ইন্টারফেস 101: এটিকে সুন্দর করে তোলা হচ্ছে


23

আমি কয়েকটি গেম তৈরি করেছি যা আমি আসলে বুনোতে ছেড়ে দিয়েছি। আমি একটি নির্দিষ্ট সমস্যা বার বার চালিত করেছি এবং এটি গেমের ইন্টারফেস / থিমের বিষয়।

আপনি কীভাবে আপনার গেমটির চেহারা এবং অনুভূতি এবং ইন্টারফেস সম্পর্কে অ-স্বেচ্ছাসেবী, ধারাবাহিক সিদ্ধান্ত নিতে পারেন?

উদাহরণস্বরূপ, আমার সিলভারলাইট কেমিস্ট্রি-ভিত্তিক গেমের সংস্করণে, আমি প্রাকৃতিক, ল্যান্ডস্কেপ-স্টাইলের চেহারা-অনুভূত হওয়ার জন্য (খারাপ?) সিদ্ধান্ত নিয়েছি, যার ফলস্বরূপ এই ইউআই হয়েছে:

ভ্যালেন্স 0.1, ঘাস, শিলা এবং আকাশে পূর্ণ করুন।

তারপরে একটি পুনরাবৃত্তির পরে, আমি আরও স্মার্ট হয়ে উঠলাম এবং আরও "মেশিনারি", "গ্রানজি লুক-অ্যান্ড-বোধের সাথে গেলাম, যার ফলস্বরূপ এই (চূড়ান্ত ইউআই) হয়েছে:

ভ্যালেন্সের চূড়ান্ত সংস্করণটি আরও মেশিনের মতো এবং গ্রুঞ্জি দেখাচ্ছে

আমি অবশ্যই বলব যে ইউআইতে আমার স্বাদ পুনরাবৃত্তির মাধ্যমে উন্নত হয়েছিল। তবে এটি প্রাথমিকভাবে অনেকগুলি স্বেচ্ছাসেবী সিদ্ধান্তের ফলাফল এবং তার পরে প্রচুর টুইট ছিল।

কীভাবে আপনার গেমটি থিম করতে হবে তার আরও ভাল উপায় আছে?


লেখার সাথে সমান্তরাল রূপ দেওয়ার জন্য, আপনি যখন কোনও কল্পনা / সাই-ফাই উপন্যাস লিখছেন, তখন আপনাকে বর্ণনা করার মতো অনেক উপাদান রয়েছে। আপনি যথেচ্ছভাবে বস্তু / প্রাণী / স্থান / ইত্যাদি উদ্ভাবন করতে পারবেন, আপনি যখন কয়েক মিনিটের জন্য বসে থাকবেন এবং অঞ্চল, অঞ্চল, গ্রহ বা মহাবিশ্বের নকশা করবেন তখন আপনি অনেক বেশি সামঞ্জস্যপূর্ণ বিশ্ব পেয়ে যাবেন। সবকিছু তারপর চমত্কারভাবে একসঙ্গে ফিট করে, এবং আপনি নিজেকে জিজ্ঞাসা করতে পারেন "কিভাবে would এই এই মহাবিশ্বের কাজ করে?

সম্পাদনা: দেখে মনে হচ্ছে আমি এটি ভালভাবে ব্যাখ্যা করিনি। আমাকে চূড়ান্তভাবে প্রশ্নটি সহজ করতে দিন: যখন যখন আমাকে একটি শিরোনাম স্ক্রিন স্থাপন করতে হবে (পটভূমি, ফন্টগুলি, চামড়াযুক্ত বোতামগুলির সাথে) কীভাবে সিদ্ধান্ত নেবেন যে তাদের চেহারাটি কেমন হওয়া উচিত? সবুজ না নীল? গ্রুঞ্জ নাকি? গোলাকার বা ফ্ল্যাট? সেরিফ নাকি সানস-সেরিফ?

এই প্রশ্নটি নিন এবং এটি সম্পূর্ণ আপনার গেমটিতে বিস্ফোরণ করুন। কীভাবে জিনিসগুলি দেখতে হবে তা আপনি কীভাবে আবিষ্কার করবেন? এগুলি ধারাবাহিক এবং অ-স্বেচ্ছাচারিত করতে আপনি কোন প্রক্রিয়া ব্যবহার করেন?

