সহজ নিয়ন্ত্রণের সাথে লড়াই করে খেলোয়াড়দের কীভাবে সম্বোধন করবেন?


18

আমার ফেজার 3 দিয়ে নির্মিত একটি এইচটিএমএল গেম রয়েছে এবং নিয়ন্ত্রণগুলি দিয়ে কী করব তা আমি ঠিক করতে পারি না। আমি এগুলি বেশ কয়েকবার পরিবর্তন করেছি এবং এখন আমার মনে হচ্ছে আমি ব্যবহার্যতা এবং মজার মধ্যে একটি মিষ্টি স্পট পেয়েছি। যাইহোক, আমি এখনও মানুষ সংগ্রাম দেখতে।

গেমটিতে স্লিংশটযুক্ত একটি ছেলে জড়িত থাকে যা শত্রুর মাথা ঠেকাতে পিছনে টেনে গুলি চালানো যেতে পারে। স্ক্রিনের দু'দিকে দুটি ভার্চুয়াল বোতাম রয়েছে যা অক্ষরটি ঘুরিয়ে দেওয়ার জন্য আলতো চাপানো হয়েছে। আমি চরিত্রটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে ঘুরে আসার বিষয়টি বিবেচনা করছি, যাতে স্লিংশটটি কেবলমাত্র জড়িত জড়িত এবং কোনও নির্দেশ ছাড়াই গেমটি বাছাই করা যায় এবং খেলানো যায়। যাইহোক, আমি মনে করি এটি শত্রুটিকে ঘুরিয়ে দেওয়ার এবং দ্রুত চালানোর দ্রুততার পুরো দিকটি ধ্বংস করে দেবে।

আমার মতো সাধারণ গেমের জন্য কি নির্দেশিকাগুলি প্রয়োজন, বা ব্যবহারের ব্যবহার আরও গুরুত্বপূর্ণ?


4
এই সব কি মাউসের মাধ্যমে নিয়ন্ত্রিত হয়? চরিত্রটি ঘুরিয়ে দেওয়া এবং আলাদা সময়ে স্লিংশট পরিচালনা করা আমার কাছে বিরক্তিকর আন্দোলনের মতো শোনাচ্ছে যদি এটি সমস্ত কিছু মাউসের মাধ্যমে করা হয়।
জেম্যাক

2
@ জ্যাম্যাক ডেস্কটপ সংস্করণে আমার কীবোর্ড ইনপুটগুলি ঘুরিয়ে দেওয়ার জন্য ছিল, তবে আমি অটো টার্নের সাথে যাওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছি এবং আমি এখন আরও অনেক ভাল প্রতিক্রিয়া পাচ্ছি।
কান্নবিজয়

2
চরিত্রটি ঘুরিয়ে দেওয়ার জন্য কেন একটি উত্সর্গীকৃত বোতাম? যেহেতু এটি একটি স্লিংশট গেম তাই আমি ধরে নিয়েছি যে কোনও শট চালানোর জন্য আপনি মাউসকে ক্লিক করুন, ধরে রাখুন, টেনে আনুন এবং ছেড়ে দেবেন, তাই না? যদি তা হয় তবে বাম দিকে ক্লিক-এন-টেনে ডানদিকে আগুন লাগানো উচিত এবং ডানদিকে ক্লিক করা-এন-টেনে বামে গুলি চালানো উচিত।
MonkeyZeus

1
@ মোনকিজেস আপনার খেলাটি সত্যিই দেখতে হবে কারণ এটি ব্যাখ্যা করা শক্ত। আমি এখানে আমার গেমটি লিঙ্ক এড়ানোর চেষ্টা করছি, তবে আপনি যদি আমার ব্যবহারকারী নামটিতে ক্লিক করেন তবে আমার প্রোফাইলে আমার ওয়েবসাইট আছে।
কান্নবিজয়

এটি ক্যাসলভেনিয়া আই, যেখানে জম্বিগুলি উভয় দিক থেকে এসেছে এবং স্থানান্তর করতে সক্ষম হওয়ার পরিবর্তে: আপনি যা করতে পারেন তা বাম বা ডান দিকে ঘুরিয়ে দেওয়া এবং আপনার অ্যাংরি বার্ডস স্লিংশট রয়েছে। @ মনকিজেস - এটি ঠিক আছে: স্বয়ংক্রিয়ভাবে আমি টানছি বিপরীত দিকে ফিরে। আপনি যদি আমাকে ঘুরিয়ে তুলেন তবে হঠাৎ করেই আমি ভুল দিকে টানছি। (যা বিটিডব্লিউ, এটি এটিকে বের করে একটি শ্যুটারে পরিণত হয়েছে I'm আমি ডেস্কটপে আছি)
মাজুরা

উত্তর:


28

আপনার পরীক্ষার প্লেয়ারগুলি নিয়ন্ত্রণগুলি আবিষ্কার করতে বা সেগুলি ব্যবহার করতে সমস্যা হচ্ছে?

