কীভাবে 'ওয়ান হিট এবং ডেড' প্ল্যাটফর্মারটি ফর্সা বোধ করবে


16

আমি বর্তমানে একটি রান 'এন বন্দুক প্ল্যাটফর্মার তৈরি করছি, যাতে খেলোয়াড় হিট হলে তাত্ক্ষণিকভাবে মারা যায়। আমি কী আগ্রহী তা এই বোধটিকে কীভাবে সুন্দর করে তুলবে make আমি ঘন ঘন পর্যায়ে চেকপয়েন্ট স্থাপন করার বিষয়ে সচেতন, প্লেয়ারটিকে প্রায় তাত্ক্ষণিকভাবে আবার চেষ্টা করার সুযোগ দেয় এবং করুণাময় হিটবক্সগুলি। তবে আমি কীভাবে স্তরের নকশা নিয়ে যেতে পারি তা জানতে আগ্রহী? রান ইন্ বন্দুকগুলি মাংসের ছেলের মতো স্যানিক-স্পিড ওয়াল জাম্প প্ল্যাটফর্মার থেকে অনেক আলাদা।

আপনি দেখুন, খালি নাইটের মতো গেমগুলি আপনাকে কীভাবে সহজ চ্যালেঞ্জ দিয়ে গেমের প্রথম দিকে হিট নেওয়া এড়ানো যায় তা শিখতে দেয়। যদি আপনি হোলো নাইটে অপ্রত্যাশিত কোনও কারণে আঘাত পান তবে আপনি সর্বদা মনোযোগ দিতে এবং কিছুটা স্বাস্থ্য অর্জন করতে পারেন এবং এটি অন্যায় অনুভব করবে না। আমার খেলায় যদি তা ঘটে থাকে তবে তা অন্যায় অনুভব করবে।

যেহেতু আমি প্রতিটি পর্যায়ের শেষে বসের সাথে একটি মেগামন-এক্স এর মতো খেলনা ডিজাইন করছি, আমি কীভাবে খেলোয়াড়কে দ্রুত চলমান প্রজেক্টিলগুলিকে ডজ করতে শিখিয়েছি যেগুলি আপনি কীভাবে অভিনয় করবেন তা দেখার পরে কীভাবে ডজ করতে হবে তা জানতে পারব teaching ?

এবং হ্যাঁ, আপনি যা পছন্দমতো অন্য খেলতে যেতে পারার আগে প্রথম স্তর হতে চলেছে।


4
অ্যান্টিপিসগুলি অনুসন্ধান করা আপনার পক্ষে দরকারী হতে পারে, যেখানে খেলোয়াড়দের সাথে অনুশীলনের সুযোগ দেওয়ার জন্য নিরাপদ পরিবেশে কোনও বাধা বা শত্রু চালু করা হয়েছিল, যেখানে ব্যর্থতার অর্থ এমন ক্ষতি বা মৃত্যুর আগে এমনভাবে ব্যবহার করার আগে। এমনকি যদি সমস্ত ক্ষয়ক্ষতি মৃত্যু হয় তবে এগুলি ব্যবহার করে কোনও খেলোয়াড়কে পূর্বরূপ দেওয়ার পক্ষে একটি কার্যকর উপায় হয়ে থাকে যাতে তারা জানে বা মরতে বাধ্য করার আগে কী আশা করা উচিত know বিকল্পভাবে, খেলোয়াড়কে বাস্তবের জন্য কিছু করার আগে পূর্বরূপ দেখতে দেওয়ার জন্য অদৃশ্যতার শক্তিগুলি ব্যবহার করা যেতে পারে।
জাস্টিন সময় - মনিকা পুনরায়

আমি নিরাপদ পরিবেশের জিনিস সম্পর্কে সচেতন, কিন্তু অজেয় শক্তি ক্ষমতা সত্যিই ভাল ধারণা। ধন্যবাদ.