আবার স্ক্রিনশট দেখুন। আমি ঘাস / আকাশ / পাথরে আটকে থাকতে পারতাম, তবে রাসায়নিক প্রতিক্রিয়া এবং পরমাণুর ধারণাটিকে ধাতব আরও উপযুক্ত মনে হয়েছিল।


আমি পরিষ্কার করতে চাই যে এই প্রশ্নটি কোনও ফর্ম্যাট বা গেম বা প্ল্যাটফর্মের সাথে সুনির্দিষ্ট নয় (সম্ভবত 2 ডি গেমগুলি বাদে); এটি আপনার তৈরি করা কোনও গেমের জন্য জেনেরিক।
ashes999

8
প্রথমত, আপনার মন্তব্যটি আমার মন্তব্যের তিন মিনিটের পরে ঘটেছে । দ্বিতীয়ত, আপনি এখনও জিজ্ঞাসা করছেন "আমি কীভাবে একটি ভাল ডিজাইন বোধ গড়ে তুলি?" আছে অনেক বই, সমগ্র ডিগ্রী প্রোগ্রাম, এবং হ্যাঁ এমনকি ux.stackexchange.com সাহায্য করতে পারে আপনি যে কি - কিন্তু উত্তর এমনকি এক ডজন অনুচ্ছেদ এখানে এমনকি আপনি শুরু করতে হবে না।

1
"এই মোডে! এই মোডে, আপনার কাছে ..."
ড্যানিয়েল পেন্ডারগাস্ট

1
@ নেভারমাইন্ড: ইতিমধ্যে ইতিমধ্যে সম্পূর্ণ ইউএক্সএসই উত্সর্গীকৃত বিষয়গুলি ব্যতীত।

5
ইউআই! = গ্রাফিক ডিজাইন। আপনার উপরের দুটি উদাহরণের বিভিন্ন গ্রাফিকাল থিম সহ একই ইউআই রয়েছে।
ড্যাম্প এস

উত্তর:


15

আপনার মনে হয় বিরোধী শৈলী রয়েছে।

পেগল, আলটিমা আন্ডারওয়ার্ল্ড, ডায়াবলো 3, স্টারক্র্যাফ্ট 2 এবং গ্রান তুরোসমো 5 থেকে এই UI এর দিকে একবার নজর দিন।

প্রতিটি ইউআই কীভাবে তার থিমের মধ্যে সামঞ্জস্যপূর্ণ তা লক্ষ্য করুন ।

Peggle

পেগল এটির সমস্ত ইউআই উপাদানগুলির মতো পিন-বল। সবকিছু মিটার, একটি লিভার, একটি অগ্রভাগ, একটি স্প্রিংবোর্ড।

আলটিমা আন্ডারওয়ার্ল্ড

আলটিমা আন্ডারওয়ার্ল্ডের রয়েছে ইউআই উপাদানগুলি লোহা / ইস্পাত, পশন, ব্যাকপ্যাকস, মানচিত্র। দুঃসাহসী মুহূর্ত.

ডায়াবলো তৃতীয়

আলটিমা আন্ডারওয়ার্ল্ডের অনুরূপ (বাস্তবে ইউডাব্লু ভিত্তিতে প্রদর্শিত হবে)

স্টারক্রাফট ২

ভবিষ্যত, মসৃণ, সরল, ন্যূনতম (প্রোটাস)

গ্রান তুরিসমো 5

গাড়ির অভ্যন্তরীণ

সুতরাং আপনি দেখুন, আপনার প্রথম নকশা সম্পূর্ণরূপে বেমানান এবং নিরস্ত্র। আপনার খেলার সাথে একটি উন্মুক্ত ক্ষেত্রের কী সম্পর্ক আছে? একই ধাতব পটভূমি জন্য যায়। গ্লাস বোর্ডের জন্য একটি ল্যাব বেঞ্চ এবং ফ্ল্যাশস এবং শিশি এবং রাবার গ্লোভস এবং পেট্রি থালা সহ একটি কেম ল্যাব ব্যাকগ্রাউন্ড ব্যবহার করে দেখুন।

