ঝুঁকি নিয়ে যাওয়া অন্ধকূপের মাস্টারদের আমি কীভাবে পুরষ্কার দেব?


10

আমি মূলত দু'টি প্রধান ভূমিকা সমন্বিত একটি এমওআরপিজি প্রকল্পে কাজ করছি: দু: সাহসিক কাজকর্মী এবং অন্ধকূপের মাস্টার্স। আমার উদ্বেগ দুটি ভূমিকা ভারসাম্য নিয়ে about

যারা এটি শুনেছেন তাদের জন্য, নীতিটি ফরাসি কমিকস ডানজিয়ন থেকে অনুপ্রাণিত । কমিক্সে যেমন বলা হয়েছে, একটি অন্ধকারের ব্যবসায়ের মডেলটি হ'ল: অন্ধকার মাষ্টাররা খ্যাতি এবং ভাগ্যের সন্ধানে অভিযাত্রীদের প্রলুব্ধ করার জন্য প্রচুর রক্ষিত অন্ধকারে ধনসম্পদ স্থাপন করে। তাদের মধ্যে কিছু সফল হওয়ার পরে, বেশিরভাগ প্রক্রিয়াতেই মারা যান, মূল্যবান আইটেমগুলি ফেলে যা অন্ধকূপের কোষাগারের স্তূপে যোগ দেয়, আরও বেশি দু: সাহসিক কাজকে আকর্ষণ করে। অন্ধকূপে মাস্টার নতুন ঘর তৈরি করতে, ভাড়াটেদের বেতন প্রদান, নতুন প্রাণী, ব্রিড ড্রাগন এবং হোয়াট নোট তৈরি করতে সঠিক পরিমাণ সংগ্রহ করে জীবিকা নির্বাহ করেন।

অ্যাডভেঞ্চাররা বেশ ক্লাসিক: এগুলি যুদ্ধমুখী চরিত্র যা দৈত্য বা সহকর্মী খেলোয়াড়দের আক্রমণ করতে পারে এবং প্রক্রিয়ায় এক্সপি, আইটেম এবং অর্থ উপার্জন করতে পারে, ধীরে ধীরে তাদের আরও শক্তিশালী করে তোলে।

অন্ধকূপ মাস্টারগুলি বাণিজ্যমুখী। তাদের অসুবিধা বাজেটের ভারসাম্যপূর্ণ: ধনকোষ এবং ড্রাগন ব্যয়বহুল। এখন, আমি ইতিমধ্যে অন্ধকূপের মাস্টারদের মধ্যে এক ধরণের সাম্যাবস্থার প্রত্যাশা করেছি কারণ ডানজিওনগুলি খুব শক্ত বা খুব সহজ যে প্রাকৃতিকভাবে শাস্তিপ্রাপ্ত হয় (যথাক্রমে নিম্ন প্রয়াসের হার বা লো কিল রেট)। ডিএম বনাম ডিএম ভারসাম্য: পরীক্ষা করুন।

যেহেতু পিভিপি লড়াইটি অন্ধকূপগুলিতে সক্ষম হয়েছে, দুর্বল খেলোয়াড়দেরকে আরও সহজে উন্নত খেলোয়াড়দের সামান্য পুরষ্কারের প্রস্তাব দেয় এমন অনন্য দুর্বল খেলোয়াড়গুলিকে আটকে রাখার জন্য দু: সাহসিক কাজ করার প্রতিযোগিতা রয়েছে। অ্যাডভেঞ্চারস বনাম সুবিধার্থীদের ভারসাম্য: চেক

