আমি আমার গেমের শত্রুদের জন্য প্যাথফাইন্ডিং উন্নত করার চেষ্টা করে কাজ করছি। এই মুহুর্তে, তারা মূলত কেবল নিজের এবং খেলোয়াড়দের মধ্যে কোণ গণনা করে সেই দিকটিতে অগ্রসর হয়ে প্লেয়ারের সঠিক অবস্থানের দিকে এগিয়ে যায়। আমার কাছে একটি ফ্লকিং অ্যালগরিদম রয়েছে যা শত্রুদের একে অপরের উপরে সজ্জিত করতে বাধা দেয়, তাই তারা একে অপরের মাধ্যমে ক্লিপ না করে গ্রুপে পরিণত হবে।
যাইহোক, এখন আমি একটি টাইল-ভিত্তিক মানচিত্র যুক্ত করেছি, উদাহরণস্বরূপ শত্রুদেরও বাধা এবং দেয়ালের আশেপাশে যেতে সক্ষম হতে হবে। আমি প্রথমে "নন-ওয়াকেবল" টাইলগুলির সাথে পৃথকীকরণের মান যুক্ত করার চেষ্টা করেছি যাতে ফ্লকিং অ্যালগরিদম দেয়াল এবং বাধাগুলি বস্তু থেকে দূরে সরে যেতে বিবেচনা করে। এটি সম্ভব হয়েছে কি না তা নিয়ে এখনও আমার কাজ করা হয়নি কারণ আমার প্রাথমিক পরীক্ষায় শত্রুরা অদৃশ্য একটি "প্রাচীর" মারছে যেখানে কোনও হাঁটা-চলার টাইলস নেই, তবুও কোনও কারণে তারা এটিকে আঘাত করে এবং বাইরে বেরিয়ে আসা শুরু করে।
আমি ভাবছিলাম যে এ * ব্যবহার করে প্লেয়ারের পাথ গণনা করার জন্য খুব পারফরম্যান্স ভারী হতে পারে এবং ক্লাম্পিং প্রতিরোধে ফ্লকিং অ্যালগরিদম ব্যবহার করুন। মূলত আমার গেমটি ওয়েভ-ভিত্তিক শ্যুটার হতে চলেছিল, তবে আমি হটলাইন মায়ামির শিরাতে এটি স্তর-ভিত্তিক করার সিদ্ধান্ত নিয়েছি, তাই সম্ভবত আমার মাঝে মাঝে কম শত্রু থাকবে, এবং আমি কেবল তৈরি করব তাদের শক্তিশালী।
এটি কি একটি কার্যকর সমাধান? আমি আমার গেম ইঞ্জিন হিসাবে স্লিক 2 ডি এর সাথে জাভা ব্যবহার করছি। অথবা এই উভয় সমস্যার মোকাবেলা করার একটি ভাল সমাধান / অ্যালগরিদম আছে?