কিছু গেম কেন দেয়াল দিয়ে আলো জ্বলে?


28

কিছু গেমগুলিতে আমি দেওয়ালের মধ্য দিয়ে আলো জ্বলতে দেখি, এমনকি যদি আমি উচ্চ স্তরে ভিডিওর মান সেট করি।

আমি সম্প্রতি যে গেমগুলি খেলেছি তার কয়েকটি উদাহরণ বর্ডারল্যান্ডস ২ (ক্ষেপণাস্ত্র বিস্ফোরণ) এবং চথুলহুর কল (লণ্ঠন; গেমটি এমনকি অবাস্তব ইঞ্জিন 4 ব্যবহার করে)।

এটি কি কোনও বাগ বা পারফরম্যান্সের কারণ রয়েছে?

বর্ডারল্যান্ডস ২ উদাহরণ: https://youtu.be/9bV83qA6_mU?t=419 (কয়েকবার, তবে দ্রুত)

বোনাস প্রশ্ন: উত্তরোত্তর ক্ষেত্রে, সমস্যা সমাধানের জন্য কীভাবে রে ট্রেসিং সস্তা ব্যবহার করা যেতে পারে? আমি অনুমান করি যে ব্যয়বহুল আরটি অবশ্যই সমস্যাটি সমাধান করেছে, তবে আমি অবাক হয়েছি যদি এই নির্দিষ্ট সমস্যা সমাধানের জন্য এটি "সস্তা" আকারেও ব্যবহার করা যায়।


21
একটি চিত্রের মূল্য 1000 শব্দ।
ইভোরর

8
আমাকে পরীক্ষার জন্য খেলতে যেতে হবে, তবে এটি কি আসলেই হালকা হয় যা ফুটে উঠছে, নাকি এটি জ্বলজ্বলে কণার প্রভাব হতে পারে? বিশেষত আপনার একটি ক্ষেপণাস্ত্র বিস্ফোরণের উদাহরণ, আমি একটি অ্যাডিটিভ "ফায়ার" কণা প্রভাবটি কল্পনা করতে পারি যা সংঘর্ষগুলি উপেক্ষা করার সম্ভাবনা সম্ভবত। ল্যানটেন্টস একটি দৃশ্যমান হলো তৈরি করতেও এটি করতে পারে, আমি মনে করি ...
এসি

@ অ্যাভেরর একটি উদাহরণ যোগ করেছেন।
মার্কাস

উত্তর:


43

টমটস্যাগকের সঠিক উত্তরটি প্রসারিত করে, আমি ভেবেছিলাম যে গেমগুলি কেন এমনভাবে কাজ করে সে সম্পর্কে এটি আরও কিছুটা বর্ণনা করতে পারে।

গেমসের আলো আসলে উত্স থেকে, পৃষ্ঠ থেকে ক্যামেরায়, "পথে" বাধা দেয় না doesn't

প্রদত্ত আলোর উপর ভিত্তি করে কোনও পৃষ্ঠের প্রতিটি পিক্সেল আঁকতে কত উজ্জ্বল তা নির্ধারণ করার জন্য, আমরা একটি গণিত সূত্র ব্যবহার করি যা পৃষ্ঠের সম্মুখ দিক এবং পৃষ্ঠের এই বিন্দু থেকে আলোর উত্স পর্যন্ত দিক ব্যবহার করে। এটাই, কেবল যে দিক থেকে এটি জ্বলছে - আমরা সাধারণত কোনও রশ্মি এই পিক্সেলটিতে পৌঁছায় কিনা তা পরীক্ষা করার জন্য কাস্ট করি না, কারণ পর্দার প্রতিটি পিক্সেলের জন্য এটি করা এবং দৃশ্যের সমস্ত বিশদ জ্যামিতির বিরুদ্ধে রশ্মি পরীক্ষা করা হয় is রিয়েলটাইম গেমসের জন্য সাধারণত এখনও খুব ব্যয়বহুল।

সুতরাং, ডিফল্টরূপে, কোনও গেম লাইট ছায়া নিক্ষেপ করে না। পথে কোনও ছায়াপথক থাকলেও আলোর দিকটি একই থাকে stay সুতরাং গণিত আমাদের একই উজ্জ্বলতার মান দেয়।

আমরা যদি ছায়াগুলি অনুকরণ করতে চাই, আমাদের আলাদাভাবে তা করতে হবে। একটি সাধারণ উপায় শ্যাডো ম্যাপ যাকে বলা হয় তার সাথে। এই সংস্করণে, আমরা আমাদের দৃশ্যের ছায়া নেওয়ার আগে, প্রথমটি প্রতিটি আলোর দৃষ্টিকোণ থেকে দৃশ্যটি রেন্ডার করি, যদিও সেই আলোটি একটি ক্যামেরা ছিল, এটি প্রতিটি পিক্সেলের গভীরতা সঞ্চয় করে কোনও অফ স্ক্রিন জমিনে রাখে।

