্ষিত ভিজ্যুয়াল চেহারাতে কার্যকর হতে পারে)


3
এটি দুর্দান্ত প্রতিক্রিয়া, তবে এমন কিছু আছে যা আমি এখনও বুঝতে পারি না: কেন সমস্ত কিছু পরিবর্তনশীল অনুপাতের পুরষ্কার হিসাবে তৈরি করা হয় না। নিবন্ধটি বলেছে যে বেশিরভাগ স্পেসিগুলি এটিকে অপূরণীয় বলে মনে করে (কেবল বেশিরভাগ মানুষই নয়) আপনি এখানে যা বলেছেন তা তার বিরোধিতা বলে মনে হচ্ছে: "যেহেতু প্রতিটি খেলোয়াড় হ'ল বহুমুখী মানুষ যা বিভিন্ন রকমের আগ্রহ এবং প্রয়োজনের সাথে যুক্ত।"
ড্যানিয়েল কাপলান

27
@ ড্যানিয়েলক্যাপলান এটি কারওর তত্ত্বকে চূড়ান্ত সত্য হিসাবে গ্রহণ করার বিরোধিতা হিসাবে শিল্পের বাস্তবতা দেখার বিষয়। শিল্প দেখায় যে আপনি যদি দীর্ঘ সময়ের জন্য কোনও পর্দার সামনে বসে যান, আপনি কিছু গ্যারান্টি চান যে আপনার অগ্রগতির প্রত্যাশা পূরণ হবে। মানুষের সময়ের দাবিগুলি ক্রমশ বহুগুণ বৃদ্ধি পাচ্ছে - এ কারণেই সহজ গেমগুলি খুব সাধারণ হয়ে উঠেছে। এই উত্তর স্পট হয়।
ইঞ্জিনিয়ার

23
@ DanielKaplan- এ আমি স্লট মেশিন খেলি না। আমার জন্য কোনও ড্র নেই - আমি জিততে পারি বা আমি হারাতে পারি - কোনও মধ্যম অবস্থা নেই। তবুও স্লট মেশিনগুলি ব্যতিক্রমধর্মী জনপ্রিয় অন্যথায় তারা আশেপাশে থাকত না। এগুলি যে আমি তাদের পছন্দ করি না তার অর্থ এই নয় যে অন্য কারও উচিত নয়। একই সময়ে, আমি সত্যিই ডায়াবলো বা পাথ অফ এক্সাইল বা ওয়ারফ্রেমের মতো গেম খেলতে পছন্দ করি - ড্রপগুলিতে প্রচুর সম্ভাবনা রয়েছে যা স্লট মেশিনের মতো নয় তবে আপনার কাছে অন্যান্য ধরণের গ্যারান্টিযুক্ত অগ্রগতিও রয়েছে যা আমাকে আকর্ষণ করে But অন্যদের জন্য, এগুলি খুব বেশি সময় নিতে পারে। দুটোই সঠিক.
ভিএলএজ

8
@ DanielKaplan- এর সাথে এখানে কোন বিরোধ নেই। হ্যাঁ, একটি পরিবর্তনশীল অনুপাত পুরষ্কার নির্ভরযোগ্যভাবে বাধ্যযোগ্য। না, এটি কোনও খেলোয়াড়কে অনুপ্রাণিত করার একমাত্র উপায় নয়, ব্যবহারের পক্ষে একমাত্র উপায়। মানব আচরণের যে কোনও মডেল যা এটিকে কেবল একটি নিয়মে ছড়িয়ে দেওয়ার চেষ্টা করে - তার থেকে সাবধান থাকুন - আমরা সবাই জানি যে মানুষ এর চেয়ে জটিল। আপনি স্লট মেশিনের মতো চলক অনুপাতের ক্রিয়াকলাপে নিযুক্ত কোনও মানুষকে পেতে পারেন, তবে সাধারণত খুব দীর্ঘ সময়ের জন্য নয় - আমাদের অন্যান্য জিনিসও করার বিষয়ে যত্নশীল রয়েছে! আমরা যে অনুপ্রেরণামূলক কৌশলগুলি ব্যবহার করি তাতে বৈচিত্র্যকরণের মাধ্যমে আমরা যে কোনও একটি অনুপ্রেরণার লুপের ক্লান্তিতে গেমটিকে আরও দৃ make়তর করে তুলি।
ডিএমগ্রিগরি