যদি তাদের আবিষ্কার করতে সমস্যা হয় তবে আপনি একটি প্রম্পট যুক্ত করতে পারেন যা তাদের ব্যাখ্যা করে। এটির প্রয়োজন নেই এমন খেলোয়াড়দের জন্য এটি আপত্তিজনক করার জন্য, খেলোয়াড় সেখানে কিছু না করে থাকলে এটি উপস্থিত হতে পারে।

যা, আমাকে পরবর্তী জিনিসটিতে নিয়ে আসে: সম্ভবত আপনার সমস্ত গেমের প্রয়োজন অনুশীলন / সৃজনশীল / ফ্রি মোড, যেখানে খেলোয়াড়রা কোনও চাপ ছাড়াই নিয়ন্ত্রণ নিয়ে পরীক্ষা নিরীক্ষা করে। সমস্যাটি তাদের ব্যবহার করছে এবং আবিষ্কার করছে না সে ক্ষেত্রে এটি নিয়ন্ত্রণে তাদের অভ্যস্ত হয়ে উঠবে।

কোনও গেম নির্দেশনা বা টিউটোরিয়াল ছাড়াই ভাল করতে পারে তবে এগুলি আপনাকে আরও বেশি লোকের কাছে পৌঁছাতে সহায়তা করতে পারে (কারণ প্রত্যেকে উদাহরণ বা নির্দেশিকা ব্যতীত পরীক্ষায় আগ্রহী নয়)।

সাধারণত আমি বলব যে আপনার প্লেয়ারটিকে নিয়ন্ত্রণগুলি কনফিগার করতে দেওয়া উচিত। যাইহোক, আমি স্বীকার করি যে এটি প্রতিটি গেম এবং ইনপুট ডিভাইসের জন্য অর্থবোধ করে না। এই বলেছিলেন, আপনার সংবেদনশীলতার বিকল্পগুলি প্রয়োজন কিনা তা বিবেচনা করুন।

একটি সহজ নিয়ন্ত্রণ স্কিমের অনুমতি দেওয়ার পক্ষেও একটি যুক্তি রয়েছে যা খেলোয়াড়দের যারা গেমটি হারাতে লড়াই করতে সহায়তা করবে (একধরনের সহায়তা মোড, আপনি খেলোয়াড়কে জানাতে পারেন যে এটি খেলার উদ্দেশ্য নয়, তবুও এটি তাদের অনুমতি দিতে পারে গেমটি উপভোগ করার জন্য যদি তাদের কোনও সমস্যা হয় তবে)। পূর্ণ নিয়ন্ত্রণগুলি উচ্চ-স্কোর পাওয়ার প্রয়োজন হলে এটি গভীরতার ক্ষতি ছাড়াই বাস্তবায়িত হতে পারে।


অভিযোজ্য বস্তু

আপনি যদি কোনও টিউটোরিয়ালের জন্য যাচ্ছেন, প্লেয়ারটিকে এটি লক্ষ্য করার দরকার নেই। যেমন এনইএস মারিও ( ফিলিপ ব্যাখ্যা করে যে , আপনি সুপার মারিও থ্রিডি ওয়ার্ল্ডের নকশার দর্শনের প্রতিও আগ্রহী হতে পারেন ) এবং মেগামান এক্স (যা চ ■■ কিং জিনিয়াস ) উদাহরণস্বরূপ দুর্দান্ত কেস স্টাডি। আরও সাম্প্রতিক উদাহরণ পোর্টাল যা বেশিরভাগ অংশের টিউটোরিয়াল।

একটি ভাল গেম টিউটোরিয়াল ডিজাইন কিভাবে দেখুন ।


অন্যদিকে, আপনি যদি অসুবিধাটি টুইট করার কথা ভাবছেন তবে বিবেচনা করুন যে "হার্ড" এর অর্থ হ'ল না (যদিও এটি প্রায়শই বোঝায়):