তারপরে, যখন আমরা দৃশ্যের ছায়া নেব, আমরা ছায়া মানচিত্রে সংশ্লিষ্ট পিক্সেলটিতে যে গভীরতা রেকর্ড করেছি তার তুলনায় আলোক উত্স থেকে এই পিক্সেলের গাণিতিক দূরত্বটি তুলনা করতে পারি। যদি ছায়ার মানচিত্রের গভীরতা ছোট হয়, তবে এর অর্থ এখানে এবং আলোর মধ্যে আরও একটি তল রয়েছে এবং পরিবর্তে আমরা এই পিক্সেলটিকে ছায়ায় আঁকছি।

এই মানচিত্র-ভিত্তিক ছায়াগুলিকে আরও কম শিল্পকর্ম / আলিয়াসিং সহ সুন্দর দেখানোর জন্য বেশ কুল কৌশল রয়েছে তবে আমি আপাতত তাদের উপর চকচকে করব। এটি যথেষ্ট বলুন, তারা সাধারণত মুক্ত হয় না।

কারণ এর জন্য প্রতিটি আলোর দৃষ্টিকোণ থেকে পুরো দৃশ্যের পুনরায় রেন্ডারিং (অবধি) প্রয়োজন হয় - এটি যদি এমন এক বিন্দু আলো হয় যা উত্তর, দক্ষিণ, পূর্ব, পশ্চিমে, উপরে, নীচে directions সমস্ত দিক থেকে জ্বলজ্বল করে এবং আমাদের পুনরায় দরকার - যে কোনও সময় ছায়ার মানচিত্র রেকর্ড করুন, এটি খুব ব্যয়বহুল হতে পারে।

তাই গেমগুলি প্রায়শই দৃশ্যের সর্বাধিক গুরুত্বপূর্ণ আলোগুলিতে তাদের রেন্ডারিং বাজেটের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ রাখে - যেমন দিকনির্দেশক সূর্যের আলো - যাতে তাদের দেখতে ভাল ছায়া রয়েছে ensure বিস্ফোরণের ফ্ল্যাশের মতো ছোট, স্বল্পস্থায়ী, ছোটখাট আলোগুলি যদি ক্ষণস্থায়ী অত্যাচারীদের কিছুটা ফাঁস করে তবে প্রায়শই তা ক্ষমাযোগ্য। অতিরিক্ত সমস্ত ছায়া মানচিত্রের রেন্ডারিং এবং গণনা থেকে হঠাৎ রেন্ডারিংয়ের ব্যয়ের কারণে ফ্রেমরেটে হিচকের চেয়ে খেলোয়াড়দের কাছে প্রায়শই এটি স্পষ্টকর। বিশেষত যদি এটি একটি ব্যস্ত অ্যাকশন দৃশ্যে যেখানে পিক্সেল পরিপূর্ণতার চেয়ে তরলতা বেশি গুরুত্বপূর্ণ।


3
আরেকটি কুঁচকে এটি হ'ল হালকা উত্স কোনও পৃষ্ঠের সামনে বা পিছনে রয়েছে কিনা তা নির্ণয় করার ক্ষেত্রে, যখন পিছন থেকে আলোকিত হয় তখন পৃষ্ঠগুলিকে আলোকিত হওয়া থেকে রোধ করা প্রায়শই অদ্ভুত সন্ধানের ফলাফল দেয়।
সুপারক্যাট

এটি কণার প্রভাবগুলির সাথে বিশেষত সত্য (যা বিস্ফোরণটি সম্ভবত কমপক্ষে আংশিক), যেহেতু কণাগুলি খুব কার্যকর হ্যান্ডেল করার জন্য বিশেষত সস্তা হওয়া প্রয়োজন।
লুয়ান

2
লাইট এবং কণা দুটি পৃথক জিনিস। একটি কণাও একটি বাধা মাধ্যমে "ফাঁস" করতে পারে, তবে সম্পূর্ণ ভিন্ন কারণে। কখনও কখনও একটি কণা সিস্টেমে এফেক্ট বিক্রিতে সহায়তা করার জন্য একটি আলো অন্তর্ভুক্ত করা হয় (ক্যাম্পফায়ার বা আগুনের ঝাঁকুনি ভাবেন) তবে কণা প্রভাবের অভ্যন্তরের আলো এখনও কেবল একটি আলো, সাধারণত কোনও বিশেষ বৈকল্পিক নয়।
ডিএমগ্রিগরি