4
@ ড্যানিয়েলক্যাপলান পরিবর্তনশীল অনুপাতের পুরষ্কার মেকানিকরা লোকেদের ঝুঁকিপূর্ণ এবং জুয়া খেলতে চাওয়ার জন্য চুলকানি স্ক্র্যাচ করে। সমস্ত লোকের চুলকানি হয় না। (আসলে, আমি বাজি রেখেছিলাম যে বেশিরভাগ লোক বার বার অনুমানযোগ্য এবং পরিমাণমতো দীর্ঘমেয়াদী অগ্রগতির কারণে পুনরায় খেলায় ফিরে আসবে, এলোমেলো-সুযোগের পুরষ্কারের কারণে নয়।) অবশ্যই, বহুল প্রচারিত গেমগুলি উভয় যান্ত্রিককে উভয় ক্ষেত্রেই ব্যবহার করে নিজস্ব এবং একে অপরের সাথে একযোগে। (যেমন ফাইনাল ফ্যান্টাসির একটি স্তরের অগ্রগতি ব্যবস্থা রয়েছে তবে এতে দৈত্যের
ড্রপও রয়েছে

23

এটি খেলোয়াড়কে উদ্বুদ্ধ করার বিষয় a

  • খেলোয়াড়ের পক্ষে কাজ করার একটি অর্জনযোগ্য লক্ষ্য রয়েছে
  • খেলোয়াড় দেখেন যে তারা গোল থেকে কতটা দূরে রয়েছে
  • খেলোয়াড় দেখেছে যে কীভাবে গেমটি খেলতে হবে তা লক্ষ্যের দিকে তাদের এগিয়ে যায়

পরিবর্তনশীল অনুপাতের পুরষ্কারগুলিও একটি দুর্দান্ত অনুপ্রেরণাকারী হতে পারে তবে এটি "সৎ কাজের জন্য সৎ বেতন" গেম মেকানিকের যেখানে প্রতিটি ক্রিয়াকলাপের পরে পুরষ্কারের নিশ্চয়তা রয়েছে। খেলোয়াড় কখনই অনুভব করেন না যে কিছু করা অর্থহীন, কারণ অভিজ্ঞতার পয়েন্টগুলির আকারে সর্বদা সর্বনিম্ন পুরষ্কার থাকে।

অনেক এমএমওআরপিজি এটি স্বীকৃত করেছে এবং ক্লাসিকাল একক প্লেয়ার আরপিজির তুলনায় লেভেলআপ অগ্রগতি বারগুলিকে অনেক বেশি অ্যাক্সেসযোগ্য করে তুলেছে। এগুলি প্রায়শই অত্যন্ত বিশিষ্ট, সর্বদা দৃশ্যমান UI উপাদান। আমি এমএমওআরপিজি দেখেছি যা স্ক্রিনের পুরো প্রস্থ জুড়ে এক্সপ অগ্রগতি বার স্প্যান করেছে। কেউ কেউ এটিকে একটি দ্বি-স্তরযুক্ত বারও তৈরি করে যার একটি বারটি 0% থেকে 100% এর মধ্যে অগ্রগতি দেখায় এবং নীচের একটি ছোট বারটি পরবর্তী পুরো শতাংশে অগ্রগতি দেখায়। এইভাবে খেলোয়াড়রা লেটগেম পর্যায়ে পৌঁছালে এখনও সমাপ্ত হতে পারে যেখানে বেশ কয়েক দিন সময় লাগে।

একটি নির্ভরযোগ্য পুরষ্কার এবং আইটেমের একটি নির্ভরযোগ্য পুরস্কার হিসাবে আইটেম ড্রপ হিসাবে অভিজ্ঞতা এবং সোনার ব্যবহার একটি ব্যবহারিক এবং কার্যকর সংমিশ্রণ হিসাবে প্রমাণিত হয়েছে। সুতরাং এটি মূলত আরপিজি জেনার একটি মানক কনভেনশন হয়ে ওঠে। আপনার গেমের চারপাশে অন্যভাবে এটি করার চেষ্টা করা উচিত নয় এমন কোনও কারণ অবশ্যই নেই। আমি এটি বেশ ভাল কাজ দেখতে পারে। তবে মনে রাখবেন আপনি এখানে পরীক্ষামূলক অঞ্চলে রয়েছেন।