তবে আমি যে দুটি ভূমিকার সমাধানের চেষ্টা করছি তার মধ্যে একটি নির্দিষ্ট ভারসাম্য রয়েছে: অ্যাডভেঞ্চারাররা তাদের লীগের উপরে অন্ধকার চেষ্টা করার দিকে পক্ষপাতিত্ব করে, কারণ এমনকি যদি তারা মারা যায় (কিছু আইটেম ফেলে এবং অন্ধকূপের বাইরে শ্বাস ফেলা), তারা কিছু এক্সপি অর্জন করবে প্রক্রিয়া. এটি ভাল কারণ এটি ঝুঁকি গ্রহণকারীদের পুরস্কৃত করে। অন্যদিকে, অন্ধকূপের মাস্টারদের এই ধরণের কোনও সুবিধা নেই: যদি কোনও দু: সাহসিক কাজকর্মী এই অন্ধকূপটি সম্পূর্ণ করে এবং তাদের ধন-সম্পদের অংশ নিয়ে পালিয়ে যায় তবে কিছুই লাভ হয় না। এটি যদি আফসোস হবে যে এটি যদি অন্ধকূপের মাস্টারকে তাদের প্রতিরক্ষা সম্পর্কে খুব সতর্ক হতে দেয়, তবে অন্ধকূপটি সম্পূর্ণ করার সম্ভাবনাটিকে হত্যা করে। অ্যাডভেঞ্চারার বনাম ডিএম ভারসাম্য: সমস্যা।

সুতরাং আমার প্রশ্ন: আমি কোন পুরষ্কারের প্রক্রিয়াটি চালু করতে পারি যা অন্ধকূপের মাস্টারদেরকে একটি ছোট তবে অ-শূন্য জয়ের সম্ভাবনা বজায় রাখতে উদ্বুদ্ধ করে?


খেলোয়াড়রা কি কোনও ভূমিকা বেছে নেন (ডিএম বা অ্যাডভেঞ্চারার)? না তারা দুজনেই খেলে? যদি এটি একচেটিয়া পছন্দ হয়- তবে আপনি যদি নিশ্চিত হন যে তাদের মধ্যে যদি কোনওর বেশি লাভজনক হয় তবে পর্যাপ্ত অ্যাডভেঞ্চারার বা অন্ধকূপ রয়েছে? সম্ভবত খেলোয়াড়দের উভয়ই হতে পারে এবং অ্যাডভেঞ্চারের থেকে লাভগুলি ডিএমের কফারে প্রবাহিত হয়?
18:40

খেলোয়াড়রা একটি ভূমিকা বেছে নেয় এবং অবশ্যই এটির সাথে লেগে থাকবে, এটি আমার সাথে যুক্ত একটি বৈশিষ্ট্য। আমি ভাবছি এনপিসি এটি ভারসাম্য বজায় রাখতে পারে।
অ্যালেক্সিস

উত্তর:


9

আপনার সিস্টেমের চেয়ে এই সিস্টেমটি আরও বেশি অটো-ব্যালেন্সিং হতে পারে।

এমএমওআরপিজি প্লেয়াররা সর্বদা অন্ধকূপে যাবেন যা তাদের প্লেটাইম প্রতি ঘন্টা সর্বোচ্চ সওয়াব দেয়। সুতরাং যদি কোনও অন্ধকূপের মাস্টার একটি অন্ধকূপ তৈরি করে যার খুব কম সমাপ্তির হার থাকে, তবে খেলোয়াড়রা সেই অন্ধকূপটি এড়িয়ে চলবে এবং বরং আরও সহজতর দিকে যাবে। সর্বাধিক খেলোয়াড়কে আকর্ষণ করার জন্য সবচেয়ে কম ঝুঁকির জন্য সবচেয়ে বড় পুরষ্কারের সাথে অন্ধকূপটি তৈরি করতে অন্ধকার মাস্টারদের একে অপরের সাথে প্রতিযোগিতা করতে হবে। তবে অন্যদিকে, তারা খুব বেশি উদার হতে হবে না, বা তারা অর্থ হারাতে শুরু করবে কারণ তাদের অন্ধকূপে কেউ মারা যায় না।

এটি ক্যাসিনো শিল্প কীভাবে পরিচালনা করে তার বেশ মিল। আপনার যদি ক্যাসিনো থাকে তবে আপনি আরও বেশি অর্থোপার্জন করতে খেলোয়াড়দের যতবার সম্ভব হারাতে চাইবেন make সুতরাং আপনি কি কেবল এমন গেমগুলি অফার করেন যা জিততে প্রায় অসম্ভব? না, কারণ যদি আপনার গেমগুলি খুব কঠিন হয় তবে খেলোয়াড়রা আলাদা ক্যাসিনোতে যান যেখানে ঘরের প্রান্তটি ছোট। সুতরাং আপনাকে একটি আপস খুঁজে পেতে হবে। ফলাফলটি একটি ভারসাম্যপূর্ণ যেখানে কোনও শহরের সমস্ত ক্যাসিনো প্রায় একই বাড়ির প্রান্তের সাথে গেম সরবরাহ করবে।

