2D স্পেস গেমটিতে আইসোমেট্রিক গ্রাফিক্স নকল করা


15

প্রথমত, আমার অঙ্কন সমস্যাটি ঠিক কী তা আমি জানি এবং এটির সমাধানে কীভাবে যোগাযোগ করা যায় সে সম্পর্কে আমার বিভিন্ন ধারণা রয়েছে। আমি এখানে কোন ফ্রেমটি আঁকতে হবে তা সামঞ্জস্য করতে কীভাবে আইসোমেট্রিক "বিভ্রম" বজায় থাকবে তা নির্ধারণ করতে এখানে এসেছি am

আমি একটি 2 ডি লিখছি, পাখি-চোখের খেলা গেম যা মহাকাশে স্থান নেয়। আমি এমন একটি পৃথিবীতে আইসোমেট্রিক গ্রাফিক্স ব্যবহার করার চেষ্টা করছি যেখানে isতিহ্যবাহী আইসোমেট্রিক গেমসের মতো গেম জগতের কোনও ঘূর্ণন নেই (মনে রাখবেন, গেমটি স্থানটিতে স্থান নেয়, কোনও অঞ্চল নেই)। এখানে একটি উদাহরণ স্প্রিট যা আমি ব্যবহার করার চেষ্টা করছি তা: http : // सेल. stat- Life.com/images/stories/AteroidOutpost/Spaceship64.png এর নিজস্ব উল্লম্ব অক্ষ সম্পর্কে প্রায় 35৪ ডিগ্রি ঘড়ির সাথে দেখা হচ্ছে 35 ডিগ্রি (ওরফে, ISO)। ইমেজ জেনারেট ছিল, তাই এই করতে পরিবর্তন করা।

স্পষ্টতার স্বার্থে, আমি স্থির করেছি যে উত্তর (উপরে) 0 ডিগ্রি এবং পূর্ব (ডান) 90

আমার সমস্যা যে আমার পরী সবসময় না চেহারা যেখানে খেলা মনে করে এটি ব্যবহৃত 3D প্লেন মধ্যে একটি পার্থক্য কারণে মত মুখোমুখি হচ্ছে। আমি পরিভাষাটি সঠিকভাবে ব্যবহার করছি কিনা তা নিশ্চিত নয় তবে আমার স্পেসশিপটি একটি বিমানে আবর্তিত হয়েছিল এবং ভিউ প্লেনটি তার নিজস্ব বিমানে জিনিসগুলি ঘোরানোর প্রত্যাশা করছে। সমস্যার একটি চিত্র এখানে দেওয়া হল:

http://सेल.stat- Life.com/images/stories/AteroidOutpost/ProicationIssue.png বামদিকে আমার পাশের দৃষ্টিভঙ্গি রয়েছে, ডানদিকে আমার উপরের-ডাউন দর্শন রয়েছে। শীর্ষে, আমার কাছে বিশ্বের স্পেস শিপ / স্প্রিট শিট ভিউ রয়েছে। নীচে, আমার কাছে স্প্রাইট যা দেখায় তা আছে স্ক্রিনে কেমন ।

উপরের ডানদিকে কীভাবে আমার স্পেসশিপটি ঘোরানো হয়েছিল (প্রতিটি ফ্রেমের মধ্যে এমনকি ডিগ্রি পৃথকীকরণ) এর সরলিকৃত সংস্করণ। নীচে ডানদিকে স্প্রাইটটি দেখতে পেল এমন একটি কোণ যা পর্দার উপর একটি নির্দিষ্ট কোণ আঁকলে দেখা যাচ্ছে facing সমস্যাটি প্রায় 45 ডিগ্রীতে সবচেয়ে স্পষ্ট। এখানে একটি চিত্র যা একটি "স্ক্রিন প্লেন" লাইন দ্বারা আবৃত রয়েছে যা জাহাজটি যে মুখের মুখোমুখি হওয়ার কথা ছিল তার দিকে নির্দেশ করা হয়েছে: লাল রেখাটি সর্বদা জাহাজের মতো ঠিক একই দিকে নির্দেশ করা উচিত তবে আপনি দেখতে পাচ্ছেন, অভিক্ষেপ সমস্যাটি একটি সমস্যা তৈরি করছে। আমি আশা করি আমি বিষয়টি যথেষ্ট ভালভাবে বর্ণনা করছি।