আরও "স্কিনারবক্সি" গেমগুলিতে আপনি অনেকগুলি সংখ্যক অগ্রগতি সিস্টেম দেখতে পান। পরবর্তী স্তরে অগ্রগতি, স্বতন্ত্র দক্ষতার স্তরকে উন্নতি, অনুসন্ধান সমাপ্তির অগ্রগতি ইত্যাদি The খেলোয়াড়ের সর্বদা দিকে কাজ করার জন্য কিছু খুঁজে পাওয়া উচিত।

গেম ডিজাইন যুক্ত করার একটি গোপন বিষয় হল অনেকগুলি বিভিন্ন পুরষ্কার সিস্টেম স্থাপন করা যা প্লেয়ারের পুরষ্কার নিউরনকে যতটা সম্ভব বিভিন্নভাবে উদ্দীপিত করে:

  • স্বল্প-মেয়াদী, মধ্য-মেয়াদী এবং দীর্ঘমেয়াদী পুরষ্কার
  • ধ্রুবক, সামান্য পরিবর্তনশীল এবং আপনি-জাস্ট-দ্য লটারি ভেরিয়েবল পুরষ্কার।

11

স্তরটি এলোমেলোভাবে ঘটলে কী হবে তা ভেবে দেখুন। আপনার তিনজন খেলোয়াড়ের একটি পার্টি রয়েছে। শুরুতে, সমস্ত একই স্তরের (সরলতার জন্য, 1)। প্রায় এক স্তর এবং দুটি না খেলার পরে। সাধারণত কোনও বিশাল চুক্তি নয়। যেহেতু একটি সমতল করা হয়েছে, অন্যরা পরের স্তরের হবে এবং ধরে ফেলবে। তবে আপনার সিস্টেমের অধীনে, যিনি কেবল মাত্র সমান করেছেন তিনি অন্যদের করার আগে আবার স্তর করতে পারেন। সময়ের সাথে সাথে, আপনি এমন এক ব্যক্তির সাথে সমাপ্ত হন যিনি সত্যিই দুর্ভাগ্য ছিলেন এবং তিনি স্তর 5.. আরেকটি স্তর 7.. এবং ভাগ্যবান একজন হ'ল স্তর ১১।

সিস্টেমটি কীভাবে একটি স্তরের 5 এবং স্তর 11 এর সাথে একটি দলের ভারসাম্য বজায় রাখে? লেভেল 5 খেলোয়াড় মারা যাবে যদি একটি মাত্র 11 স্তরের জন্য মুখোমুখি সেট আপ হয়, এবং লেভেল 11 সম্পূর্ণরূপে বিরক্ত হবে যদি 5 স্তরের জন্য মুখোমুখি স্থাপন করা হয় এবং যদি তারা আপস করে এবং স্তর 8 এর জন্য সেট আপ করে থাকে তবে তাদের উভয়ই সমস্যা আছে একই সাথে স্তর 5 ক্রমাগত মারা যাচ্ছে যখন স্তর 11 ক্রমাগত বিরক্ত থাকে।

এখন, সম্ভবত আপনি একক খেলেন। সুতরাং এটি আপনার পক্ষে কিছু যায় আসে না। তবে গেমটি টিম প্লে অন্তর্ভুক্ত করার জন্য ডিজাইন করা থাকলে, এটি এই সমস্যাটি পরিচালনা করতে হবে। এবং একক বনাম দলে এগুলির জন্য তারা সত্যই আলাদা আচরণ করতে পারে না, কারণ একই চরিত্র দু'টিতে অংশ নিতে পারে। এমনকি যদি আপনার গেমটি একক হয় তবে প্লেয়াররা এটি এর মতো কাজ করার আশা করে।

ভাগ্য যখন আপনার বিরুদ্ধে চলেছে তখন আর একটি সমস্যা। আপনি স্তর 5 এ আটকে আছেন আপনি অগ্রসর হতে পারবেন না কারণ আপনি স্তরটির জন্য অপেক্ষা করছেন। আপনি গেমটি থেকে ক্লান্ত হয়ে পড়েন এবং ছেড়ে যান, কারণ আপনি স্তর অবধি অপেক্ষা করার সাথে এটি একটি ধ্রুবক গ্রাইন্ড ফেস্ট।