2
একটি বিকল্প পদ্ধতির ছায়া মানচিত্র হয় ছায়া ভলিউম (প্রতিটি আলোর উৎস জন্য প্রতিটি বস্তুর সিলুয়েট প্রান্ত প্রতি একটি নতুন বহুভুজ), সেইসাথে অতিরিক্ত রেন্ডারিং পাসের প্রয়োজন অতিরিক্ত জ্যামিতি অনুষ্ঠিত হবে:, যা এলিয়াসিং সমস্যা সমাধান করা হয়েছে, কিন্তু আরো ব্যয়বহুল। যদিও আমি প্রত্যাশা করব ম্যাপিং পদ্ধতির বেশিরভাগ পরিস্থিতিতে যথেষ্ট ভাল।
দারথফেনেক

22

দীর্ঘ গল্প সংক্ষিপ্ত, এটি কার্য সম্পাদনের কারণে ঘটে happens

যখন স্ক্রিনে আলো থাকে, ডিফল্টরূপে এটি সমস্ত বস্তুগুলিতে (বাধা বা না) জ্বলজ্বল করে, তাই কোন বিষয়টি কোনটি দ্বারা প্রভাবিত হয়েছে তা দেখার জন্য গেমটির অতিরিক্ত গণনা করা দরকার।

স্ট্যাটিক এবং বেকড আলো ব্যবহার করে স্থির বস্তুগুলিতে সমাধান করা সহজ, তবে গতিশীল আলোতে এটি বিস্ফোরণগুলির মতো নয়, যেমনটি আপনি উল্লেখ করেছেন sions

আপনার বোনাস প্রশ্নের জন্য, রে ট্রেসিং এবং সস্তা একই বাক্যে একসাথে যাবেন না। একমাত্র কারণ রশ্মির ট্রেসিং এখন অবধি পারফরম্যান্স না হওয়া পর্যন্ত মূল স্রোতে উঠে আসে নি। ধরে নিচ্ছি যে সমস্ত আলোকরশ্মি রশ্মি ট্রেসিং ব্যবহার করে, তবে এই সমস্যাটি "সমাধান করা" হবে, তবে কার্য সম্পাদনের ব্যয়ে।


6
তাহলে কি সিজিআই চলচ্চিত্রের জন্য রিয়েল-টাইম গেমসের চেয়ে কী আরও বেশি কিছু আবিষ্কার করছে?
সংগ্রহ

21
পছন্দ করুন সিনেমার একক ফ্রেমটি রেন্ডার করতে কয়েক ঘন্টা সময় নিতে পারে, যখন একটি গেমটিতে কেবল মিলিসেকেন্ড থাকে।
নোবিনাডা - মনিকা

16
এটি বলেছিল, গেমস রাস্টেরাইজেশনের কৌশলগুলির সাথে রাইট্রেসিং বা রেমারচিং ব্যবহার করে ক্রমবর্ধমান অন্বেষণ করছে, রাস্টারাইজারকে এটি ভাল যা করতে দেয় এবং রশ্মি কী করতে পারে তেমন করে। এটি প্রতিটি পিক্সেলের সম্পূর্ণ রাইট্র্যাকিং নয়, তবে আপনি এখনও সেভাবে কিছু দুর্দান্ত প্রভাব পেতে পারেন।
ডিএমগ্রিগরি

2
@ ডিএমজিগ্রিরি প্রকৃতপক্ষে, ডিউক নোকেম থ্রি-র মতো গেমস ইতিমধ্যে রাইট্রেসিংয়ের খুব সহজ সরল রূপ ব্যবহার করেছে - যদিও এটি গতিশীল আলোকসজ্জার জন্য ব্যবহৃত হয়নি , এবং এটি অবশ্যই পর্দার প্রতিটি পিক্সেলকে চিহ্নিত করতে পারেনি (সাধারণত, এটি প্রতিটি কলামের জন্য করা হত) এর পিক্সেল), এবং প্রতিচ্ছবি এবং স্বচ্ছতা এখনও ডিফল্ট পরিবর্তে একটি বিশেষ কেস ছিল। সফ্টওয়্যার 3 ডি রেন্ডারিং সর্বদা একই ধরণের পদ্ধতির সাথে খেলেছে, এটি ছিল হার্ডওয়্যার 3 ডি যে এভিনিউটি বন্ধ করে দিয়েছে (এখন অবধি)।
লুয়ান

@ অ্যাক্যাকিউমুলেশন রায়ট্রেসিং বিভিন্ন স্তরে আসে, তাই গেমগুলি যখন লাইন হার্ডওয়্যারের প্রাথমিক রশ্মিগুলিতে গুলি করতে পারে তখনও তারা পিক্সেলটিতে পর্যাপ্ত মাধ্যমিক বাউন্স বা একাধিক বাউন্স করতে পারে না। এমনকি যদি আপনি রেট্রেস করতে চান তবে এখনও আপনার পারফরম্যান্স ট্রেড অফ রয়েছে। সুতরাং দক্ষতার আলোর সন্ধানের দক্ষতার অর্থ এই নয় যে আপনি সমস্ত মাধ্যমিক আলো সরবরাহ করতে পারবেন।
joojaa
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.