স্কিড সহ যানবাহন পদার্থবিজ্ঞান


13

আমি কীভাবে এমন গাড়ির জন্য যানবাহন পদার্থবিজ্ঞান তৈরি করতে যাব যাতে ট্র্যাকশন আলগা করতে পারে? আমি এটি দেখতে ড্রাইভারের মতো দেখতে পাচ্ছি যেন সমতল পা রয়েছে, সুতরাং আপনি যখন গ্যাস টিপেন, তখন তারা গাড়ি চালাচ্ছে (পিছন) চাকাগুলি আলগা ট্রেশন করে এবং এটি নিয়ন্ত্রণ করতে কিছুটা শক্ত করে তোলে। আমি কোণার চারপাশে ডোনাট এবং "ড্রিফ্ট" করতে সক্ষম হতে চাই।

"স্কিড" কতটা ঘটছে তাও আমার জানতে হবে, তাই আমি আনুপাতিক পরিমাণ ধোঁয়া এবং টায়ার চিহ্ন যুক্ত করতে পারি।

একটি 2 ডি, টপ-ডাউন স্টাইলের গাড়ি গেমটি ধরে নিন।

ধন্যবাদ

উত্তর:


10

এটি একটি খুব সরলীকৃত সংস্করণ তবে বেশিরভাগ তোরণ টাইপের গেমগুলির জন্য এটি দুর্দান্ত। আপনার নিম্নলিখিত বৈশিষ্ট্যগুলি দরকার:

positionX, positionY - where the car is
velocityX, velocityY - speed on each axis
drag - how fast the car slows down
angle - the rotation of the car, in radians
angularVelocity - speed the car is spinning, in radians
angularDrag - how fast the car stops spinning
power - how fast car can accelerate
turnSpeed - how fast to turn

প্রতিটি ফ্রেম:

positionX += velocityX
positionY += velocityY
velocityX *= drag
velocityY *= drag
angle += angularVelocity
angularVelocity *= angularDrag

ত্বরান্বিত করা

velocityX += sin(angle) * power;
velocityY += cos(angle) * power;

বাম দিকে চালিত করতে

angularVelocity -= turnSpeed;

ডান চালানো

angularVelocity += turnSpeed;

ভাল ড্রিফ্ট পেতে, টেনে আনুন এবং কৌণিক ড্র্যাগ 1 এর খুব কাছাকাছি স্থির করুন, যেমন 0.9


সুতরাং নিয়ন্ত্রণগুলি শক্তি (থ্রোটল) এবং কৌণিক বেগ (স্টিয়ারিং) হবে? নাকি আমি কিছু রূপান্তর মিস করছি?
drxzcl

না এটিই নয় - কীভাবে চালাবেন তা ব্যাখ্যা করতে ভুলে গেছেন। নতুন টার্নস্পিপ ভেরিয়েবলের সাথে আপডেট হয়েছে।
আয়ান

2

আমি আজ একটি কাগজ পড়ছিলাম যা কোনও সংঘর্ষের সময় কিছু গাড়ির গতিশীলতার অনুকরণ করে এবং স্পিন আউট করে:

জিং ঝো; জিয়ানবো লু; হুয়ে পেং, "প্রিফিকেশন ইমোবিলাইজেশন টেকনিকের কৌশল হিসাবে প্রতিক্রিয়াতে যানবাহন ডায়নামিক্স", ২০০ AS এএসএমই ডায়নামিক সিস্টেমস এবং কন্ট্রোল কনফারেন্সের কার্যক্রিয়া

এটিতে একটি পদার্থবিজ্ঞানের মডেল রয়েছে যা ইচ্ছাকৃত সংঘর্ষ বলের কারণে ইয়াবা চলাকালীন রোল-ওভার মুহুর্ত এবং রিয়ার-টায়ার ট্র্যাকশন হ্রাস প্রতিনিধিত্ব করে। সংঘর্ষের সময় গেম প্রোগ্রামাররা যানবাহনের গতিশীলতায় আগ্রহী বলে মনে হয়।