তৃতীয় সমস্যাটি হ'ল আপনি যখন প্রাথমিক পর্যায়ে যান। স্তরের 5 সামগ্রীর একটি নির্দিষ্ট পরিমাণ রয়েছে। তবে আপনি সমান করে দিয়েছেন এবং স্তর 6 বিষয়বস্তু করতে পারেন। আপনি কি এখনই সহজ স্তরের 5 সামগ্রী রেখেছেন এবং করছেন? বা আপনি 6 স্তরের সামগ্রীতে স্যুইচ করেন? আপনি যদি স্যুইচ করেন, আপনি মূলত গেমের কিছু অংশ বাদ দিচ্ছেন। আপনি সম্পূর্ণ বিষয়বস্তু না পেয়ে আপনার উপভোগ হ্রাস পেয়েছে। এবং যদি আপনি যাইহোক যাইহোক স্তরের 5 স্তরের সামগ্রীটি করেন তবে আপনি বিরক্ত হবেন কারণ এনকাউন্টারগুলি 6 স্তরের পক্ষে চ্যালেঞ্জ নয়।

এটি আরও খারাপ হতে পারে। আপনি অতিরিক্ত স্তরের 5 সামগ্রীটি করার সময় আপনি আবার স্তর করতে পারেন। এখন আপনি স্তর স্তর 5 বিষয়বস্তু করছেন।

লুট দিয়ে এই সমস্যা হ্রাস পেয়েছে, কারণ এটি একই রকম হয় না doesn't আপনি একটি ভাল তরোয়াল খুঁজে। কি ভাগ্যবান. তাহলে আপনি একটি দুর্দান্ত তরোয়াল পাবেন। তবে ভাল তরোয়াল থাকা দুর্দান্ত তরোয়ালটিকে আর শক্তিশালী করে না। অন্য স্তরের আপ ইভেন্টের শীর্ষে একটি লেভেল আপ ইভেন্ট থাকা একক ইভেন্টের চেয়ে বেশি শক্তিশালী। সুতরাং দ্বিতীয়টি প্রথমটিকে প্রশস্ত করে। তরোয়ালগুলির সাহায্যে প্রতিটি ড্রপ বিচ্ছিন্ন হয়।

এই সব বলতে পারছি না যে আপনি অভিজ্ঞতার পুরষ্কারে এলোমেলো পরিবর্তন করতে পারবেন না। তবে দল খেলার সাথে সাথে আপনি চান দলের সব সদস্য একই অভিজ্ঞতা ফল পান। এবং এককভাবে, আপনাকে খেলোয়াড়ের সামর্থ্যের সাথে অসুবিধা মেলে ধরার উপায়গুলি খুঁজে বের করতে হবে। আপনার যদি উভয় থাকে তবে আপনার মধ্যে তাদের মধ্যে ধারাবাহিক হওয়া প্রয়োজন।


'দুর্ভাগ্য' পর্যাপ্ত সময় দেওয়া গড়ের দিকে ঝুঁকবে, তবে সামগ্রী এবং অসুবিধা সম্পর্কে আপনার অন্যান্য বিষয়গুলি খুব কার্যকর।
ডেভমঙ্গুজ

11

সংক্ষিপ্ত উত্তর: মনোবিজ্ঞান।

দীর্ঘ উত্তর:

আমরা মানুষেরা কুকুরের মতো পুরষ্কারের প্রত্যাশায় চালিত। আপনি কত অভিজ্ঞতায় পৌঁছেছেন এবং পরবর্তী স্তরে পৌঁছানোর জন্য এখনও কতটুকু প্রয়োজনীয়তা তা জানা আপনাকে একটি দুর্দান্ত প্রতিক্রিয়া দেয় যে আপনি যা করেন তা আপনার চরিত্রের বিকাশের জন্য ভাল বা খারাপ।

সম্পাদনা করুন: এছাড়াও, সমতলকরণের জন্য কত সময় লাগবে তা না জানা প্রগতি বার ছাড়া একটি বড় ফাইল ডাউনলোড করার মতো। এটি একই 10 মিনিট সময় নিতে পারে তবে অগ্রগতি বার ছাড়া এটি 10 ​​ঘন্টার মতো মনে হবে