একটি ভিন্ন ঘরানা থেকে আগত, জ্যামিতি ড্যাশ ঘন ঘন চেকপয়েন্টগুলি ছাড়াই কীভাবে "এক-হিট-ও-আপনি-মৃত" জিনিসটি কীভাবে করবেন তা অনুপ্রেরণা হতে পারে ।
পিটারিস

1
আপনি কি "আমি বোশি হতে চাই" গেমটি খেলেছি? এটি একটি নির্বোধ, মেম-ভরা, পাখা-তৈরি খেলা, তবে এটি একটি নির্দিষ্ট সংস্কৃতির মর্যাদা পেয়েছে। এটি একটি হিট-এবং-আপনি-মৃত প্রকারের খেলা, তবে এটি ইচ্ছাকৃতভাবে বিরক্তিকর এবং নির্মম হয়ে উঠেছে। এই গেমটি খেলুন এবং এটিকে "অন্যায্য" বলে মনে করার জন্য কী করা হয়েছে তা শিখুন এবং আপনি এর বিপরীতে করতে পারেন।
এফ ই

1
এটি একটি 2 ডি প্ল্যাটফর্মার শ্যুটার তাই আমি কী মনে করি শত্রুরাও গুলি চালায়? সেক্ষেত্রে খেলোয়াড়কে বিশ্রাম দিতে এবং পরবর্তী পদক্ষেপের পরিকল্পনা করার জন্য স্বল্প সময়ের জন্য লুকিয়ে থাকার জন্য 'প্রাকৃতিক' প্রতিরক্ষা তৈরি করুন, পাশাপাশি হুড়োহুড়ির পরে শান্ত হোন

উত্তর:


36

এই ধরণের গেম প্লে ডিজাইনের বাণিজ্যটি এই, প্লেয়ারটি মেকানিক্স এবং বসের দক্ষতা শিখতে বহুবার মারা যাওয়ার আশা করা হচ্ছে । এই মৃত্যুর খেলোয়াড়ের কাছে স্বচ্ছল করে তুলতে আমার কয়েকটি ধারণা রয়েছে:

1) কিছুই এলোমেলো হতে পারে না, সব কিছু শিখতে পারে একটি প্যাটার্ন থাকতে হবে। আপনি আগে কখনও দেখেননি এবং সম্ভবত আর কখনও দেখবেন না এমন আক্রমণে মারা যাওয়ার চেয়ে অন্যায় আর কিছু নেই।

২) হিট বাক্সগুলি যথাযথ এবং নির্ভরযোগ্য হওয়া উচিত, এগুলিকে "করুণাময়" করবেন না কারণ প্লেয়ারটি নিয়ন্ত্রণের বাইরে বোধ করবে এবং প্লেয়ারকে সর্বদা নিয়ন্ত্রণে থাকা উচিত।

3) একটি চেকপয়েন্টে পৌঁছানো একটি বিগ ডিল হওয়া উচিত, চেকপয়েন্টগুলিতে পৌঁছনাকে উত্তেজনাপূর্ণ করে তোলা এবং গেমটি গতিময় করতে তাদের ব্যবহার করুন যাতে খেলোয়াড় ক্লান্তিহীন খেলতে না পারে। একটি প্যাকিং মেকানিক হিসাবে চেকপয়েন্টগুলি চিন্তা করুন, ফেয়ারনেস মেকানিক নয়; ন্যায়তা গেম প্লে থেকে আসে এবং বাকি সমস্ত খেলার মধ্যেই থেমে থাকে না।

৪) দক্ষতা সহ চেকপয়েন্টের দিকে বিকল্প সহজ অগ্রগতি + পরবর্তী পর্যায়ে পৌঁছানোর জন্য শেখার চ্যালেঞ্জগুলি, খেলোয়াড়কে আরও ভাল খেলার বিষয়ে ভাল লাগুক। যদি খেলোয়াড়টির মতো তাত্ক্ষণিক প্রতিক্রিয়া থাকে তবে নতুন চ্যালেঞ্জগুলি ন্যায্য মনে হয় কারণ তারা জানে যে এটি শিখানো যেতে পারে, ঠিক যেমনটি তারা আগে করেছিল!