সম্পাদনা: লাল রেখাটি স্ক্রিনের বিমানটিতে আবর্তিত হয়, যখন স্পেস শিপটি "শিপ প্লেন" এ আবর্তিত হয়, সুতরাং এটি যখন আঁকানো হয় তখন জাহাজের কোণ এবং পর্দার কোণের মধ্যে বড় পার্থক্য। শেষ সম্পাদনা

এটি অদ্ভুত লাগছে যখন এই জাহাজটি একটি লক্ষ্যে একটি লেজার রশ্মির শুটিং করছে যা একপাশে চলে গেছে, যখন সরাসরি সামনে শুটিং করা উচিত।

সুতরাং ... আমি যে সমাধানগুলি নিয়ে এসেছি সেগুলি হ'ল:

  1. আইসোমেট্রিক ভিউ জাল করার চেষ্টা বন্ধ করুন, বড় হন বা বাড়িতে যান। ইতিমধ্যে আমার বিশ্বকে ঘোরান। (পিএস: এটি আমার সমস্যার সমাধান করবে, তাই না?)
  2. আমার স্প্রিট শীটটি (কোনওভাবে) এমন ফ্রেম রাখতে পরিবর্তন করুন যা "স্ক্রিন এঙ্গেল" উপস্থাপন করে যা মডেলটি দেখবে। সুতরাং আমি যখন 45 ডিগ্রি চিত্রের জন্য জিজ্ঞাসা করি তখন এটি দেখতে পর্দার 45 ডিগ্রির মুখোমুখি হয়।
  3. "স্বাভাবিক" ফ্রেমটি ধরা মজাদার দেখাবে তা জেনেও স্প্রাইট শীট থেকে আলাদা ফ্রেম ধরার জন্য আমার স্প্রাইট রেন্ডারিং সিস্টেমটি পরিবর্তন করুন some সুতরাং 45 ডিগ্রি ফ্রেমটি ধরার পরিবর্তে এটি ... 33 ডিগ্রি ফ্রেমটি ধরে ফেলবে (কেবল অনুমান করা) যাতে এটি দেখতে লাগে ব্যবহারকারীর কাছে সঠিক ।
  4. শুধু 3D ব্যবহার করুন! এটা অনেক সহজ মানুষ

একটির জন্য: আপনি কোন সমাধানটি সুপারিশ করবেন? আমি ভুল হয়েছি যদিও আমি জানি 2 এর দিকে ঝুঁকছি। মনে রাখবেন স্প্রাইট জেনারেশন সরঞ্জামটিতে আমার সম্পূর্ণ অ্যাক্সেস রয়েছে। পদ্ধতি 3 আমার দ্বিতীয় পছন্দ হবে। এই দুটি পদ্ধতির জন্যই আমার কাঙ্ক্ষিত ফলাফল পেতে আমি কোণ (গুলি) -এ কিছু গণিত প্রয়োগ করতে পারি। বিটিডব্লিউ, আমি সেখানে রসিকতা হিসাবে # 4 যুক্ত করেছি, আমি 3D তে যেতে চাই না।

দু'জনের জন্য: 2 বা 3 পদ্ধতি ব্যবহার করে, কীভাবে আমি ইনপুট বা আউটপুট কোণগুলি সামঞ্জস্য করব? আমি 3D প্রজেকশন এবং 3 ডি ম্যাট্রিক্স (2D ম্যাট্রিক্স একা ছেড়ে দাও) দিয়ে খুব ভাল নই, এবং আমার পছন্দসই ফলাফল অর্জনের জন্য অন্য যে কোনও ম্যাথ ব্যবহার করা যেতে পারে।

এখানে উচ্চস্বরে চিন্তা করা: আমি যদি জাহাজটি যে দিকে যেতে চাই (পর্দার বিমানে) যে দিকে যেতে চাই সেদিকে আমি যদি ইউনিট ভেক্টর নিয়ে যাই, তবে জাহাজের সমতলে এটি প্রজেক্ট করুন, তারপরে অনুমান করা রেখা এবং সমতলটির মধ্যবর্তী কোণটি কী তা নির্ধারণ করুন উত্তরটি হ'ল, আমি যে জাহাজের গ্রাফিকটি প্রদর্শন করতে চাইছি তার কোণটি থাকা উচিত। রাইট? (# 3 এর সমাধান?) মানুষ ... আমি এটি কাজ করতে পারি না।