3
আমি অগ্রগতি বার উপমা পছন্দ। প্রশ্নের মূলটির সাথে খুব ভাল ফিট করে, যা শিরোনামে বলা হয়েছে। "আরপিজিগুলি আপনাকে কীভাবে এক্সপি সমীকরণের প্রয়োজন তা জানতে দেয়?"
টিম হল্ট

1
@ টিমহোল্ট - কারণ এটি এলোমেলো হতে পারে না - ব্রাইথনের উত্তর , সুতরাং আপনি আমাদের বলুন বা আমাদের গণিত করতে হবে বা এটি সন্ধান করতে হবে। আমি স্ট্যাটাস বারগুলি দেখেছি যা পূর্ণ রয়েছে তবে এখনও করা হয়নি: আমি মোট ফাইলের আকার (এক্সপি অবধি) এবং এমবিপিএস (এক্সকাউন্টে এক্সপি) খুঁজছি।
মাজুরা

7

প্রকৃতপক্ষে একটি বেশ আকর্ষণীয় জিডিসি আলোচনা রয়েছে যা ওয়ার্ক অব ওয়ার্ল্ড এবং ডায়াবলো 3 এর বৃহত অংশগুলির জন্য পুরষ্কার কাঠামোয় কাজ করেছেন এমন কেউ এই বিষয়টিতে দিয়েছেন:

https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck

খেলোয়াড়রা কীভাবে নির্বিচারে পুরষের বিপরীতে র্যান্ডমাইজড অভিজ্ঞতা অর্জন করে এবং খেলোয়াড়দের খেলতে চালিয়ে যাওয়ার জন্য উত্সাহিত করার পাশাপাশি খেলোয়াড়কে অগ্রগতির উপলব্ধি প্রদান করতে কীভাবে একসাথে কাজ করে সে সম্পর্কে তিনি দীর্ঘ আলোচনা করেছিলেন। আমি দীর্ঘসময় ধরে ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্ট খেলেন এমন ব্যক্তির কাছ থেকেও একটি সম্পর্কিত ভিডিওর প্রস্তাব দিই, এমন একটি ভিডিও যা ভিডিওতে তার নিজস্ব মন্তব্য দেয় এবং প্লেয়ারের দৃষ্টিকোণ থেকে অনেকগুলি বিষয় স্পষ্ট করে:

https://www.youtube.com/watch?v=OjQAnJYyXf4&t=0s

আমি আপনার কাছে সময় থাকলে উভয় ভিডিও দেখার পরামর্শ দিই, কারণ তারা পুরষ্কারের কাঠামোগুলি সহ চ্যালেঞ্জগুলির একটি ভাল ওভারভিউ সরবরাহ করে এবং তিনি কীভাবে নির্বিচারে বনাম এলোমেলো পুরষ্কারগুলি সমাধান করেছিলেন।

তিনি দেখতে পেলেন যে খেলোয়াড়দের খেলতে রাখতে তাদের মনে হওয়া দরকার যে তারা প্রতিবার খেললে অর্থবোধে উন্নত হয়, এমনকি যদি তারা কেবল অল্প কিছুক্ষণ খেলে এবং কেবল একটি ছোট পুরষ্কার পায়। এটি এক্সপ্রেস প্রদান করে এমন ভূমিকা: আপনি একটি স্বল্প সময়ের জন্য অভিনয় করতে পারেন এবং এখনও আপনার সময়ের সাথে সার্থক কিছু করার মতো মনে হতে পারে। তিনি আরও দেখতে পেলেন যে যদি সবকিছু নির্বিচারে করা হয় তবে প্লেয়ারের গতিশীল পরিবর্তন ঘটে এবং তারা খেলাটিকে আরও প্রকৃতপক্ষে একটি গ্রেন্ডি সিস্টেম হিসাবে দেখত যা প্যাকিংয়ের ক্ষেত্রে খুব অনুমানযোগ্য ছিল এবং গেমটির ইচ্ছাকৃতভাবে মন্দার মতো অনুভূত হয়েছিল। আইসক্রাউন সিটাডেল এবং ফায়ারল্যান্ডসের সময় এটি বিশেষভাবে লক্ষণীয় ছিল, যখন ফ্রস্ট এবং ড্রাগনরাথের প্রতীক যথাক্রমে অগ্রগতির একটি বৃহত এবং কার্যকর অংশকে বেশিরভাগ ক্ষেত্রে নির্বিচারবাদী পথে পরিবর্তিত করেছিল, যেখানে আপনি ভবিষ্যদ্বাণী করতে পারবেন যখন আপনি '