৫) মনিবদের একটি বিশাল পেওফ হওয়া উচিত এবং আপনি খেলোয়াড়দের বিশেষ শর্ত অর্জনের জন্য একাধিকবার ফিরে যেতে এবং তাদের পারফরম্যান্সের স্কোর বাড়াতে উত্সাহিত করার জন্য একটি স্কোরিং সিস্টেম যুক্ত করার কথা বিবেচনা করতে পারেন। যদিও খেলোয়াড়টি অনেক বেশি মারা যেতে পারে তবে তারা যদি অসাধারণ কোনও লক্ষ্যে কাজ করে তবে তা ন্যায্য মনে হয়।


2
1) আমি বুঝতে পারি যে। র্যান্ডম এমন কিছু নয় যা উইল-নিলের চারপাশে ছুঁড়ে দেওয়া যায়। তবে, প্লেয়ার যদি এটির সাথে প্রতিক্রিয়া জানাতে পারে যেমন অ্যাসিড থুতু দেওয়ার আগে শ্বাস ফেলা বা চার্জ দেওয়ার আগে একটি গতি তৈরি করা। 2) করুণাময় দ্বারা আমি প্লেয়ারের পক্ষে বলতে চাইছি। উদাহরণস্বরূপ, একটি প্রক্ষিপ্ত হিটবক্সটি দেখতে দেখতে কিছুটা ছোট হবে তবে খুব বেশি নয়। 3) ঠিক আছে। 4) ঠিক আছে। 5) পরিশোধের জন্য ঠিক আছে, তবে আমি কোনও ধরণের স্কোরিং সিস্টেম চাই না কারণ এটি যে গেমটি আমি করছি তার বিন্দুটি নষ্ট করবে। একক স্তরের পরিবর্তে সমস্ত ক্ষেত্রে গেমের জন্য সাফল্য, যেমন এটি হারাতে <<এইচ

22
একটি সম্ভাবনা এমন একটি পুনরুদ্ধার যান্ত্রিক যুক্ত করা যেখানে একটি হিট মারা না যায় তবে আপনাকে মারাত্মকভাবে দুর্বল করে দেয় এবং দ্বিতীয় আঘাতটি আপনাকে নিশ্চিতভাবে হত্যা করবে। প্রারম্ভিক সুপার মারিও গেমস এটি করেছে, যেখানে আপনাকে বড় করার পাশাপাশি মাশরুম আপনাকে মরণ ছাড়াই প্রথম হিট নেওয়ার ক্ষমতা দিয়েছে। রিংগুলির সাথে সোনিকও অনুরূপ কিছু করেছিল - একবার আঘাত করুন এবং আপনার রিংগুলি উড়তে থাকবে তবে আপনি যদি দ্বিতীয় হিটের আগে কিছুটি পুনরায় দখল করতে পারেন তবে আপনি মারা যাবেন না। উভয় ক্ষেত্রেই, প্রথম আঘাতটি তাত্ক্ষণিক মৃত্যু না হয়ে একটি উল্লেখযোগ্য শাস্তি।
ড্যারেল হফম্যান

2
আমি সেই ভূমিকার জন্য পুনরুদ্ধার মেকানিক সম্পর্কে নিশ্চিত নই, তবে এটি সমাধানের জন্য একটি উন্নত-স্তরের ধাঁধা হতে পারে (যেমন পাওয়ারআপ আপ পিকআপ করুন + মারাত্মক ট্র্যাপের মাধ্যমে রান করুন + অন্য দিকে পুনরুদ্ধার করুন)। অথবা পুনরুদ্ধার মেকানিক কোনও অসুবিধা সেটিংয়ের অংশ হতে পারে এবং হার্ড মোড এবং তারপরের জন্য বন্ধ হয়ে যেতে পারে। গেমটি তৈরিতে ব্যবহারের ভাল সম্ভাব্য সরঞ্জাম!
প্যাট্রিক হিউজেস