সম্পাদনা করুন:

আমি জানি সমস্যা তাই আমি বিষয়টি প্রদর্শন করে আমার পরী লাইব্রেরী ভিসুয়াল পরীক্ষক মেনে স্ট্যাটিক ইমেজ সঙ্গে ঠাহর করা কষ্টকর: http://cell.stat-life.com/downloads/SpriteLibVisualTest.zip এটি প্রয়োজন XNA 4.0 এই অ্যাপ্লিকেশনটি হয় কেবল স্প্রিটকে ঘোরানো, এবং এর কেন্দ্র বিন্দু থেকে বাইরের দিকে কোণে একটি রেখা আঁকা গেমটি মনে করে যে জাহাজটির মুখোমুখি হওয়া উচিত।

8 সেপ্টেম্বর সম্পাদনা করুন

আমার "উচ্চস্বরে চিন্তা করা" অনুচ্ছেদ থেকে চালিয়ে যাওয়া: প্রজেকশনটি ব্যবহার করার পরিবর্তে (কারণ এটি কঠিন বলে মনে হচ্ছে) আমি ভাবছি যে আমি উত্তরমুখী ইউনিট ভেক্টর (0x, 1y, 0z) নিতে পারি, এটিকে কোণে ঘোরানোর জন্য একটি ম্যাট্রিক্স ব্যবহার করতে পারি স্প্রাইটটি আসলে মুখোমুখি হচ্ছে, তারপরে আবার এটিকে "দেখার বিমান" থেকে এক্স অক্ষের চারপাশে "স্প্রাইট প্লেন" তে ঘোরান, তারপরে ... সমতল? ভেক্টরটি (কেবলমাত্র এটি প্রজেক্ট করুন) কেবল এক্স এবং ওয়াই (জেড উপেক্ষা করে) ব্যবহার করে দেখার প্লেনে ফিরে যেতে হবে। তারপরে সেই নতুন সমতল ভেক্টরটি ব্যবহার করে, আমি এর কোণটি নির্ধারণ করতে এবং এটি ... কিছু একটা ব্যবহার করতে পারি। আমি আরও পরে চিন্তা করব।

8 সেপ্টেম্বর সম্পাদনা (2)

আমি কিছুটা সাফল্যের সাথে উপর থেকে আমার ধারণা অনুসরণ করার চেষ্টা করেছি, হ্যাঁ! সুতরাং ... এটি আমার স্পেসশিপ থেকে সরাসরি বেরিয়ে আসার মতো দেখতে একটি লাল রেখা পেতে (কেবলমাত্র পরীক্ষার উদ্দেশ্যে), আমি নিম্নলিখিতগুলি করেছি:

Vector3 vect = new Vector3(0, 1, 0);
vect = Vector3.Transform(vect, Matrix.CreateRotationZ(rotation));
vect = Vector3.Transform(vect, Matrix.CreateRotationY((float)((Math.PI / 2) - MathHelper.ToRadians(AngleFromHorizon))));
Vector2 flattenedVect = new Vector2(vect.X, vect.Y);

float adjustedRotation = (float)(getAngle(flattenedVect.X, flattenedVect.Y));

rotationস্ক্রিন এঙ্গেলটি কোথায় এবং adjustedRotationএখন সেই স্ক্রিন কোণটি স্প্রাইট বিমানের দিকে দেখায়। আমি জানি না কেন আমার পরিবর্তে এক্সের পরিবর্তে ওয়াই ঘোরানো দরকার, তবে সম্ভবত 3D এর সাথে এমন কিছু করার দরকার যা আমি জানিনা।