এই সিস্টেমে কাজ করার জন্য আপনার যা যা করা দরকার তা হ'ল স্বচ্ছতা তৈরি করা: খেলোয়াড়রা এটি জানাতে সক্ষম হবেন যে একটি অন্ধকূপটি কী কী পুরষ্কার দেয়, কতজন খেলোয়াড় সেই অন্ধকূপটির চেষ্টা করেছিল, কতজন সফল হয়েছিল এবং কত সময় নিয়েছিল।

অন্যদিকে, আপনি ডিএমগুলিকে হতাশায় নয়, ফলস্বরূপ অন্ধকূপগুলি তৈরি করতে উত্সাহিত করতে চান। সুতরাং যদি আপনি লক্ষ্য করেন যে কোনও লাভের জন্য ডিএমদের হত্যাকারী-অন্ধকার তৈরি করা দরকার, তবে আপনার এই ধারণাটি ত্যাগ করা উচিত যে অন্ধকূপে অভিযান প্লেয়ার এবং ডিএম এর মধ্যে একটি শূন্য-সমষ্টি খেলা। সফল পরিসমাপ্তির জন্য ডিএমকে পুরস্কৃত করার উপায়গুলিও বিবেচনা করুন। অসফল হিসাবে যতটা সম্ভব নয়, তবে একটি সহজ-মোড অন্ধকূপ চালানো থেকে কমপক্ষে একটি স্বল্প আয় করা সম্ভব হবে should উদাহরণস্বরূপ, আপনি ডিএমকে তাদের অন্ধকূপে নিহত প্রতিটি দানবকে জন্য একটি বিশেষ সংস্থান দিয়ে পুরস্কৃত করতে পারেন। অথবা আপনি ডিএমগুলিকে তাদের অন্ধকূপের জন্য একটি প্রবেশ ফি সংগ্রহের অনুমতি দিতে পারেন যা এই রান সফল কিনা তা নির্বিশেষে প্রদান করতে হবে।

আমি আপনার খেলায় এখন পর্যন্ত সবচেয়ে লাভজনক অন্ধকার তৈরির প্রত্যাশায় রয়েছি।


সত্যিই আকর্ষণীয় চিন্তাভাবনা, বিশেষত ক্যাসিনোগুলির সাথে সমান্তরাল! আমি স্বচ্ছ যুক্তির সাথেও একমত।
অ্যালেক্সিস

আমি এখনও একটি হাইপ নিয়ে উদ্বিগ্ন। পরিস্থিতি যেমন উদাহরণস্বরূপ উচ্চ-স্তরের অন্ধকারগুলি নিম্ন-স্তরের লোকের চেয়ে কম লাভজনক বলে মনে হয়, তাই খুব কম লোকই উপস্থিত থাকে এবং তাই খেলোয়াড়রা এক্সপি-তে খেলতে রাজি হন, এমনকি ডিএমএসকে চ্যালেঞ্জ জানাতে যদি বিজয়ী প্রব খুব ছোট হয়।
অ্যালেক্সিস

ঠিক বুঝতে পেরেছি আমি এই উত্তরটি গ্রহণ করার জন্য কখনই সময় নিইনি, দুঃখিত :)
অ্যালেক্সিস

5

ফিলিপ অবশ্যই বেশ কয়েকটি দুর্দান্ত অন্তর্দৃষ্টি নিয়ে এসেছিল যা বিবেচনা করার মতো।

আপনার উদ্বেগের একটি সম্ভাব্য প্রত্যুত্তর উত্তর হ'ল একটি বক্র অনুসারে বিরতিতে পুরষ্কার বিতরণ করা।

উদাহরণস্বরূপ, আপনি যদি দিনের সমস্ত ব্যর্থ প্রচেষ্টা থেকে পুরষ্কার সংগ্রহ করেন তবে আপনি ডিএম the পুরষ্কারটি দিতে পারেন এবং অবশিষ্টাংশকে সফল অভিযাত্রীদের মধ্যে ভাগ করে নিতে পারেন ( যেখানে সফল রানের বাস্তব অনুপাত হয়, সফল রানের কিছু লক্ষ্য অনুপাত হয়, একটি steepness ফ্যাক্টর, এবং মোট আয়ের ডিএম দাবি করতে পারেন সর্বোচ্চ অনুপাত হয়।)1A(pP)2+BpPA1B