1
আমি যে পুনরুদ্ধার করতে আগ্রহী তা নয় যে স্তরগুলি যেখানে অনেক বেশি চলছে সেখানে হতাশাজনক হবে। যদিও ভাল ধারণা।

3
এলোমেলো বনাম বনাম এলোমেলো কিছুই কিউয়ের সাথে উল্লেখযোগ্যভাবে গেমটির অনুভূতি পরিবর্তন করে। কল্পনা করুন যে কেউ গেমটি গতিময় করতে চেষ্টা করছে। যদি এলোমেলো কিছু না থাকে তবে তারা নিদর্শনগুলি মুখস্ত করতে পারে এবং এটি নিখুঁতভাবে স্মৃতি এবং প্রতিক্রিয়ার একটি পরীক্ষা। যদি ইঙ্গিতগুলি দিয়ে এলোমেলো আক্রমণ হয়, তবে কখনও কখনও তারা "খারাপ" ফলাফল পাবেন এবং তাদের নিজের কোনও দোষ ছাড়াই স্তরটি পুনরায় চালু করতে হবে। উভয় সিদ্ধান্তই ভাল গেমগুলির দিকে পরিচালিত করতে পারে তবে সিদ্ধান্তটি খুব সাবধানতার সাথে নেওয়া উচিত।
গ্র্যান্ডওপনার

22

প্যাট্রিকের উত্তর ছাড়াও:

  • পুনরায় চেষ্টা করতে যে সময় লাগে তা সংক্ষিপ্ত, সীমান্তরেখা তাত্ক্ষণিক হওয়া দরকার। উদাহরণ হিসাবে সুপার মিট বয়কে নিন। টেসলাগ্রাডের 4 দ্বিতীয় মৃত্যুর অ্যানিমেশনটির সাথে তুলনা করুন।

  • আপনার অগ্রগতি ফিরে পেতে যে সময় লাগে এটি তুলনামূলক দ্রুত হওয়া উচিত। এটি চেকপয়েন্টগুলি সম্পর্কিত প্যাট্রিকের মন্তব্যের পাশাপাশি রয়েছে। তাসলাগ্রাদ এখানে বেশ ভাল, আপনি যে ঘরে প্রবেশ করেছিলেন প্রবেশের প্রবেশদ্বারটিতে রেসপ্যান হিসাবে এবং বেশিরভাগ কক্ষগুলি পুরোপুরি অতিক্রম করতে কেবল কয়েক সেকেন্ড সময় নিতে পারে, উচ্চ প্রান্তে এক মিনিটের বেশি বেশি নয়।

  • সময়ের অতিক্রমের কোনও দীর্ঘমেয়াদী পরিণতি নেই । প্লেয়ারের এক্সপ বা ইন-গেম মুদ্রাকে দণ্ডিত করবেন না। এই জাতীয় জরিমানা খেলোয়াড়কে সস্তা মৃত্যুর অভিযোগ করে। উদাহরণস্বরূপ, Teslagrad আমি একটি বিশেষ হার্ড ধাঁধা দেখা গেছে যে আমাকে repaving মুখোমুখি রাখা প্রতি আমার প্রবেশ , এবং যদি আমি প্রথমে ঘুরিয়ে না ফেলে ধাঁধাটি শুরু করার চেষ্টা করি, তবে আমি একটি জাম্প + ক্ষমতা ব্যবহারের মিস-টাইমিংয়ের মাধ্যমে নিজেকে মেরে ফেলব। যা আমার ব্যয় হিসাবে অতিরিক্ত 5 সেকেন্ড আমি মৃত্যুর অ্যানিমেশনটি শেষ হওয়ার অপেক্ষায় ছিলাম।