মারিও ড

ডাঃ মারিও হ'ল মূলত মেডিকেল, ব্যাকটিরিয়া, ভাইরাস, মেডিসিন থিমযুক্ত

আরও ইউআইতে গেম প্লে উপাদানগুলিতে একই ধরণের স্টাইলযুক্ত গ্রাফিক্স থাকা উচিত । রাসায়নিক প্রতীক বলগুলি গোলাকার এবং আলতো করে শক্ত রঙের হয়। আপনি যে পটভূমি / গেম বোর্ডটি বেছে নিয়েছেন তার মধ্যে শৈলীর শৈলী রয়েছে যা গেমপ্লে উপাদানগুলির সাথে সম্পূর্ণ ভিন্ন imilar ক্ষেত্রটি একটি প্রাণবন্ত ছবি। ধাতুটি খুব বিশদ, যখন রাসায়নিক বলগুলি মসৃণ এবং অপেক্ষাকৃত অবর্ণনীয়।


8

একটি জিনিস যা আমি বুঝতে শুরু করছি তা অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ: বৈপরীত্যের যথাযথ ব্যবহার।

প্রথম ছবিটি দেখুন। এটি পুরো জায়গায় বিপরীত! আকাশ উজ্জ্বল, দিগন্ত অন্ধকার, তারপরে সুদূর ঘাস উজ্জ্বল, তারপরে নীচে অন্ধকার। টাইলস পটভূমি অত্যন্ত উজ্জ্বল এবং অত্যন্ত অন্ধকার মধ্যে পরিবর্তিত হয়। এই সমস্ত অ-তথ্য। ভিজ্যুয়াল গন্ডগোল। প্রকৃত গুরুত্বপূর্ণ অংশগুলি - চেনাশোনাগুলি - সমস্ত বিপরীতে পরিবর্তনের ফলে ডুবে গেছে।

এবার দ্বিতীয় ছবিটি দেখুন। পটভূমিটি অন্ধকার এবং তুলনামূলকভাবে একঘেয়েমি। পুরো খেলার মাঠের চারপাশে একটি উজ্জ্বল সীমানা রয়েছে। টাইলযুক্ত পটভূমি বেশিরভাগ অন্ধকার, গুরুত্বপূর্ণ স্থানে পাতলা সাদা লাইন। হঠাৎ আপনি ধাঁধাটি দেখতে পাচ্ছেন, কারণ এটি চারপাশের সবচেয়ে বিপরীত বিষয়গুলির মধ্যে একটি।

ব্যক্তিগতভাবে, আমি এখনও এটি কিছুটা টুইট করতে চাই - আমি প্লেয়িং ফিল্ডটিও গ্রুঞ্জিয়র দেখতে চাই। গ্রিড বিভাগগুলি দেখানোর জন্য সেই সাদা লাইনগুলি গুরুত্বপূর্ণ, তবে মানব মস্তিষ্ক সরল বৈশিষ্ট্যগুলিকে এক্সট্রাপোলেট করার ক্ষেত্রে সত্যই ভাল এবং সেগুলি অনেক গা dark় এবং এমনকি কিছুটা বিচ্ছিন্ন হতে পারে।

আমাকে যে ইউআই থেকে বেরিয়ে আসে বড় জিনিসটি হ'ল নীচের বার। এটি উজ্জ্বল, এটি আপনার মুখে রয়েছে এবং পাঠ্যটি পড়া খুব কঠিন। এটি শেষ বিটটি গুরুত্বপূর্ণ - এর বিপরীতে পাঠ্যটি পড়া শক্ত কারণ হ'ল। আমরা অক্ষরের প্রান্তটি সন্ধান করে আংশিকভাবে পাঠ্যটি পড়ি তবে অক্ষরগুলি দুর্ভাগ্যক্রমে নীচের বারের অংশগুলির সাথে মিশ্রিত হয়।