এটি পি সাফল্যের হারের নিকটে একটি অন্ধকূপকে সবচেয়ে বেশি লাভজনক করে তুলেছে। আমি ব্যক্তিগতভাবে বক্ররেখা like পছন্দ করি , ডিএমসকে এটি 100% পর্যন্ত ঠেকানোর জন্য একটি খাড়া জরিমানা সহ 95% ব্যর্থতার হারের জন্য লক্ষ্য করতে বাধ্য করে এবং 60% সংরক্ষণ করে ডিএমকে 40% দেওয়ার সময় অ্যাডভেঞ্চারারদের মোট আয়। 11000(p.05)2+2.5একই উদাহরণ পরামিতিগুলির সাথে প্রস্তাবিত ডিএম পুরষ্কার সূত্রের গ্রাফ

একটি নোট: যে কোনও শূন্য-সমষ্টি সিস্টেম গেমের অর্থনীতিতে ম্যাক্রো সমস্যা সৃষ্টি করবে। যদি অর্থ উপার্জন না হয় তবে এটি ব্যয় করা হয় (অন্ধকূপ রক্ষণাবেক্ষণ এবং উন্নতিতে ডিএমএস এবং গিয়ারে অ্যাডভেঞ্চারস), তবে কেবল অর্থ শেষ হবে। এই বিষয়টি মনে রেখে আপনি প্রতিটি চালাতে কিছুটা বেশি অর্থ উপার্জনের জন্য বিতরণে কেবল একটি উপাদান যুক্ত করতে পারেন।

যা যা বলেছিল, সেখানে সম্ভবত ডিএমরা একে অপরের সাথে প্রতিযোগিতা করার জন্য প্রতিযোগিতা করার কারণে অনেকগুলি অটোবালেন্সিং হবে।


আমি স্বীকার করি যে এটি আমার সমস্যাটিকে "নিরাময়" করে, তবে আরপি দৃষ্টিকোণ থেকে ন্যায্যতা পাওয়া আমার পক্ষে কঠিন। তদুপরি, আমি আশঙ্কা করি যে কম উপস্থিতিযুক্ত অন্ধকূপগুলি এই ঘন ঘনবাদী পদ্ধতির দ্বারা দণ্ডিত হবে, কারণ বেশ কয়েকজন অভিযাত্রী পুরোপুরি লাভটি পরিবর্তন করতে পারে। হতে পারে $ এ \ পাপ ^ 2 (\ পাই (1-পি) ^ \ আলফা) + বি
অ্যালেক্সিস

1
@ অ্যালেক্সিস অবশ্যই, এটি আপনার প্রয়োজনের জন্য সবচেয়ে ভাল বাঁক নাও হতে পারে। বলেছিল, আমাকে একমত হতে হবে। আমি এই (বা অন্য) ধরণের বাঁক প্রয়োগ করার জন্য একটি সম্ভাব্য আরপি যুক্তিযুক্ত অনুসন্ধান করেছি এবং দ্রুত কোনও খুঁজে পেলাম না। আমি কিছু ভাবলে ফিরে যাব।
কোস্মো

1

আমি স্বচ্ছতার সাথে একমত, তবে সাফল্যের হার কোনও ভাল মেট্রিক নয়। যদি আপনার কাছে এমন একটি শক্ত অন্ধকূপ রয়েছে যা উচ্চ স্তরের ছেলেরা কৃষিকাজ করতে পছন্দ করে তবে একটি মাঝারি স্তরের 60% সাফল্যের হার দেখতে পাওয়া যায় এবং কেবল স্টম্পড হয়ে যেতে পারে।