  • আপনার ধাঁধা বা অন্যান্য চ্যালেঞ্জগুলি তৈরি করার সময় প্রয়োজনীয় ফ্রিকোয়েন্সি, নির্ভুলতা এবং সমন্বয় দক্ষতার সীমাবদ্ধতা রাখুন। আপনার গেমটির যথাযথতা বা সময়সীমা যত বেশি শক্তিশালী হবে ততই সমস্যা হ'ল (খেলোয়াড়েরা প্রতিবন্ধী বা কম দক্ষ) সে হতাশ হয়ে উঠবে এবং ক্রোধ ছাড়বে। এটি বসের লড়াইয়ের ক্ষেত্রে বিশেষত গুরুত্বপূর্ণ particularly "3 বার, 3 বার কাজ করুন" হ'ল টেস্টলগ্রাদ সম্পর্কে আমি সবচেয়ে বড় অভিযোগ। প্রত্যেকে দ্রুত কী করতে হবে তা নির্ধারণ করে তবে বাস্তবে এটি করার জন্য প্রায়শই অবিশ্বাস্যভাবে সুনির্দিষ্ট সময় বা চলাচলের প্রয়োজন হয়। কাজটি এতটা কঠিনও নয়, সমস্যাটি আঘাত না পেয়ে এটি একটানা 9 বার এড়িয়ে চলেছে।

    • এ কারণেই আমি নিজে সুপার মাট বয়কে ঘৃণা করি। পিচ্ছিল-নিখুঁত জাম্পিংয়ের সাথে মিলিত পিচ্ছিল নিয়ন্ত্রণগুলি, ফ্রেম-নিখুঁত সময় এমন কিছু যা আমি ঠিক করতে পারি না।

দুর্দান্ত সংযোজন, আমি তাদের সকলের সাথে একমত।
প্যাট্রিক হিউজেস

১. সুপার মাংস ছেলে খেলার পরে সবেমাত্র এই সাইটে পেয়েছি এবং আমি এটি উল্লেখ করেছি। 2. ওকি ডোকি। নতুন গেমটি হ'ল এমন কিছু যা আমি এর পরিবর্তে শাস্তি দেওয়ার জন্য করব> :) 3. ঠিক আছে। আমার কোনও জীবন / মুদ্রা নেই। এটি ঠিক স্তরটি করে, এটিকে পরাজিত করে, অন্য খেলতে এবং ডকুমেন্টের পরে আপনি বসকে পরাজিত করেন। ৪. একবার আপনি কোনও বসের কাছে পৌঁছে তার উপর মারা গেলে স্ক্রিনটি দ্রুত কালো হয়ে যায় এবং তারপরে আবার লড়াইয়ে ফিরে আসে। এছাড়াও, আমি নিশ্চিত না যে আমার গেমটি চ্যালেঞ্জের (মাংসের ছেলের মতো) উপর ভিত্তি করে প্রতিবন্ধীদের জন্য কীভাবে ক্ষতিপূরণ দেওয়া যায় 5.. আমি মাংসের ছেলেটিকে উপভোগ করি তবে ওহে, সবাইকে খুশি করতে পারি না। সংযোজনের জন্য ধন্যবাদ!

4
সমস্ত পয়েন্ট সমস্ত গেমের ক্ষেত্রে প্রযোজ্য নয়। সোনিক সম্ভবত এমন একটি গেমের জন্য আমি ভাবতে পারি যেখানে আপনি আঘাতের সময় "মুদ্রা" হারাতে পারেন তবে এটি স্তরটি পুনরায় আরম্ভ করার পরিবর্তে । এমনকি কেবল একটি সাধারণ "এই স্তরটি ছেড়ে যান" বিকল্পটি পর্যাপ্ত হতে পারে: ধাঁধা-প্ল্যাটফর্মগুলি তখন সেরা যখন প্লেয়ার সিদ্ধান্ত নিতে পারে "আপনি কী জানেন, এই স্তরটি খুব বেশি" এবং অন্য একটি চেষ্টা করতে পারেন।
ড্রাকো 18 গুলি আর এসই