আমি কী করব: বৈপরীতের দিক থেকে মূল পটভূমির সাথে ভালভাবে ফিট করতে নীচের বারটি পুনরায় করুন ig এটি পৃথক হওয়ার সত্যতা পেতে এর ও মূল পটভূমির মাঝে একটি হালকা সীমানা তৈরি করুন। তারপরে বেশিরভাগ পাঠ্য থেকে মুক্তি পান। "ডায়মন্ড" একটি আসল হীরাতে পরিণত হতে পারে। "পরমাণু বাম" কয়েকটি পরমাণুর চিত্রাবলীতে পরিণত হতে পারে। "সময় বাকি" একটি ঘন্টাঘড়ি বা একটি কব্জি ঘড়ি বা পকেটওয়াচ হতে পারে। "নেক্সট" পুরোপুরি দূরে যেতে পারে - আপনি বলেছিলেন "কোন পরমাণু পাবেন তা দেখার জন্য আপনাকে খেলতে হবে", তবে এটি একটি বিরক্তিকর গেম মেকানিক। এটিকে ডানদিকে পরমাণুগুলির একটি স্ট্যাকে পরিণত করুন, একটি বিট-আপ কনভেয়র বেল্টের উপর বসে, একটি সামান্য ভিজ্যুয়াল যন্ত্রপাতি সংক্রান্ত ক্লু যার জন্য লাইনের পরবর্তী একটি। Tada! ধাঁধা উন্নত, ইন্টারফেস উন্নত, সবকিছু কম বিশৃঙ্খল দেখায়।

আপনি যদি না টেক্সট ব্যবহার করতে হবে, সেখানে গ্যারান্টি বিপরীতে দুটি উপায় আছে। প্রথমে আপনার পাঠ্যকে এমন কোনও কিছুর উপরে রাখুন যা নিজেই নিম্ন-বিপরীতে। যদি এটি একটি অন্ধকার পটভূমি পায় তবে হালকা পাঠ্য ব্যবহার করুন। যদি এটি হালকা পটভূমি পায় তবে গা dark় পাঠ্যটি ব্যবহার করুন। যদি আপনি এটি করতে না পারেন (এবং কখনও কখনও আপনি কেবল পারেন না) তবে বাইরের আভা প্রভাব ব্যবহার করতে দ্বিধা করবেন না। আপনার পাঠ্যটি যাই আছে তা বিবেচনা না করেই সঠিক সীমানা বিপরীতে সরবরাহ করার দুর্দান্ত উপায়।

আপনি যখন ইন্টারফেসের সাথে খেলছেন, কোনও চিত্র সম্পাদক খুলুন, এটিকে একরঙায় অদলবদল করুন এবং দুটি জিনিস চেষ্টা করুন: অস্পষ্টতা এবং প্রান্ত সনাক্ত করুন। যখন আপনার ইউআই মনোক্রোম ঝাপসা হয়ে যায়, আপনার দৃষ্টি স্বয়ংক্রিয়ভাবে গুরুত্বপূর্ণ অঞ্চলে গুরুতর হওয়া উচিত। যখন এটি প্রান্ত সনাক্তকরণে রয়েছে, তখন গুরুত্বপূর্ণ ক্ষেত্রগুলি হাইলাইট করা উচিত। উদাহরণ:

প্রথম, অস্পষ্ট দ্বিতীয়, অস্পষ্ট

এই দুটি তুলনা করুন। প্রথমটি প্রায় অপঠনযোগ্য - অবশ্যই, কিছু রত্ন দৃশ্যমান, তবে তাদের মধ্যে অনেকগুলি নেই। দ্বিতীয়টির উপর, গ্রিডটি তাত্ক্ষণিকভাবে দাঁড়িয়ে যায়, যেমন ডায়লগ বাক্সে। বোর্ডে যখন কেবল একটি রত্ন রয়েছে, আপনি তাত্ক্ষণিকভাবে দেখতে পাবেন যে এটি কোথায়।

প্রথম, প্রান্ত দ্বিতীয়, প্রান্ত

প্রথমটি গ্রিড প্রান্তগুলিকে ব্যাপকভাবে জোর দেয়। কিছু রত্ন প্রায় অদৃশ্য। দ্বিতীয়টি এখনও স্থিরকারীদের (এবং আমি ব্যক্তিগতভাবে তার চেয়ে বেশি) জোর দিয়েছি, তবে এটি ধাঁধাটির সীমানাকেও জোর দিয়ে জোর দেয় এবং মণিটি উল্লেখযোগ্যভাবে আরও বেশি (যদিও এখনও নিখুঁত নয়) দৃশ্যমান।

এই পদ্ধতিটি কোনও উপায়ে আরোগ্য নয়, তবে এটি আপনাকে ঠিক করা উচিত এমন জিনিসগুলি সন্ধান করতে সহায়তা করতে পারে। শুধু মনে রাখবেন যে মানব দৃষ্টিটি প্রান্ত এবং বিপরীতে চারদিকে ভিত্তি করে এবং আপনার ইউআই ডিজাইন করে মানুষের দ্বারা পঠনযোগ্য।