পরিবর্তে সেগুলি চ্যালেঞ্জ রেটিংয়ের (সিআর) ভিত্তিতে দেখানো উচিত। যদি একটি অন্ধকার একটি lvl6, একটি lvl10, এবং একটি lvl11 হত্যা করে তবে একটি lvl9 এবং একটি lvl17 এটি পরাজিত করে, তবে আপনি গড়পড়তা / ব্যর্থ সাফল্যের মাত্রা এবং সেই দুটি সংখ্যার গড় খুঁজে পান। (6 + 10 + 11/3 = 9 গড় ব্যর্থ অভিযাত্রী, 9 + 17/2 = 13 গড় সফল অ্যাডভেঞ্চারার, 9 + 13/2 = 11) সুতরাং, অন্ধকূপটি 11 এর চ্যালেঞ্জ রেটিং পাবেন This তারা কী করছে সে সম্পর্কে জানুন।

স্বচ্ছতার সাথে সমস্যা হ'ল আপনি যদি জানেন যে আপনি কী করছেন, একটি আক্রমণ হারানো বিরল হবে; সুতরাং, এটির ভারসাম্য বজায় রাখতে আপনার সিআর (এবং লুটের গুণমান) ঠিক করা হয়নি is

বিষয়গুলি আকর্ষণীয় রাখার জন্য একটি অন্ধকারের কাছে লুটের যে পরিমাণ মূল্যের পরিমাণ তারা এতে বিনিয়োগ করতে পারে তা থাকতে পারে, তবে সম্ভবত আরও ভাল বিরল ফোঁটা আনলক করতে তাদের সিআরকে আরও উপরে ঠেলে দিতে হবে। এটি কৃষিক্ষেত্র পেতে এবং কঠোর হতে চাওয়ার মধ্যে একটি পুশ টান তৈরি করবে। আপনি যত বেশি চাষ করবেন, তত বেশি সিআর ঝরে যাবে। এর অর্থ হ'ল আপনি বিরল ড্রপগুলিতে অ্যাক্সেস হারাবেন যা উচ্চ স্তরের চরিত্রগুলিকে আকর্ষণ করে তবে আপনি সিআর চাষের হাত থেকে নিচে নেমে গেলে, এর অর্থ হ'ল অন্ধকূপটি তার চেয়ে সহজ দেখায়, এমন কিছু উচ্চাভিলাষী নুবগুলিতে প্রলুব্ধ হয় যা তারা মারা যায়। .. যা আপনার সিআরটিকে ব্যাক আপ দেয় এবং চক্রটি অবিরত থাকে।


আমি সামগ্রিকভাবে একমত। আমি মনে করি খেলোয়াড়দের কীসের অ্যাক্সেস থাকা উচিত তা বরং মৃত্যুর / সমাপ্তির ইভেন্টগুলির সম্পূর্ণ লগ, এইভাবে তারা নিজের রেটিংটি জমায়েত করতে পারে। বড় কিছু ফাইল, "প্লেয়ার এক্স (এক্সপি = এক্সএক্সএক্সএক্সএক্সএক্সএক্সএক্সএক্সএক্সএক্সএক্সএক্সএক্সএক্সএল এমএমএসএস)"
অ্যালেক্সিস

এটি একটি দুর্দান্ত বৈকল্পিক তবে ব্যবহারিক নয় যদি আপনার অন্ধকূপের তালিকাটি আরও বড় হয়ে যায় ... যা এটি হবে। কল্পনা করুন যে গত কয়েকদিন ধরে 8000 মোট অভিযান চালিয়ে 1200 অন্ধকারের সাথে একটি লগ ফাইলটি দেখছেন, এই একটি অন্ধকারটি আক্রমণ করার যোগ্য কিনা তা বের করার চেষ্টা করছেন। পরিবর্তে, যখন আপনি একটি অন্ধকূপে ক্লিক করেন, কেবল সর্বশেষ (-20-২০) ফলাফলগুলি দেখানো আপনার সার্ভারে এবং আপনার খেলোয়াড়দের বিচক্ষণতার পক্ষে অনেক বেশি পরিচালনাযোগ্য হবে manage
নোসাজিমিকি

0

আমি ফিলিপের সাথে তিনি যে পয়েন্ট নিয়ে এসেছিলেন তার সাথে আমি একমত, কেবলমাত্র আমি এটিকে ভারসাম্যপূর্ণ মনে করি না। ঠিক ক্যাসিনোতে, এমন কিছু লোক থাকবে যারা বার বার একটি খেলা চেষ্টা করে, তবে যেমনটি সবাই জানে, শেষ পর্যন্ত, ব্যাংক জিতেছে।