  • শাস্তি দেওয়া (আপনি ব্যর্থ হন, আপনি অনেক কিছুই হারাবেন)
  • ক্লান্তিকর (জিনিস পেতে এটি অনেক সময় নেয়)
  • অ্যাক্সেসযোগ্য (বোঝা বা নিয়ন্ত্রণ করা শক্ত)

পরিবর্তে, "হার্ড" অর্থ চ্যালেঞ্জিং। এইভাবে, হার্ড মজা হতে পারেচ্যালেঞ্জিংকে কঠিন থেকে আলাদা করুন এবং গেমটি আরও শক্ত না করে আপনি আরও দক্ষতার প্রয়োজন এমন পুরষ্কার যুক্ত করে চ্যালেঞ্জ বাড়িয়ে তুলতে পারেন।

আসলে, অসুবিধাকে একক মাত্রার ধারণা বলে কে?

সুতরাং, আপনি যদি অ্যাক্সেসযোগ্যতা বৃদ্ধি করছেন, আপনি অগত্যা একটি "সহজ মোড" তৈরি করছেন না। গেমটি শক্ত থাকতে পারে (চ্যালেঞ্জিং)। আমি চাই আপনি একটি সহায়তা মোডের ধারণাটি বিবেচনা করুন


সত্যি কথা বলতে কী, এটি ব্র্যান্ডিংয়ের বিষয় issue আপনি দেখুন, কিছু গেম আপনার কাছে মিথ্যা কথা বলার অসুবিধা করার জন্য ( লুকানো যান্ত্রিক পদ্ধতি রয়েছে )। সাধারণত এটি কম শাস্তি দেওয়ার জন্য, তবে কখনও কখনও সামগ্রীটি দীর্ঘস্থায়ী করতে (আরও ক্লান্তিকর) হয়।

গেমসের অসুবিধা শিল্পের কিছু অংশে হ্রাস পেয়েছে এবং অ্যাক্সেসযোগ্যতার জন্য দায়ী করা হয় (যদিও এটি কেবলমাত্র একক কারণ নয়)। এছাড়াও, কিছু লোক চ্যালেঞ্জ চান ※ এবং কিছু লোক শিথিল করতে চান ※※ ... কোনও সঠিক অসুবিধা নেই

।: কিছু গেমগুলি আপনাকে পুরো পথে জড়িয়ে রাখে, তারা প্রায়শই প্লেয়ারের কাছে অপ্রত্যাশিত মোচড় দেয়, আপনার অ্যাড্রেনালাইন হুড়োহুড়ি করে, আপনার হার্ট পাম্প করে এবং বিশাল ডোপামিন পুরষ্কার দেয়। হ্যাঁ, খুব সহজ ভাল নাও হতে পারে।

※※: কিছু গেমস আপনাকে জোনে getুকতে দেয়, অর্ধ-ধ্যানমূলক স্থিতি সংরক্ষণাগারভুক্ত করে যেমন আপনার মন যখন মুক্ত হয় কেবল শরীরের গতিগুলি করে - ছন্দ গেমগুলি এতে ভাল, ভিড়-লড়াই লড়াইয়ের গেমগুলিও (না, পুনরাবৃত্তি করে না গেমটি নষ্ট করতে হবে না ) ... অন্যটি মজাদার কারণ তারা স্যান্ডবক্সগুলির মতোই বেশি অভিনয় করে, তারা গেমসের চেয়ে খেলনা বেশি, যেখানে মজাদার জিনিসগুলি করার জন্য সৃজনশীল এবং মজাদার উপায়গুলি খুঁজে পাওয়া থেকে আসে। হ্যাঁ, খুব শক্ত কোনওটিরও কোনও সাহায্য করে না।

এবং তারপরে এমন গেমস রয়েছে যা একটি সহজ মোড বাছাই, ব্যর্থতা বা ছাড়ার জন্য প্লেয়ারকে বিদ্রূপ করে।