1. আমি মনে করি আপনি মারা যাবার সময় তিনি মুদ্রা হারাতে চেয়েছিলেন। উদাহরণস্বরূপ, আপনি যদি দ্বিতীয়বার মারা যাওয়ার আগে আপনার লুটটিকে দাবি করতে ব্যর্থ হন তবে সেই লুটটি চলে গেছে। শোভেল নাইট, ডার্ক সোলস বা ফাঁকা নাইটের মতো। আমার গেমটিতে আমার কোনও মুদ্রা নেই। ২. 'মাংস ছেলের মতো' এই স্তরের জিনিসটি অনেক ক্ষেত্রে কাজ করে। তবে, যেহেতু আমি চ্যালেঞ্জ চাই এবং এই গেমটি মেগামান এক্সের সাথে অনেকটা মিল তবে আপনি একটি হিটের মধ্যেই মারা যান, আমি মনে করি না যে আমি এটি যুক্ত করব though যদিও পরামর্শের জন্য ধন্যবাদ!

শোভেল নাইট, ডার্ক সোলস এবং হোলো নাইট এর ভাল উদাহরণ, আমি কেবল তাদের কোনও খেলিনি, তাই এগুলি এমন গেম ছিল না যা আমি অবিলম্বে নির্দেশ করতে পারি। যাইহোক, কমপক্ষে আমি আপনাকে কিছু জিনিস ভেবে দেখলাম!
ড্রাকো

9

এই জাতীয় পরিস্থিতিগুলি মোকাবেলা করার সময় আপনি সবচেয়ে ভাল কাজটি করতে পারেন তা হ'ল অন্য গেমগুলি যা আপনার ইচ্ছা মতো মেকানিক্স এবং সিস্টেমগুলি ভাগ করে নেয় study আপনার বিবরণ দেওয়া, আমার মাথার উপরের দুটি দিক যা আমি মনে করি আপনার সর্বাধিক দেখা উচিত ধাতব স্লাগ এবং কনট্রা । উভয়ই পার্সক্রোলিং প্ল্যাটফর্মার পরিবেশে তাদের প্রাথমিক যান্ত্রিক হিসাবে বন্দুকের ব্যবহারকে জড়িত করে এবং আপনার বর্ণনার মতো উভয়ই একটি হিট এবং মৃত যান্ত্রিককে জড়িত।

এই জাতীয় খেলাগুলিতে আপনি কিছু জিনিস লক্ষ্য করবেন যে হিট হওয়া এত ব্যয়বহুল, প্রায় কোনও "আশ্চর্য" আক্রমণ নেই। এর সাথে যেতে বিশাল টেলিগ্রাফ না থাকলে কিছুই দ্রুত গতিতে চলে না যা স্পষ্টভাবে দেখায় যে আপনি মরে যাবেন / লাফিয়ে যাবেন - যা আপনার মৃত্যু হয় না। টেলিগ্রাফিংয়ের সংমিশ্রণের মাধ্যমে জিনিসগুলি কীভাবে তাদের হত্যা করতে পারে তা দেখার জন্য আপনাকে লোকদের সুযোগ দেওয়া উচিত এবং নিশ্চিত হওয়া উচিত যে আগত মৃত্যু এতটা ধীর হয়ে গেছে যে এটি আসলে আঘাত হানার আগে তাদের প্রতিক্রিয়া জানাতে পর্যাপ্ত পরিমাণ রয়েছে।

এই ভাগের মতো আরও একটি জিনিস গেমগুলি চেকপয়েন্টের বিপরীতে লাইফ সিস্টেম । যেখানে মৃত্যু আপনাকে এক মুহুর্ত বা দু'বার পরে মারা গিয়েছিল সেখানে কেবলমাত্র আপনাকে যা মেরেছিল তা পেরে উঠতে সহায়তা করার জন্য সাধারণত কিছুটা রহমত অদম্যতার সাথেই। এটি আপনাকে পুরোপুরি প্রবাহ না ভাঙিয়ে এক ধরণের ভুল সীমিত পুল হিসাবে আপনার জীবন সংখ্যাটি ব্যবহার করতে দেয়। যদিও এটি কঠোরভাবে প্রয়োজনীয় হতে পারে না, তবে এর সর্বব্যাপীতা আমি গেম অনুভূতির জন্য বিশ্লেষণ করব এমনটি, বিশেষত বুলেট হেলসের মতো অন্যান্য জনপ্রিয় "ওয়ান হিট ডেথ" গেমের সাথে তুলনা করে।