একটি খেলায়, এটি কাজ করে না। কেন কোনও খেলোয়াড় বার বার অন্ধকার করতে চেষ্টা করবে, যদি তার কিছুক্ষণ পরেই বুঝতে পারে যে সে এর থেকে বেরিয়ে আসতে পারে তার চেয়ে বেশি বেশি সে হারাতে পারে। অন্যান্য খেলোয়াড়দের সাথে বিশেষত, যারা কেবল তাদের সর্বাধিক পছন্দসই জিনিসগুলি নিতে পারেন। কেবলমাত্র যদি আপনি আইটেমগুলি পেতে পারেন যা সত্যই আপনার পরিসংখ্যানকে প্রচুর পরিমাণে বাড়িয়ে তোলে, খেলোয়াড়রা অন্ধকূপে আটকে থাকবে। ব্যয়বহুল স্বতন্ত্র আইটেম, যে কোনও ডিমি তার সবচেয়ে শক্ত অন্ধকারে থাকা উচিত।

একটি বিষয় হ'ল যদি কোনও অন্ধকূপটি প্রায়শই বাজানো হয় তবে প্রায়শই পরাজিত না হয় তবে এর অর্থ হতে পারে যে আপনি সেই অন্ধকূপ থেকে কিছুটা ভাল সরঞ্জাম পেয়েছেন। নিম্ন সমাপ্তির হার সহ একটি অন্ধকূপ কিছুটা কমিয়ে ফেলবে, এমনকি একই শত্রু, ফাঁদ, ঘর ইত্যাদি ব্যবহার করে would

অন্যদিকে, যদি কোনও ডিএম-এর কাছে অর্থ ও ক্ষুদ্র সরঞ্জাম বাদে খেলোয়াড়দের কাছ থেকে লাভ করার মতো অন্য কিছু থাকে যা তারা মৃত্যুবরণ করে, তবে ডিএমএসের আরও সহজ কারণ হতে পারে সহজ অন্ধকারাচ্ছন্ন অ্যাডভেঞ্চারগুলি সাধারণ স্টাফগুলিতে পিষতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, খেলোয়াড়রা যদি শত্রুদের হত্যা করে তবে এই শত্রুরা এলিট মনস্টার হিসাবে শক্তিশালী ফিরে আসার সুযোগ পাবে। দানব যত বেশি মারা যায়, তাদের মধ্যে একটি পাওয়ার সুযোগ তত বেশি। এটি ডিএমরা তাদের দুর্বল মনস্টারগুলির সাথে "দুর্বল" অন্ধকূপগুলি পেতে পারে, সেই এলিট মনস্টারদের পেতে পারে।

এইভাবে, সেই অন্ধকূপটির সাথে নেট সোনার ক্ষতি করেও সে এর থেকে একটি মূল্য অর্জন করে।

তৃতীয় জিনিসটি হ'ল, আপনাকে এটি সুপার মারিও মেকারের মতো আরও কিছুটা দেখতে পাওয়া উচিত, যেখানে আপনি প্রদর্শন করার জন্য দুর্দান্ত স্তর তৈরি করেন। এই স্তরগুলি শক্ত বা সহজ হতে পারে, তবে স্তরটি যত বেশি আড়ম্বরপূর্ণ, এটি তত বেশি খেলতে দেখবে। একটি দুর্বল নকশার অন্ধকূপ সমতুল্য পর্যায়ে ভাল ডিজাইন করা অন্ধকূপের চেয়ে কম খেলা দেখতে পাবে।


আমার মনে হয় আপনি একইভাবে অন্ধকূপটি কয়েকবার বাজানোর প্রচুর প্ররোচনা পেয়েছেন, আপনি এটি সম্পন্ন করুন বা না করুন: প্রতিবার আপনি এটি খেললে আপনি যে দানব এবং ফাঁদগুলির মুখোমুখি হতে পারেন সে সম্পর্কে আপনি নতুন তথ্য অর্জন করেন। সেই কারণেই আমি আসলে খেলোয়াড়ের বাইরে বেরোনোর ​​পরে কিছু সময়ের জন্য আবার একটি অন্ধকার খেলতে অসম্ভবকে বিবেচনা করি।
অ্যালেক্সিস