সুতরাং, এখন আমার কাছে অতিরিক্ত টুকরো তথ্য রয়েছে, তবে আরও উপযুক্ত ফ্রেম বাছতে আমি কীভাবে এটি ব্যবহার করব? সম্ভবত ভিউ প্লেন থেকে স্প্রাইট প্লেনে ঘোরার পরিবর্তে, আবার প্রজেক্ট করার পরিবর্তে আমার অন্যভাবে এটি করার চেষ্টা করা উচিত। সমন্বিত লাল রেখার সাথে আমার স্প্রিটটি এখানে, তবে আমি যা করতে চাই তা হ'ল লাইনটি নয়, মডেলটি সামঞ্জস্য করা: http : //सेल.stat- Life.com/images/stories/AteroidOutpost/Spaceship64RedLineCorreected.png

সম্পাদনা সেপ্টেম্বর 9

HORAY! এটা ঠিক! আমি এটি ঠিক করতে কী করেছি তা বর্ণনা করব:

আমি ই-বিজনেসের পরামর্শ এবং বিশ্ব সমন্বয় ব্যবস্থা (বা প্রসারিত ...?) দ্বারা "স্কোয়াড" অনুসরণ করেছি। এটি মূলত সমাধান # 1, যদিও আমি এই ধারণাটির মধ্যে ছিলাম যে আমার পর্দার সমন্বয় সিস্টেমের সাথে আমার বিশ্ব সমন্বয় ব্যবস্থাটি ঘোরানো হবে। সত্য না! উপরে এখনও + y, এবং ডান এখনও + এক্স। বিশ্ব এবং স্ক্রিন স্থানাঙ্কের মধ্যে সঠিকভাবে রূপান্তর করতে আমি আমার ওয়ার্ল্ডটোস্ক্রিন এবং স্ক্রিনটো ওয়ার্ল্ড পদ্ধতি পরিবর্তন করেছি। এই পদ্ধতিগুলি সর্বোত্তম নাও হতে পারে তবে আমার কোডবেসে কেবলমাত্র দুটি পদ্ধতি এখানে পরিবর্তন করতে হয়েছিল।

public Vector2 ScreenToWorld(float x, float y)
{
    float deltaX = x - (size.Width / 2f);
    float deltaY = y - (size.Height / 2f);

    deltaX = deltaX * scaleFactor / (float)Math.Sqrt(3);
    deltaY = deltaY * scaleFactor;

    return new Vector2(focusWorldPoint.X + deltaX, focusWorldPoint.Y + deltaY);
}

public Vector2 WorldToScreen(float x, float y)
{
    float deltaX = x - focusWorldPoint.X;
    float deltaY = y - focusWorldPoint.Y;

    deltaX = deltaX / scaleFactor * (float)Math.Sqrt(3);
    deltaY = deltaY / scaleFactor;

    return new Vector2(size.Width / 2f + deltaX, size.Height / 2f + deltaY);
}

ঐটা এটা ছিল! এই দুটি পদ্ধতির পরিবর্তন অন্য সমস্ত কিছুর উপর প্রভাব ফেলে: আমি কী দেখছিলাম, কোথায় আঁকানো বস্তু, যেখানে আমি ক্লিক করছি, সবকিছু। আমার স্পেসশিপ এখন সরাসরি লক্ষ্য করছে যে এটি শুটিং করছে এবং যা কিছু জায়গায় পড়েছে তার দিকে সরাসরি নজর দেয়। আমি অর্থোগ্রাফিক প্রজেকশন নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা করব, দেখুন এটি সবকিছুকে আরও 'বাস্তব' বলে মনে করে কিনা।


অভিনন্দন। আপনার কাছে খেলার যোগ্য কিছু হলে একবার আমাকে কোলাহল করতে ভুলবেন না, আমি দেখতে চাই যে এটি কোথায় যায়।
aaaaaaaaaaaa

@eBusiness যেমন প্রতিশ্রুতি দেওয়া হয়েছে: সেল.স্ট্যাট- লাইফ / আইমেজস / স্টোরিজ / এস্টেরয়েডআউটপোস্ট / এবং সেল.স্ট্যাট- লাইফ / আইমেজস / স্টোরিজস / এস্টারয়েডআউটপস্ট / আওহোনিজ.পিএনজি লক্ষ্য করুন যে জাহাজটি কেমন দেখাচ্ছে যে সেই টাওয়ারটি দেখছে? : ডি ধন্যবাদ!
জন ম্যাকডোনাল্ড