অবশেষে, একটি সমালোচনামূলক অংশটি হ'ল গেমটি কীভাবে প্রতিক্রিয়া জানায় তা অবশ্যই অনুমানযোগ্য! এ জাতীয় গেমগুলিতে সফল খেলা এবং প্রবাহের জন্য মৃত্যুহীন খেলা সক্ষম করার জন্য গেমটির যান্ত্রিকগুলি বোঝার এবং অপব্যবহার করা প্রয়োজন। এলোমেলোতা পুরোপুরি প্রশ্নের বাইরে নয়, তবে শত্রু স্প্যানস, শত্রু এআই, এবং বুলেট নিদর্শনগুলির মতো জিনিসগুলি খুব বোধগম্য এবং অনুমানযোগ্য হওয়া উচিত যাতে দক্ষ খেলোয়াড়রা সেই তথ্যটি তাদের সুবিধার্থে ব্যবহার করতে পারে। কোনও বিভাগের মধ্য দিয়ে যাওয়া কারণ এটি স্বাভাবিকের চেয়ে সহজ ছিল বা স্টিমযুক্ত হওয়া কারণ আরএনজি আপনাকে দুজনকেই ঘৃণা করে যখন যান্ত্রিকরা বোঝায় যে এটি আপনার দক্ষতার চেয়ে কম হওয়া উচিত।


১. আমি যখন পারব তখন আমি সেই গেমগুলির দিকে নজর দেব। দুর্ভাগ্যক্রমে উভয়ই 3DS ইশপ ভার্চুয়াল কনসোলে নেই। ২. আমি এটি মাথায় রাখার বিষয়টি নিশ্চিত করব। ৩. এহ ... যে কাজ করে তবে সে স্বাস্থ্য এবং পারমা-মৃত্যুর মতো আরও অনুভূত হয়। 4. ওকি ডোকি। এর উত্তর দেওয়ার জন্য সময় দেওয়ার জন্য ধন্যবাদ!

2
অনুশীলন হিসাবে, ধাতব স্লাগ ২ এর এই স্তরটি দেখার চেষ্টা করুন এবং দেখুন কীভাবে আপনি কী জিনিসগুলি কাজ করে এবং কীভাবে অসুবিধা হয় তা কীভাবে লেয়ারিং করে তা শিখিয়ে দিতে পারেন কিনা তা দেখুন see প্লেয়ার স্পষ্টতই এর আগে বেশ কয়েকবার স্তরটি খেলেছে তাই আপনি আরও দেখতে পারেন যে প্লেয়ার দক্ষতা কীভাবে এআইকে ট্রিগার করার মতো পর্যাপ্ত দিকে না যাওয়া বা অন্য ইউনিটগুলি হুমকির আগে পরিণত হওয়ার মতো পদক্ষেপ গ্রহণ করতে পারে সেগুলি যেমন গ্রহণ করতে পারে। এছাড়াও প্রতিটি মেকানিককে আপনার অনুলিপি করতে হবে বলে মনে করবেন না , জিনিসগুলি কেন সেই পথে চলতে পারে সে সম্পর্কে সচেতন থাকুন যাতে তারা যে প্রয়োজনগুলি কভার করতে পারে তা উপেক্ষা করবেন না
লুনিন

বিশেষত কন্ট্রা 4 এর পক্ষে জেনারটির দাবিগুলির সাথে অভ্যস্ত না তাদের জন্য খুব ভালভাবে সম্পন্ন করা সহজ অসুবিধা মোড রয়েছে।
মার্ক এস।

