টমটস্যাগকের সঠিক উত্তরটি প্রসারিত করে, আমি ভেবেছিলাম যে গেমগুলি কেন এমনভাবে কাজ করে সে সম্পর্কে এটি আরও কিছুটা বর্ণনা করতে পারে।
গেমসের আলো আসলে উত্স থেকে, পৃষ্ঠ থেকে ক্যামেরায়, "পথে" বাধা দেয় না doesn't
প্রদত্ত আলোর উপর ভিত্তি করে কোনও পৃষ্ঠের প্রতিটি পিক্সেল আঁকতে কত উজ্জ্বল তা নির্ধারণ করার জন্য, আমরা একটি গণিত সূত্র ব্যবহার করি যা পৃষ্ঠের সম্মুখ দিক এবং পৃষ্ঠের এই বিন্দু থেকে আলোর উত্স পর্যন্ত দিক ব্যবহার করে। এটাই, কেবল যে দিক থেকে এটি জ্বলছে - আমরা সাধারণত কোনও রশ্মি এই পিক্সেলটিতে পৌঁছায় কিনা তা পরীক্ষা করার জন্য কাস্ট করি না, কারণ পর্দার প্রতিটি পিক্সেলের জন্য এটি করা এবং দৃশ্যের সমস্ত বিশদ জ্যামিতির বিরুদ্ধে রশ্মি পরীক্ষা করা হয় is রিয়েলটাইম গেমসের জন্য সাধারণত এখনও খুব ব্যয়বহুল।
সুতরাং, ডিফল্টরূপে, কোনও গেম লাইট ছায়া নিক্ষেপ করে না। পথে কোনও ছায়াপথক থাকলেও আলোর দিকটি একই থাকে stay সুতরাং গণিত আমাদের একই উজ্জ্বলতার মান দেয়।
আমরা যদি ছায়াগুলি অনুকরণ করতে চাই, আমাদের আলাদাভাবে তা করতে হবে। একটি সাধারণ উপায় শ্যাডো ম্যাপ যাকে বলা হয় তার সাথে। এই সংস্করণে, আমরা আমাদের দৃশ্যের ছায়া নেওয়ার আগে, প্রথমটি প্রতিটি আলোর দৃষ্টিকোণ থেকে দৃশ্যটি রেন্ডার করি, যদিও সেই আলোটি একটি ক্যামেরা ছিল, এটি প্রতিটি পিক্সেলের গভীরতা সঞ্চয় করে কোনও অফ স্ক্রিন জমিনে রাখে।
তারপরে, যখন আমরা দৃশ্যের ছায়া নেব, আমরা ছায়া মানচিত্রে সংশ্লিষ্ট পিক্সেলটিতে যে গভীরতা রেকর্ড করেছি তার তুলনায় আলোক উত্স থেকে এই পিক্সেলের গাণিতিক দূরত্বটি তুলনা করতে পারি। যদি ছায়ার মানচিত্রের গভীরতা ছোট হয়, তবে এর অর্থ এখানে এবং আলোর মধ্যে আরও একটি তল রয়েছে এবং পরিবর্তে আমরা এই পিক্সেলটিকে ছায়ায় আঁকছি।
এই মানচিত্র-ভিত্তিক ছায়াগুলিকে আরও কম শিল্পকর্ম / আলিয়াসিং সহ সুন্দর দেখানোর জন্য বেশ কুল কৌশল রয়েছে তবে আমি আপাতত তাদের উপর চকচকে করব। এটি যথেষ্ট বলুন, তারা সাধারণত মুক্ত হয় না।
কারণ এর জন্য প্রতিটি আলোর দৃষ্টিকোণ থেকে পুরো দৃশ্যের পুনরায় রেন্ডারিং (অবধি) প্রয়োজন হয় - এটি যদি এমন এক বিন্দু আলো হয় যা উত্তর, দক্ষিণ, পূর্ব, পশ্চিমে, উপরে, নীচে directions সমস্ত দিক থেকে জ্বলজ্বল করে এবং আমাদের পুনরায় দরকার - যে কোনও সময় ছায়ার মানচিত্র রেকর্ড করুন, এটি খুব ব্যয়বহুল হতে পারে।
তাই গেমগুলি প্রায়শই দৃশ্যের সর্বাধিক গুরুত্বপূর্ণ আলোগুলিতে তাদের রেন্ডারিং বাজেটের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ রাখে - যেমন দিকনির্দেশক সূর্যের আলো - যাতে তাদের দেখতে ভাল ছায়া রয়েছে ensure বিস্ফোরণের ফ্ল্যাশের মতো ছোট, স্বল্পস্থায়ী, ছোটখাট আলোগুলি যদি ক্ষণস্থায়ী অত্যাচারীদের কিছুটা ফাঁস করে তবে প্রায়শই তা ক্ষমাযোগ্য। অতিরিক্ত সমস্ত ছায়া মানচিত্রের রেন্ডারিং এবং গণনা থেকে হঠাৎ রেন্ডারিংয়ের ব্যয়ের কারণে ফ্রেমরেটে হিচকের চেয়ে খেলোয়াড়দের কাছে প্রায়শই এটি স্পষ্টকর। বিশেষত যদি এটি একটি ব্যস্ত অ্যাকশন দৃশ্যে যেখানে পিক্সেল পরিপূর্ণতার চেয়ে তরলতা বেশি গুরুত্বপূর্ণ।