@eBusiness, একটি ভিডিও youtube.com/watch?v=Q8pR9KDBsCo ডাউনলোড করার জন্য একটি লিঙ্কও রয়েছে, যেহেতু আপনি জিজ্ঞাসা করেছেন।
জন ম্যাকডোনাল্ড

উত্তর:


4

আপনি যখন আইসোমেট্রিক দৃষ্টিকোণটি বেছে নিয়েছেন তখন আপনাকে X এবং Y- অক্ষের মধ্যে স্কেলটি সংশোধন করতে হবে। যদি স্ক্রিনে ওয়াই-অক্ষের মধ্যে প্রদত্ত দূরত্বের প্রকল্পগুলি 1 হয় তবে একই দূরত্বটি স্ক্রিনে এক্স-অক্ষের স্কয়ার্ট (3) এ প্রদর্শিত হবে। সুতরাং আপনি যদি স্ক্রিনে জিনিসগুলি সমতলভাবে আঁকেন তবে আপনি এমন কিছু করতে চাইবেন:

draw(object.image, object.x*sqrt(3), object.y)

অ-উত্তর নোট:

  • আপনি স্প্রিট শিট এবং স্টাফ দিয়ে কেন ঝামেলা করবেন? আপনি চাইলে আইসোমেট্রিক করতে একটি 3 ডি রেেন্ডার পেতে পারেন।
  • আপনি যেহেতু স্প্রাইট শিট ব্যবহার করছেন তাই কেন তারা অ্যান্টি-এলিয়াসেড নয়?
  • মহাকাশে আইসোমেট্রিক, আমি মনে করি না যে আমি কখনও কোনও গেমটি ব্যবহার করে দেখেছি, ভিজ্যুয়াল রেফারেন্সের জন্য স্পষ্টভাবে আইসোমেট্রিকের অভাবের কারণে এটি কতটা ভাল কাজ করবে তা আমি নিশ্চিত নই।

1
আমি মনে করি ... এটি সবকিছু ঠিক করতে পারে। এটি একটি সহজ সমাধান, এবং আমি শীটটি একা রেখে যেতে পারি। আমি এটিকে অসম্ভব চেষ্টা করে দেখাব এবং এটি কীভাবে চলে। আপনার নোটগুলির জবাব দেওয়ার জন্য: 1) আমি 2 ডি ব্যবহার করছি কারণ এটির সাথে আমি পরিচিত এবং আমি 3 ডি মডেলগুলি থেকে আমার পত্রকগুলি তৈরি করছি। 2) প্রান্তগুলি তীক্ষ্ণ হওয়া উচিত, তবে শক্ত প্রান্তগুলির মধ্যে আমি অ্যান্টি-ওরফে আলফা চ্যানেলটি ব্যবহার করতে পারি, এটি আসবে। 3) আমি তৃতীয় মাত্রা (অনেক) সিমুলেট করার পরিকল্পনা করি না, আমি সাধারণত 2 ডি গ্রাফিকগুলি চাই যা টপ-ডাউন হয় না এবং আপনাকে জিনিসগুলির দিকগুলি দেখতে দেয়।
জন ম্যাকডোনাল্ড

5

ঘোরানো স্প্রাইট কীভাবে উত্পন্ন হয়? একটি ঘোরানো 3D মডেলের এই স্ক্রিনশটগুলি কী? 3 ডি মডেলিং সরঞ্জামটির ক্যামেরার দৃষ্টিভঙ্গির কারণে মুখের কোণটি বন্ধ হয়ে যেতে পারে। আইসোমেট্রিক দৃষ্টিভঙ্গি 3 ডি স্পেসের সঠিক প্রতিনিধিত্ব নয়। 'ক্যামেরা' থেকে অনেক দূরে স্টাফ ছোট হয় না।

আপনি যদি একটি দ্রুত সমাধান চান। সমাধান 2 সঠিকভাবে পাওয়া কঠিন হতে পারে। সমাধান 3 সহজ মনে হয় কেবল কোণগুলির সাথে মেলে না এমন ফ্রেমের সাথে অদলবদল করে যা কোণ আরও ভাল ফিট করে।

লেজারগুলি এখনও মাঝে মাঝে বন্ধ থাকবে। যেহেতু আপনি কোনও মসৃণ ঘূর্ণন করছেন না তবে নির্দিষ্ট ডিগ্রি ব্যাপ্তির জন্য বিভিন্ন ফ্রেম দেখানো হচ্ছে।