ডায়াবলো 3-তে তার ঠিক বিপরীত সমস্যা ছিল: যে লুট খেলোয়াড়েরা পেয়েছিলেন তা খুব এলোমেলো এবং প্রায়শই তাদের শ্রেণীর জন্য ব্যবহারযোগ্য না, তাই খেলোয়াড়রা কোনও আপগ্রেড ছাড়াই কয়েক সপ্তাহ বা সপ্তাহে চলে যেতেন কারণ তারা যে কয়েকটি কিংবদন্তি পেলেন তারা অন্য একজনের জন্যই বোঝানো হয়েছিল 4 ক্লাস। ফলাফলটি হ'ল খেলোয়াড়রা তাদের ওডাব্লুএন লুটের জন্য গেমটি খেলতে বন্ধ করে দিয়ে পরিবর্তে ইনাম নাম নিলাম হাউসে বিক্রি করার জন্য যতটা সম্ভব লুট পেতে খেলত যাতে তারা তারপরে প্রক্রিয়াটি দিয়ে নিজের গিয়ার কিনতে পারে buy এটি গেমটিকে পুরোপুরি নির্বিচারে পরিণত করেছিল এবং খেলোয়াড়রা ড্রভগুলিতে খেলাটি ছাড়ছিল কারণ গেমটির মূল অংশটি উত্তেজনাপূর্ণ অনুভূত হয়েছিল। তাদের অতিরিক্ত সমস্যাটিও ছিল যেখানে তাদের উদ্দেশ্যযুক্ত সর্বোচ্চ স্তরের ডিস্ট্রিমেন্টিক পুরষ্কার, প্যারাগন স্তরগুলি শেষ পর্যন্ত ক্যাপ আউট হয়ে যায় এবং খেলোয়াড়দের আর তাদের হয়ে খেলা চালিয়ে যাওয়ার কারণ দেখতে পাবে না।

এই সমস্যাটি এএএইচ সরিয়ে, প্যারাগনকে নতুন করে ডিজাইন করার ফলে কোনও স্তরের ক্যাপ না থাকায় এবং পুনরায় ভারসাম্য প্লেয়ার লুট ড্রপের হারের মাধ্যমে সমাধান করা হয়েছিল যাতে তারা আরও বেশি কিংবদন্তি পুরষ্কার এবং আরও বেশি পুরষ্কার লাভ করবে যা তাদের শ্রেণীর জন্য উপযুক্ত ছিল। তারপরে তারা দেখতে পেল যে তাদের লুটপাট অনেকটা নির্বিচারবাদী হয়ে উঠেছে, যা তারা প্রাচীন আইটেম যুক্ত করে ঠিক করেছিল যা মূলত তাদের উপর আরও পরিসংখ্যান সহ কিংবদন্তী আইটেম ছিল। তারা নির্দিষ্ট বা কম লক্ষ্য নির্দিষ্ট আইটেমের জন্য একটি উপায় যুক্ত করেছে, তবে এলোমেলো সম্ভাবনাগুলি হারানো ছাড়া।


2

টি এল; ডিআর

  • মানুষ অধৈর্য।
  • আরও র্যান্ডমনেস গেমসকে আরও কঠিন করে তুলেছে।

আপনি উল্লেখ করেছেন যে, এটি বৈজ্ঞানিকভাবে প্রমাণিত হয়েছে যে অনেক প্রজাতি ভেরিয়েবল রেশিও সেটআপগুলিকে 'অপ্রতিরোধ্য' বলে মনে করে। এর কারণ তারা মস্তিষ্কের একটি অতি আদিম অংশের কাছে আবেদন করে এবং পৃথক বিচারকরা সঠিকভাবে ঝুঁকি / পুরষ্কারের অনুপাতটি সঠিকভাবে গ্রহণ করে বলে ধরে নিলেন, এটি আসলেই একটি গুরুত্বপূর্ণ বেঁচে থাকার বৈশিষ্ট্য। কারণ এটি এত নিম্ন স্তরের প্রতিক্রিয়া, বেশিরভাগ লোকের পক্ষে এটি অনুসরণ না করা সত্যিই শক্ত এবং তাই এটি অনেক খেলোয়াড়ের পক্ষে সত্যই আকর্ষণীয় draw