বেশ অধ্যয়ন, তবে দুর্ভাগ্যক্রমে সমস্যাটির পক্ষে উপযুক্ত নয়। কাগজটি একটি 3D বিশ্লেষণ, যানবাহন রোল এবং সমস্ত সহ। প্রশ্ন 2 ডি শীর্ষ দর্শন গেম সম্পর্কিত। এইভাবে 2 ডি পদার্থবিজ্ঞান, 3 ডি নয়।
ব্রাম

1

আমি সাধারণত গেম প্রোগ্রামারদের জন্য বার্গের পদার্থবিজ্ঞানের প্রস্তাব দিই না , তবে তিনি দশম অধ্যায়ে (১ page১ পৃষ্ঠার চারপাশে) এই বিষয়ে কিছুটা কথা বলেছেন এবং আপনাকে একটি সূচনা পয়েন্ট দিতে পারে।

দুর্ভাগ্যক্রমে, ফিজএক্সে গাড়ির কোডটি এখনও 'নমুনা' এবং ভাল নথিভুক্ত নয়, সুতরাং কীভাবে এটি কাজ করে তা আপনি সহজেই বুঝতে পারবেন না। আমি বিশ্বাস করি যে আমি তাদের নমুনা থেকে প্রাপ্ত কোডটি দেখেছি যা আপনি 3 ডি-তে খুঁজছেন সেই ধরণের আচরণ প্রদর্শন করে, তবে এটি আমার মনে হয় যে আপনি চান তার চেয়ে এটি নিম্ন-স্তরের সিমুলেশন।


1

আপনার প্রথমে যে জিনিসগুলি বুঝতে হবে তা হ'ল "স্লিপ রেশিও" এবং "ট্র্যাকশন সার্কেল"। কোষের পার্থক্য এবং পার্শ্বীয় টায়ার বলের মধ্যে একটি অ-রৈখিক সম্পর্ক সহ, টালি আচরণের জন্য স্লিপ অনুপাত একটি ভাল অনুমান is এটি আপনাকে ড্রাইভার টর্ক প্রতিক্রিয়ার তথ্যও সরবরাহ করে (জোর করে প্রতিক্রিয়ার স্টিয়ারিং হুইলের জন্য)।

উভয় ধারণার অতি সাধারণ সংস্করণটি নিম্নরূপ: ঘূর্ণায়মান দিক এবং গতিপথের দিকের মধ্যে যত বেশি কোণ পার্থক্য রয়েছে, তত বেশি শক্তি ঘূর্ণায়মান দিকের (পার্শ্বীয় বল) লম্ব থাকে। এটি শীর্ষে পৌঁছে যায় (সাধারণত) সম্ভবত 5 8 থেকে 8 ° হয় এবং টায়ার কোণটি বাড়ানো হলে সেখান থেকে পড়ে যায়।

ট্র্যাকশন বৃত্তটি মূলত একটি সীমাবদ্ধ যা এর বাইরে যে কোনও বাহিনী ভেক্টরকে ক্লিপ করে। এটি ভারী ত্বরণ / ব্রেকিং স্টিয়ারিং ক্ষমতা হ্রাস করে এবং এর বিপরীতে মডেল করে। ট্র্যাকশন বৃত্তের আকার (সর্বাধিক ট্র্যাকশন ফোর্স ভেক্টর) স্কোরটি জোর দিয়ে টায়ারটি মাটিতে চাপছে।

ড্রাইভিং / ব্রেকিং (রোটেশনাল) টর্ক এবং মাটি থেকে বিরোধী ট্র্যাকশন ফোর্স থেকে আলাদাভাবে পার্শ্বীয় (স্টিয়ারিং) বাহিনীকে মডেল করা দরকার।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.