সম্পাদনা করুন:

আপনার সমস্যাটি হ'ল উত্পন্ন স্ক্রিনশটগুলি আইসমেট্রিক দৃষ্টিকোণ নয়, তবে একটি সাধারণ 3 ডি ক্যামেরা দৃশ্য view

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

আইসোমেট্রিক ভিউ 3 ডি স্পেসের অনুকরণ করে তবে এটি সঠিক প্রতিনিধিত্ব করে না। ক্যামেরা থেকে দূরত্ব বাড়ার সাথে জিনিসগুলি আরও ছোট হয়। এটি আইসোমেট্রিক দৃষ্টিকোণের জন্য করা হয় না কারণ এটি স্প্রাইটে কুরুচিপূর্ণ স্কেলিং শিল্পকর্মগুলির কারণ হতে পারে।

আপনার স্পেস শিপ স্ক্রিনশটগুলি 3 ডি ক্যামেরা দৃষ্টিকোণ দিয়ে তৈরি করা হয়েছে। লেজারের শুটিং বন্ধ কেন তা। 'আইসোমেট্রিক' এবং 'দৃষ্টিভঙ্গি' তে লাল রেখার তুলনা করুন।

আপনার স্প্রাইট জেনারেটরের প্রোজেকশন ম্যাট্রিক্সের জন্য ম্যাট্রিক্স C ক্রিয়েটঅরোগ্রাফিক () পরিবর্তে ম্যাট্রিক্স C ক্রিয়েটঅরোগ্রাফিক () ব্যবহার করা উচিত ।


আমি বিকাশ করছি এমন একটি 3D থেকে 2D সরঞ্জাম ব্যবহার করে স্প্রাইট তৈরি করা হয়েছে, সুতরাং সেই সরঞ্জামটিতে সমস্যাটি খুব ভাল হতে পারে। সরঞ্জামটি কেবল একটি 3 ডি মডেল লোড করে, তারপরে স্পেসশিপ 64.png (উপরে) অর্জন করার জন্য, এটি মডেলটি (360/64) = 5.625 ডিগ্রি দ্বারা ঘোরান, ফ্রেম হিসাবে এটি সংরক্ষণ করে, তারপরে এটি সমস্ত পরিমাণ না হওয়া পর্যন্ত এটি আবার একই পরিমাণে ঘোরান it 64 ফ্রেম। মডেলটি রেন্ডার করতে ব্যবহৃত কোডটি এখানে: কোড. google.com/p/sprite-maker/source/browse/trunk/XNAWindow/… ঘোরানো অন্য শ্রেণিতে করা হয়। আমি আরও ভাবছিলাম যে সমাধান 2 এবং 3 একে অপরের বিপরীত ছিল, না?
জন ম্যাকডোনাল্ড

আমার উত্তর সম্পাদনা। উপরে দেখুন.
স্টিফেন

আমি মনে করি আমার দুটোই করার দরকার হতে পারে: আমার স্প্রাইট জেনারেটরকে একটি অর্থোগ্রাফিক প্রজেকশন ব্যবহার করুন এবং আমার বিশ্ব সমন্বিত সিস্টেমকে @eBusiness যা বলছে তার মতো পরিবর্তন করুন। আমি গতকাল রাতে অর্থোোগ্রাফিক প্রক্ষেপণের চেষ্টা করেছি, এবং আমার জাহাজটি কীভাবে দেখেছে তা অবশ্যই পরিবর্তিত হয়েছে, তবে একা এটি আমার যে অ্যাঙ্গেল সমস্যাটি ভোগ করছে তা ঠিক করে নি।
জন ম্যাকডোনাল্ড

সবেমাত্র আপনার সম্পাদনা দেখেছি। সংশোধিত স্প্রাইট দেখতে মনে হচ্ছে যে জাহাজের কেন্দ্রটি লাল রেখার কেন্দ্র থেকে বন্ধ রয়েছে। সম্ভবত লাল রেখার শুরুর পয়েন্টের পরে জাহাজটি এক বা দুটি পিক্সেল বেশি আঁকতে যথেষ্ট। জাহাজটি আপনার বিশ্বের উত্স থেকে দূরে সরে যাওয়ার সময় দৃশ্যমান ত্রুটিটি কি পরিবর্তন হয়? তারপরে এক্স-এক্সিসকে স্কেল করা এটিকে ঠিক করতে পারে।
স্টিফেন