2
কেবল গেমস নয় এমন কারণে উত্সাহিত। একটি প্রধান "কীভাবে লেখক হবেন" প্রবন্ধটি সাহিত্যের ঘরানার সম্পর্কে বলেছিলেন, "আপনি যদি গোয়েন্দা উপন্যাস লিখতে চান তবে এক হাজার গোয়েন্দা উপন্যাস পড়ুন; আপনি যদি রোম্যান্স লিখতে চান তবে হাজার হাজার রোম্যান্স উপন্যাস পড়ুন।" উত্তরের অংশটি নির্দিষ্ট করে দিচ্ছিল যে আপনার নির্দিষ্ট ক্ষেত্রে কোন গেমগুলি পড়াশোনা করা ভাল, তবে এর বেশিরভাগ অংশটি হ'ল, "আপনি আসল নতুন কিছু করার চেষ্টা করলেও, আপনি যেই ক্ষেত্রে কাজ করছেন তাতে ক্লাসিকগুলি থেকে শিখুন। "
ক্রিস্টোস হেওয়ার্ড

1

একজন মারা যাওয়ার চেয়ে শক্তিশালী মনিব এবং বিশেষ শত্রুদের সংক্ষিপ্ত হওয়া, জিনিসগুলিকে বাস্তব বোধ করার উপায় হিসাবে কেন আঘাতগুলি ব্যবহার করবেন না। ইনজুরিগুলি খেলোয়াড়ের গতি কমিয়ে দেয় (কম লাফিয়ে ধীরে ধীরে চালান), দৃষ্টিশক্তি (ঝাপসা স্ক্রিন) বাধা দেয়, শ্রবণশক্তি (বন্দুকের শটগুলি নিম্ন বা জোরে নির্ভর করে) বা অন্য যে কোনও ব্যবহারকারীকে বোঝায়।

বা যদি আপনি অবশ্যই এক হিট ডাই রাখার দিকে মনোনিবেশ করেন তবে কন্ট্রা থেকে শিখুন, ঘন ঘন আর্মার ড্রপস, প্রচুর জীবন ঝরে, প্রচুর জীবন সহায়তার সাথে শুরু করুন। যদিও আপনাকে যথেষ্ট পরিমাণ ভারসাম্য বজায় রাখতে হবে, এটি আপনাকে ব্যবহারকারীর অনুভূতি ছাড়াই কেবল পর্যাপ্ত জীবন দিতে পারে যেন আপনি গেমটি খুব সহজ করে তুলছেন। সেই বিকল্পটির জন্য ব্যবহারকারীর পরীক্ষা করা অবশ্যই আবশ্যক।

আমি যে পুরানো গেমটি খেলতাম তার থেকে অন্য আইডিয়াটি ছিল একটি চেক পয়েন্ট বা অটো সেভ বৈশিষ্ট্য, যখন আপনি এটি কর্তাদের করেন।

শত্রু ইউনিটগুলির মধ্যে বন্ধুত্বপূর্ণ আগুনের অনুমতি দেওয়া: এটি ব্যবহারকারীকে খেলাটিকে আরও ক্ষমা করার জন্য বিস্ফোরণ এবং অন্যান্য শত্রুদের অগ্নি ব্যবহার করতে দেয়, যদি তারা ক্ষেপণাস্ত্র, শট ইত্যাদিকে ডড করার মতো যথেষ্ট মেধাবী হয়, যা পূর্বাভাসের সাথে সম্পর্কিত, অন্য একটি উত্তর তার এই বিষয়ে আলোচনা করে বিট.

এটি একটি সামান্য দূরে আনতে পারে, তবে যানবাহন (ট্যাঙ্ক, পরিকল্পনা, গাড়ি, ঘোড়া ??) যুক্ত করা যা স্তরের কয়েকটি অংশে বিস্ফোরনের আগে কয়েকটি শট নিতে পারে, যা শত্রুদের দ্বারা আবদ্ধ হতে পারে।


খুব সহায়ক নয়, তবে যাইহোক উত্তর দেওয়ার জন্য ধন্যবাদ!
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.