আমার কাছে একটি প্লে বাটন এবং একটি "নিয়ন্ত্রণ" বোতাম রয়েছে যা নিয়ন্ত্রণের ছবি সহ একটি নতুন পৃষ্ঠা খোলে। আমি লোকদের কী করতে হবে তাও জানিয়েছি এবং তারা এখনও সব ধরণের অদ্ভুত কাজ করে। আমি কেবল স্বশক্তি যোগ করার, এবং শত্রুকে আরও দ্রুত তৈরি করার বিষয়ে ভাবছি। আমি চাই যে সবাই গেমটি উপভোগ করতে পারে তবে একটি "সহজ" মোড তৈরি করার আপনার ধারণাটিও আমি সত্যিই পছন্দ করি।
কান্নবিজয়

প্রায় @Cannabijoy বর্ধিত উত্তর "সহজ" আরও দেখুন affordances
থেরোট

* আত্মীয় -> আগ্রহী "কিন" অর্থ "আত্মীয়" (মোটামুটি)।
jpmc26

23

কিছু গেম রয়েছে যা "নীরব টিউটোরিয়াল" জিনিসটি বেশ ভালভাবে টেনে নিয়েছে। প্রাথমিক নিয়মগুলি হ'ল:

  • একবারে গেম উপাদানগুলির পরিচয় করিয়ে দিন
  • তাদের যথাসম্ভব সামান্য বিভ্রান্তির সাথে পরিচয় করান
  • এটি অসম্ভব বা অন্তত খুবই কঠিন খেলোয়াড় জন্য একটি উপায় তাদের পরিচয় দিন না তারা কি অনুমিত হয় এবং তাদের নিজের উপর মিস্ত্রি আবিষ্কার না।

নিঃশব্দ টিউটোরিয়ালের জন্য একটি ভাল উদাহরণ হ'ল এনইএসের জন্য মূল সুপার মারিও ব্রসের প্রথম স্তর । আজকের গেমারদের দৃষ্টিতে গেম মেকানিক্স সুস্পষ্ট বলে মনে হয়। তবে তাদের খেলোয়াড়দের পরিস্থিতি আবার মনে আছে। তাদের দর্শকদের বেশিরভাগের পক্ষে এটি কেবল প্রথম প্ল্যাটফর্মারই নয় যা তারা খেলত কিন্তু বাস্তবে তারা একেবারে প্রথম ভিডিও গেমটি দেখেছিল। সুতরাং তাদের আশা করা উচিত যে তাদের শ্রোতা একেবারে শূন্য জ্ঞান নিয়ে খেলায় আসবে। এর অর্থ একটি ভাল টিউটোরিয়াল অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। তারা কী খেলোয়াড়কে বোঝাতে একটি দীর্ঘ পাঠ দিয়ে গেমটি খুলল? না, তারা কেবল তাদের শিরোনামের পর্দা থেকে খেলায় ফেলে দিয়েছে:

  1. প্লেয়ারটি খালি স্ক্রিনের বাম দিকে শুরু হয়। প্লেয়ারটি করতে পারে কেবল একটি কাজ: হাঁটা শুরু করতে ডান টিপুন। এটি খেলোয়াড়কে গেমের প্রথম নিয়মটি শেখায়: "ডানদিকে অগ্রগতি করুন"।
  2. তারপরে প্লেয়ারটি সরাসরি তাদের দিকে হাঁটার প্রথম শত্রুর মুখোমুখি হয়। বেশিরভাগ খেলোয়াড় প্রকৃতপক্ষে গোম্বাতে চলে যান এবং তাদের প্রথম রানেই হেরে যান। এটি খেলোয়াড়কে গেমের দ্বিতীয় নিয়ম শেখায়: "আপনার দেখা কোনও প্রাণীর মধ্যে দৌড়াবেন না"।
  3. পরবর্তী চেষ্টাতে, খেলোয়াড়রা আবিষ্কার করতে পারবেন যে তারা লাফ দিতে পারে। তারা শত্রুর উপরে ঝাঁপিয়ে পড়বে। এটি নিয়ম 3 নম্বরটি শেখায়: "এই গেমটিতে সমস্যাগুলি সমাধান করার জন্য আপনার প্রাথমিক পদ্ধতিটি তাদের উপর ঝাঁপিয়ে পড়া is"
  4. মজার বিষয় হল, সেই গুবা এড়ানোর জন্য সবচেয়ে সুবিধাজনক প্যাটার্নটি খেলোয়াড়কে প্রথম প্রশ্ন চিহ্ন ব্লকে ঝাঁপিয়ে পড়ে এবং একটি মুদ্রা গ্রহণ করে। সুতরাং প্লেয়ার ইতিমধ্যে অন্য মেকানিক শিখেছে: "নীচে থেকে প্রশ্ন চিহ্ন ব্লকের বিরুদ্ধে ঝাঁপ দাও এবং ভাল জিনিস আপনার সাথে ঘটে"।
  5. খেলোয়াড়ের সেই জ্ঞান প্রয়োগের জন্য আরও প্রশ্ন চিহ্ন ব্লক রয়েছে। এগুলি রক ব্লকের সাথে গোষ্ঠীভূত করা হয়েছে যা খেলোয়াড়দের বিরুদ্ধে ঝাঁপিয়ে পড়লে মোটেই প্রতিক্রিয়া দেখায় না। এটি খেলোয়াড়কে শেখায় "এই গেমের বিভিন্ন ব্লক রয়েছে এবং আপনি যখন তাদের উপর ঝাঁপিয়ে পড়েন তখন তারা আলাদাভাবে প্রতিক্রিয়া দেখায়"।
  6. একটি প্রশ্ন চিহ্ন ব্লক একটি মাশরুম প্রকাশ করে। খেলোয়াড়টি এখনও জানেন না যে মাশরুম তাদের পক্ষে ভাল। গোম্বা যেমন করেছিল ঠিক তেমনই তাদের হত্যা করতে পারে। তবে এটি এমনভাবে চলে যায় যে খেলোয়াড়ের পক্ষে এড়ানো এটি খুব কঠিন। বেশিরভাগ খেলোয়াড় এটিকে স্পর্শ করেন এবং অবাক হন যে এটি কেবল তাদের জীবিত রাখে না, এটি আসলে ভাল কিছু করে: তাদের চরিত্রটি বৃদ্ধি পায়। এটি খেলোয়াড়কে শেখায়: "আপনার ক্ষতি করে এমন সমস্ত কিছুই নয়। মাশরুমগুলি ভাল"।

এবং গেমটি সমস্ত কিছু শেখায় কেবল একটি শব্দ ছাড়াই গেমপ্লেয়ের প্রথম মিনিটে।

গোপনীয়তার অস্তিত্ব, সাধারণ জাম্পিং নিদর্শন, কোপা শেলস, আগুনের ফুল, তারা এবং আরও অনেক কিছু সহ প্রথম স্তরের খেলোয়াড়কে শিখিয়ে দেওয়া আরও অনেক কিছু রয়েছে যে তারা বুঝতেও পারছেন না যে তাদের শেখানো হচ্ছে। পুরো স্তরের বিশ্লেষণ করা এবং ডিজাইনাররা কেন জিনিসগুলিকে এমনভাবে রাখলেন তা নির্ধারণ করে টিউটোরিয়াল ডিজাইনের একটি আলোকিত অভিজ্ঞতা হতে পারে।

আমি আপনার খেলাটি কীভাবে খেলতে হবে তা শিখার অপেক্ষায় রয়েছি।


আরে উত্তরের জন্য ধন্যবাদ! দুঃখিত আমি এখনই বুঝতে পেরেছি আমি কোন প্রতিক্রিয়া জানাতে পারি নি। এটি একটি দুর্দান্ত উত্তর এবং আপনি মারিওকে ভেঙে ফেলার উপায়টি আমি পছন্দ করি। আমি আমার প্ল্যাটফর্মার তৈরি করার সময় আমি অবশ্যই এটি উল্লেখ করতে যাচ্ছি। এটি আমাকে সম্পূর্ণ নতুন আলোকে গেমস দেখতে দেয়।
কান্নাবিজয়

1-1 সম্পর্কে আর একটি ভাল বিষয় হ'ল এটি পূর্বসূরীদের উপরও নির্ভর করে, খেলোয়াড়টি তাদের দেখতে দেয় এবং ব্যর্থ হওয়ার প্রকৃত ঝুঁকি হওয়ার আগে তাদের খুঁজে বের করতে নিরাপদ পদ্ধতিতে প্রচুর ডিজাইন সিদ্ধান্ত প্রবর্তন করে। এটি তাদের নিজস্ব টিউটোরিয়ালের জন্য এতে আরও প্রচুর গেমস তৈরি করেছিল, যেমন মেট্রোড কীভাবে শুরু করার জায়গার ডান দিকে দু'পক্ষের পর্দাগুলি অন্তর্ভুক্ত করে তা আপনাকে শেখানোর জন্য যে " সুপার মারিও ব্রোসের বিপরীতে , এই গেমটি আপনাকে দেয় স্ক্রিনটি ডান এবং বামে স্ক্রোল করুন ।
জাস্টিন সময় - মনিকা