1

আমি মনে করি আপনি এখানে যা পেয়েছেন তা হ'ল আইসোমেট্রিক দেখতে কেমন। আপনি ঠিক সেদিকেই রয়েছেন, চাক্ষুষভাবে বললে, 90deg এবং 100deg এর চেয়ে 0deg এবং 10deg এর মধ্যে আরও বড় পার্থক্য রয়েছে। । । তবে এটি কারণ আইসোমেট্রিক অভ্যন্তরীণভাবে একটি অক্ষকে সংকুচিত করে। আপনি যদি এই চেহারাটি না চান তবে আপনি আইসোমেট্রিক চান না।

এটি বলেছিল, আমার মনে হয় আপনার ভিজ্যুয়াল সমস্যাগুলি ভিজ্যুয়াল রেফারেন্স পয়েন্ট না থাকার জন্য ধন্যবাদ। আপনার মস্তিষ্ক ধরে নিচ্ছে যে আপনি এটিকে শীর্ষে-নিচে দেখছেন - আরে, এটি স্থান, আপনি কেন থাকবেন না - এবং তাই এটি একটি স্ট্যান্ডার্ড শীর্ষ-নীচের দৃশ্য হিসাবে ব্যাখ্যা করছে। পরীক্ষার খাতিরে কিছু ভাসমান হলোগ্রাফিক রেফারেন্স পয়েন্ট যুক্ত করার চেষ্টা করুন। একটি 45-ডিগ্রি কোণযুক্ত গ্রিড, উদাহরণস্বরূপ, বা আপনার মহাকাশযানের চারপাশে পরিসর বৃত্তের সেট। নিশ্চিত করুন যে এগুলি যথাযথভাবে বিকৃত হয়েছে যেন তারা একই আইসোমেট্রিক প্লেনে আপনার স্পেসশিপ রেন্ডার করে। আমি বাজি রেখেছিলাম যে আপনার মস্তিষ্কের দৃষ্টিভঙ্গিটি বের হয়ে যাবে এবং হঠাৎ এটি সঠিক দেখাবে।

এখন, কীভাবে এটি আপনার ব্যবহারকারীদের কাছে পাবেন তা সন্ধান করছেন। । । এটি সম্পূর্ণরূপে অন্য একটি বিষয়।


এই পদ্ধতিটি (প্রশ্নের # 1 পদ্ধতিতে) ব্যবহার করে মায়াটি সম্পূর্ণ করার জন্য কি আমার বিশ্ব অক্ষরেখা ঘোরানোর দরকার নেই?
জন ম্যাকডোনাল্ড

আমি যতটুকু বলতে পারি, জাহাজটি ইতিমধ্যে সঠিকভাবে রেন্ডার করা হচ্ছে - পার্শ্বের দর্শনগুলি আইসোমেট্রিককে "সঠিক" দেখাতে হবে এমন কোণে এটি দেখায়। আমি মনে করি আপনি "বিশ্বের অক্ষগুলি ঘোরান" দ্বারা আপনার অর্থ কী তা নিশ্চিত নই not
জোর্বাথুত

"ওয়ার্ল্ড অক্ষটি ঘোরান" দ্বারা, আমি বলতে চাইছি ক্যামেরাটির সাথে 45 ডিগ্রি যুক্ত হয়ে পৃথিবীকে "উত্তর" সোজা উপরের দিকে না করে "উত্তর" এর পরিবর্তে স্ক্রিনের ডান বা ডানদিকে বাম দিকে তৈরি করা হবে পর্দার উপরের দিকে।
জন ম্যাকডোনাল্ড


এটি সাহায্য করতে পারে, তবে মহাকাশে এটি কোনওভাবেই এতটা পার্থক্য করা উচিত নয়। যদি আপনার গ্রিডটি বিশ্বজুড়ে না থাকে তবে বিষয়টি বিবেচনা করা উচিত।
জোর্বাথুত
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.