সমস্যাটি হ'ল, লোকেরা প্রত্যাশা না করে এমন আচরণে এই প্রভাবগুলি আচরণ করে। লোকেরা ফলাফল দৃশ্যমান হওয়ার জন্য অপেক্ষা করতে পছন্দ করে না, তারা এখনই এটি চায় , যার ফলস্বরূপ অনেক লোকের জন্য, পুরষ্কারের দিকে কোনও দৃশ্যমান অগ্রগতি বলেছে পুরষ্কারের দিকে শূন্য অগ্রগতির সমান, যার অর্থ বেশিরভাগ (বুদ্ধিমান) মানুষ কিছুক্ষণ পরে সেই পুরষ্কার পাওয়ার চেষ্টা বন্ধ করবে। প্রকৃতপক্ষে একই কারণ যা প্রাণীকে প্রশিক্ষণ দেওয়ার সময় কোনও 'ক্লিকার' বা হুইসেল ব্যবহার করা হয়, এটি পছন্দসই কর্ম এবং স্পষ্ট প্রমাণের মধ্যে স্থান পূরণ করতে সহায়তা করে, এতে প্রাণীর পক্ষে ক্রিয়া এবং পুরষ্কারকে মানসিকভাবে সমান করা সহজ হয়।

এর ফলস্বরূপ, লোকেরা কোনও কিছুর উপর একাধিক ঘন্টা ব্যয় করার পরেও কোনও দৃশ্যমান অগ্রগতি না করে (কেবল গেমসে নয়, বাস্তব জীবনেও) বিরক্ত হওয়ার প্রবণতা রয়েছে। এটি যে ইস্যুতে পরিণত হতে শুরু করে ঠিক সেই বিন্দুতে ব্যক্তিভেদে আলাদা হয়, তাই বেশিরভাগ গেমগুলি এখানে রক্ষণশীল পক্ষের দিকে ত্রুটিপূর্ণ এবং আপনি কতটা এগিয়ে গিয়েছেন সে সম্পর্কে সঠিক তথ্যের সহজতর অ্যাক্সেস দেয়।

কিছু লোক যদিও এর চেয়ে আরও বেশি এগিয়ে যায় এবং কিছু অর্জনের জন্য তাদের ঠিক কী করা দরকার তা জানতে চায় এবং ফলস্বরূপ আপনি আরও কিছুসংখ্যক জনগোষ্ঠীর যে কোনও প্রদত্ত ক্রিয়া থেকে প্রাপ্ত সঠিক পরিমাণে এক্সপি সম্পর্কিত তথ্য পেতে পারেন you আরপিজি ইন্টারনেটের সন্ধানের সহজ উপায় নিয়ে সেখানে।


মনোবিজ্ঞান এটি ব্যাখ্যা করার জন্য সমস্ত দরকারী তথ্য, তবে আরও একটি গুরুত্বপূর্ণ এবং আরও সহজ, যুক্তিগুলির লাইন এটি ব্যাখ্যা করে যে স্তরগুলি হ'ল এমন একটি ক্ষেত্র যেখানে আরও এলোমেলোভাবে একটি খেলা সত্যই শক্ত করে তোলে , এবং আপনি যদি তৈরি করতে যাচ্ছেন না তবে এটি এলোমেলো, আপনি কেবল খেলোয়াড়দের সংখ্যা প্রদর্শন করতে পারেন কারণ তারা যাইহোক পরীক্ষার মাধ্যমে এগুলি তাদের খুঁজে বের করতে চলেছেন।

কল করুন বেল বাঁকটি স্তর করার চেষ্টা করুন। সম্ভবত পরবর্তী স্তরটি পেতে আপনাকে কিছুটা নূন্যতম অভিজ্ঞতা অর্জন করতে হবে, কিছু উচ্চতর অভিজ্ঞতার পরে তা পাওয়ার গ্যারান্টি রয়েছে এবং বেশিরভাগ লোকেরা এই দুটি সংখ্যার মধ্যে প্রায় অর্ধেক স্তরের স্তর তৈরি করে। এটিতে সব ধরণের সমস্যা রয়েছে:

  • একটি একক প্লেয়ার আরপিজিতে এটি গেমটিকে অনেক কম সুসংগত করে তোলে। এটি প্রবীণ খেলোয়াড়দের জন্য প্রযুক্তিগতভাবে রিপ্লে মান বাড়িয়ে তুলতে পারে, তবে এটি কোনও ব্যক্তির প্রথম প্লে-থ্রো (বা উন্মত্তভাবে সহজ, যার ক্ষেত্রে তারা খেলাকে ততটা পছন্দ নাও করতে পারে) এটিকে নরকীয়ভাবে কঠিন করে তুলতে পারে।
  • একটি ড্রপ-ইন কো-অপশন আরপিজিতে (বর্ডারল্যান্ডসের মতো), এটি একটি দল হিসাবে বাস্তবে একসাথে কাজ করা মানুষের পক্ষে খুব কঠিন করে তোলে। এই জাতীয় গেমগুলি মোটেও কাজ করার কারণের একটি অংশ হ'ল তারা যুক্তিসঙ্গত গ্যারান্টি সরবরাহ করে যে একই সময়ে গেম শুরু করা এবং কেবল একসাথে খেলে একদল লোকের পাওয়ার সমান পরিমাণ থাকে। এই গ্যারান্টি ছাড়াই পুরো ফর্ম্যাটটি পৃথক হয়ে যায় (কারণ যে কেউ দু'বার ভাগ্যবান হন তিনি ক্রমাগত স্পটলাইটটি চুরি করবেন)।
  • একটি এমএমওআরপিজিতে এটি কেবল জিনিসগুলিকে সাধারণভাবে দু: খিত করে তোলে। ওউ বা ওয়ারফ্রেম খেলার কল্পনা করুন তবে আপনি কখন তাদের পরের বড় আক্রমণে আপনার বংশ / গিল্ডে যোগদানের জন্য পর্যাপ্ত পর্যায়ে আসবেন তা জানেন না। এটি বোধগম্য গোষ্ঠী / গিল্ড নেতাদের পক্ষে ঠিক ততটাই খারাপ, কারণ তারা বাস্তবসম্মতভাবে একই স্তরের প্রায় একইসাথে লোকদের দীর্ঘস্থায়ী সুসংহত গোষ্ঠীগুলি সংগঠিত করতে পারে না together
  • যে কোনও প্রকারের আরপিজিতে এটি সুসংগত গল্পের অগ্রগতি প্রায় অসম্ভব করে তোলে (ওহ, আমি গল্প অনুসন্ধানের এই সিরিজটি শেষ করেছি, তবে গল্পের সন্ধানগুলির পরবর্তী সেটটি এমনকি চেষ্টা করতে সক্ষম হতে এখনও আমি যথেষ্ট উচ্চ স্তরের নই, অনুমান করি গল্পে আরও কিছু না পাওয়ার পরিবর্তে দু'দিন ধরে শেষ সন্ধান থেকে শত্রুদের পিষে ফেলতে হবে)।

এটি কিছুটা ব্যঙ্গাত্মকভাবে, বিকাশকারীদের জীবনকে আরও জটিল করে তুলবে। এই পদ্ধতির কোডগুলিতে অহ্যান্ডলস সমতলকরণ এবং জটিল কোডটি বজায় রাখা আরও কঠিন, ডিবাগ করা আরও বেশি কঠিন এবং ত্রুটিযুক্ত হওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে এমন ক্ষেত্রে অনেক জটিলতার প্রয়োজন হবে। এমনকি আপনি যে সিস্টেমগুলিকে সমতল করার পরিবর্তে সরাসরি এক্সপিকে পাওয়ার আপগুলিতে প্রেরণ করেছেন এটিও এর চেয়ে সহজ।


2
ভাল উত্তর. এমন কিছু যা আপনি সরাসরি বলেননি: আপনার পরবর্তী স্তরের আগে যখন প্রচুর সময় আসে এবং আপনি আপনার অগ্রগতি দেখতে না পান, মানুষ তা জানাতে পারে না এটি এলোমেলো কিনা বা পুরষ্কারটি থেমে গেছে, এবং তারা সম্ভবত পরবর্তীটি ধরে নেবে । নিবন্ধটি খুব হতাশার কথা উল্লেখ করেছে।
ড্যানিয়েল কাপলান
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.