7

যদিও আমি অন্যান্য উত্তরগুলি পছন্দ করি, তবে আমি মনে করি কেউই সর্বাধিক গুরুত্বপূর্ণ উল্লেখ করেনি: এটি আপনার লক্ষ্য দর্শকের উপর নির্ভর করে।

আপনি কি গেমার লোকদের লক্ষ্য করেন? তারা নিয়মিত গেমস খায় এবং আপনার খেলাটি কি তাদের সাথে পরিচিত হবে? তারপরে সম্ভবত আপনার বেসিকগুলি ব্যাখ্যা করার জন্য একটি বোতামের পিছনে লুকানো একটি সহজ পর্দা ছাড়া আর কিছুই লাগবে না। (কেবলমাত্র কেউ কিছু মিস করলে)

আপনি কি বিস্তৃত শ্রোতাদের লক্ষ্যবস্তু করেন? বাচ্চাদেরও হয়ত গেমসের অভিজ্ঞতা নেই? তারপরে হ্যাঁ, আপনার কোনও ধরণের টিউটোরিয়াল, নির্দেশাবলীর প্রয়োজন হবে নাহলে আপনি ব্যবহারকারীকে অভিভূত করে ছেড়ে চলে যাওয়ার ঝুঁকি নিতে পারেন।

এটি বলার পরে, আমি এমন একজন ব্যক্তি যে টিউটোরিয়ালগুলি ঘৃণা করে যা "তাদের হাতের দ্বারা ব্যবহারকারীকে ধরবে" এবং সমস্ত কিছু অক্ষম থাকাকালীন বোতামে ক্লিক করতে বলে। আমি যখন গেমটি খেলি তখন মূল টিউটোরিয়ালটি নিজেই নিজে থেকেই পছন্দ করি যেমন আসল সুপার মারিওর মতো, যেখানে মঞ্চ নিজেই আপনাকে শিখিয়ে দিচ্ছিল শত্রু কী, কোনটি ব্লক, আপনি যখন তাদের সাথে যোগাযোগ করেন তখন কী ঘটে এবং কীভাবে লাফানো যায় তা শিখতে। আপনি কীভাবে এটির কাছে যেতে চান এটি আপনার বিষয়।


আমার একটি টিউটোরিয়াল আছে, তবে কেউ এটি পড়তে বা বুঝতে পারে বলে মনে হয় না। এমনকি যদি আমি তাদের খেলতে বলি তবে তারা নিয়ন্ত্রণগুলি ব্যতীত অন্য কিছু করে, যা তাদের হতাশ করে তোলে। আমি মনে করি আমার একমাত্র বিকল্প হ'ল স্বশাসন যুক্ত করা এবং শত্রুদের আরও দ্রুত করা।
কান্নবিজয়

এটা হতে পারে। শেষ পর্যন্ত আপনি ব্যবহারকারীদের কিছু করতে পারবেন না।
বব

@ কানাবিজয়: আমার কাছে মনে হচ্ছে আপনার ব্যবহারকারীরা বুঝতে পারে না যে আপনার নিয়ন্ত্রণগুলি নিয়ন্ত্রণ , যেমন এগুলি মনে হয় যে তারা বুঝতে পারে না যে তারা ব্যবহার / ক্লিক করতে পারবেন এবং কেবল সাজসজ্জা নয়। সুতরাং সম্ভবত নিয়ন্ত্রণগুলির নকশা পরিবর্তন করা উন্নত করতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, কেবল তীরচিহ্নের পরিবর্তে তীরগুলির চারপাশে সুস্পষ্ট 3 ডি বোতাম আঁকুন। মনোযোগ আকর্ষণ করার জন্য এগুলি (পালসেট বা "উইগল") অ্যানিমেট করা তাদের সাথে কিছু করা আরও সুস্পষ্ট করে তুলতে পারে।
ডার্কডাস্ট