তবে আপনার শেষ অনুচ্ছেদে সম্পূর্ণরূপে একমত।
অ্যালেক্সিস

@ অ্যালেক্সিস আপনার কাছে প্রচুর বিভিন্ন দানব, ফাঁদ ইত্যাদির সাহায্যে কার্যকর হতে পারে, বিশেষত যদি আপনার অন্ধকূপগুলির জন্য থিম থাকে এবং দৈত্যটি কেবল বিভিন্ন থিমযুক্ত অন্ধকূপে বিদ্যমান থাকতে পারে। (একটি লাভা অন্ধকূপে বা খনিতে ফায়ার ডেমন ঠিক আছে, তবে বরফের গুহায় নয়)। তবে আপনি যদি মাঝে মধ্যে কেবল সেই শত্রুদের জন্য নতুন ইনফোগুলি সংগ্রহ করেন তবে আমি একটি অন্ধকূপটিকে গ্রাইন্ডেবল না করার কোনও কারণ দেখতে পাচ্ছি না।
পিএসকোল

0

এখানে একটি সম্ভাব্য সমাধান আমি সম্পূর্ণরূপে সন্তুষ্ট নই is

অন্ধকূপে পাওয়া প্রাণীগুলির নিজস্ব এক্সপি সিস্টেম থাকতে পারে, ধীরে ধীরে তারা আরও দু: সাহসিক কাজকে পরাস্ত করার সাথে সাথে শক্তিশালী হতে চলেছে। উভয় প্রাণী এবং দু: সাহসিক কাজকারীদের জন্য এক্সপি সিস্টেমের জন্য ঝুঁকিপূর্ণ লড়াইগুলি পুরষ্কারের প্রয়োজন হবে hat এটি হ'ল: আপনার তুলনায় আপনার প্রতিপক্ষ যত শক্তিশালী, এক্সপি লাভ তত বেশি।

সেক্ষেত্রে ট্রেজার রুমে ড্রাগন রাখা অকেজো, যদি কোনও অ্যাডভেঞ্চারার সেখানে না ওঠে: ড্রাগনটি ব্যয়বহুল এবং যদি এটি কখনও সমতল হয় না, তবে একবার শক্তিশালী খেলোয়াড় দেখানোর সময় এটি সহজেই পরাজিত হবে।

সেই অর্থে, একটি অন্ধকূপের মাস্টারের সর্বোত্তম আগ্রহটি হ'ল সমস্ত কক্ষগুলি খেলোয়াড়রা যতটা সম্ভব তাদের প্রাণীর স্তরের কাছাকাছি অন্বেষণ করতে পারে যা তাদের পরাজিত করার সম্ভাবনাও সবচেয়ে বেশি।

আগেই বলেছি, আমি পুরোপুরি সন্তুষ্ট নই। আমি আশঙ্কা করি এটি ডিএমগুলিকে অন্ধকারের গোড়ার দিকে খুব শক্তিশালী প্রাণী স্থাপন করতে প্ররোচিত করবে যাতে তারা দ্রুত এক্সপি করে। এক্সপি পুরষ্কারকে যথেষ্ট পরিমাণে র‌্যাম্প করে সম্ভবত এটি নিরাময় করা সম্ভব।


1
যদি আপনার দানবকে হত্যা করে "সমতলকরণ" করা হয় এবং আপনি শুরুতে আপনার শক্তিশালী দানবটি স্থাপন করেন, তবে অ্যাডভেঞ্চারগুলি একটি প্রাচীরের মধ্যে চলে এবং আপনার খনকটিকে আর কখনও চেষ্টা করবে না, যতক্ষণ না তারা শুরু করা দানবগুলির উপর দৌড়াতে পারে এবং বাকী অন্ধকূপটি একটি হয় কেক হাঁটা। আপনি যা চান তা ক্রমে ক্রমবর্ধমান অসুবিধা হ'ল আমি এখনও তর্ক করছি যে, দৈত্যটিকে পরাজিত করে এবং / অথবা অ্যাডভেঞ্চারকে পরাজিত করার সময় আরও ভাল ধন পাওয়া উচিত। তারপরে ডিএমরা চায় অ্যাডভেঞ্চারাররা শেষ (বস) মনস্টারটিতে মারা যায়।
PSquall
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.