@ ডার্কডাস্ট হ্যাঁ এটি অবশ্যই একটি সমস্যা ছিল। এটি সত্যই আমার নিজের একগুঁয়েমি থেকে, কারণ আমি আমার মোবাইল গেমগুলিতে দর্শনীয় বোতাম লাগাতে অস্বীকার করি। শিল্পটি দুর্দান্ত, তবে এটি খুব সংক্ষিপ্ত এবং এটি বায়ুমণ্ডল যা আমি জানাতে দৃ determined় প্রতিজ্ঞ।
কান্নাবিজয়

1

এটি খুব সাধারণ প্রশ্ন হতে পারে এবং গেম ডিজাইনের উপর নির্ভর করে। বেশিরভাগ খেলোয়াড় ইঙ্গিত এবং টিউটোরিয়াল ঘৃণা করেন তবে বেশিরভাগ সময় গেমটিতে শিক্ষার গতি যুক্ত করার প্রয়োজন হয়। খেলোয়াড়ের সাথে আপনার গেমটি প্রবর্তনের জন্য আপনাকে সেরা উপায়টি খুঁজে বের করতে হবে। কখনও কখনও লোডিংয়ের একটি চিট পত্রিকা আপনাকে ধাপে ধাপে ডেটা দিতে হয়। আপনার নকশা সম্পর্কে চিন্তা করুন


আমি কীভাবে খেলব তা লোকদের দেখিয়েছি এবং তারা এখনও তা বুঝতে পারে না। এগুলি এর মতো যা তারা সবকিছু করে তবে তাদের যা করা উচিত। আমি মনে করি আমি কেবল স্বশাসনের জন্য মীমাংসা করতে যাচ্ছি এবং এটি আরও মজাদার করতে আরও শত্রু যুক্ত করতে চাই। এটি একটি খুব অনন্য খেলা, এবং আমি সত্যিই এটি খারাপ নিয়ন্ত্রণের সাথে লুণ্ঠন করতে চাই না।
কান্নবিজয়

5
আমি "চিট শীট" নিয়ে খুব খারাপ অভিজ্ঞতা করেছি। গেমের শুরুতে প্লেয়ারকে তাদের দেখানোর সমস্যাটি হ'ল প্লেয়ারটি এতে বর্ণিত ক্রিয়াকে এখনও প্রাসঙ্গিক করে তুলতে পারে না এবং এভাবে তাদের সম্পর্কে সহজেই ভুলে যায়। তবুও আপনি যদি এই সিদ্ধান্ত নেওয়ার সিদ্ধান্ত নেন (যা অল্পস্বল্প হয় কারণ এটি গেমটি ব্যাখ্যা করার জন্য বেশ সস্তা উপায়) অন্তত নিশ্চিত করুন যে প্লেয়ারটি যে কোনও সময় এটি আবার অ্যাক্সেস করতে পারে।
ফিলিপ

সম্মতি জানানো হয়েছে, ঠকানো পত্রকগুলি বিরতি মেনু থেকে দৃশ্যমান বা অ্যাক্সেসযোগ্য হওয়া উচিত, বা যদি আপনার কোনও "বিরতি" বৈশিষ্ট্য থাকার ইচ্ছা না থাকে তবে অন্য কিছু ইনামের সমতুল্য থেকে পাওয়া উচিত।
জাস্টিন সময় - মনিকা

0

আপনি ব্যক্তিগতভাবে কতক্ষণ ব্যক্তিগত পরীক্ষা করেছেন? কেন ঘটছে তা নিয়ে আপনি সারা দিন থিওরকিটার করতে পারেন তবে তারা কী হোঁচট খাচ্ছে তা নিজের জন্য দেখার মতো কিছুই নেই। তারপরে আপনি প্রয়োজন মতো টুইট করতে পারেন এবং ব্যবহারকারীর পরীক্ষার পুনরাবৃত্তি করতে পারেন (নতুন প্লেয়ার সহ with)

এমনকি আপনি দূরবর্তী পরীক্ষার জন্য হিট-ম্যাপিং ব্যবহার করেন না, ব্যক্তিগতভাবে আপনি প্লেয়ারের বডি ল্যাঙ্গুয়েজ দেখতে পাবেন যেখানে তিনি খুঁজছেন এবং প্রায়শই তারা কী ভাবছেন তা জোরে চিত্কার করে। বেশিরভাগ বড় শহরগুলিতে গেম ডেভেলপমেন্ট মিলিত হয় এবং এগুলির জন্য তারা সঠিক স্থান।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.