1
চমৎকার উদাহরণ। বৈসাদৃশ্য একটি বিবেচনা, তীক্ষ্ণতা অন্য। আরও একটি যে আমি দেখতে পাচ্ছি তা হ'ল সম্পৃক্তি - পটভূমির উপাদানগুলি পূর্বভূমির উপাদানগুলির তুলনায় বিচ্ছিন্ন হওয়া সাধারণ (ঠিক বাস্তবে যেমন বায়ুমণ্ডলের প্রভাবের কারণে) এবং এটি প্রাসঙ্গিক বিষয়টির দিকে নজর দিতে সহায়তা করে।
কাইলোটন

আমি আশা করি আমি এটি +1 এর চেয়ে আরও একটি দিতে পারতাম। এই ফিল্টারগুলির সাহায্যে গ্রেস্কেলই কেবল এমন সমস্যা তৈরি করে না যে একজন গড় ব্যবহারকারীর তাত্ক্ষণিকভাবে আরও স্পষ্ট হতে পারে, তবে প্রতিবন্ধী দৃষ্টি বা বর্ণহীনতাযুক্তদের জন্য সমস্যা দেখা সহজ করে তুলতে পারে - আপনার ইউআইটি পড়তে পারে কিনা তা সর্বদা পরীক্ষা করা ভাল is সবুজ টাইলের পাশে একটি লাল টাইল হিসাবে গ্রেস্কেলটি আপনার বা আমার কাছে অবিলম্বে সুস্পষ্ট দেখাবে, তবে যদি তারা গ্রেস্কেলটিতে একই হয় তবে তারা আমাদের ডুড্রোমেটিক বন্ধুদের জন্য একত্রিত হতে পারে।
হেডহেডফাবরুম

6

(আমি এটি একটি রঙ তত্ত্বের দৃষ্টিকোণ থেকে আসতে চাই)

আমি মনে করি যে আপনার প্রশ্নটি কীভাবে আকর্ষণীয় জিইউআই করা যায় সে সম্পর্কে নয়, আমি মনে করি আপনি সত্যই ইঙ্গিত করছেন "আমি আমার খেলোয়াড়দের যে অভিজ্ঞতা দিতে চাই তা কীভাবে বেছে নেব?"

এবং এটি বেশিরভাগই একটি মানসিক উত্তর। আপনি নীল বা সবুজ বা লাল বাছাইয়ের কথা উল্লেখ করেছেন এবং এটি রঙগুলি সম্পর্কে সত্যই নয়, রঙগুলি দেখলে আপনি যে অনুভূতিগুলি অনুভব করেন সেগুলি সম্পর্কে।

আপনার যদি লাল রঙের একটি গেম থাকে (পটভূমিটি লাল রঙের একটি চাদর, প্লেয়ারটি লাল রঙের পোশাক পরে থাকে বা একটি লাল গেমের টুকরোগুলি ব্যবহার করে, ফন্টগুলি সমস্তই লাল রঙের একটি পাঠযোগ্য ছায়া) আপনি যদি মনে করেন যে আপনি এটি খেলে আপনি কেমন অনুভব করবেন? খেলা? এমনকি গেমটি কী তা তা বিবেচ্য নয়।

আপনার মনে হয় গেমটি খুব রাগান্বিত হয়েছিল বা ভ্যালেন্টাইনস ডে গেমের কোনও একরকম ছিল।

সিদ্ধান্ত গ্রহণের প্রক্রিয়াটি এখানেই আসে you আপনি যদি চান আপনার খেলোয়াড়কে মনে হয় যে তারা আপনার রসায়ন খেলায় কোনও বিজ্ঞান পরীক্ষা চালাচ্ছে, সম্ভবত সবকিছু পরিষ্কার এবং সহজ করে তুলবে। হতে পারে এমন কিছু যা রঙ সাদাকে জোর দেয়।

যদি আপনি চান যে আপনার খেলোয়াড়ের মনে হয় তারা কোনওরকম উত্পাদনমূলক কাজ করছে, যেখানে তারা মনে করছে যে তারা বিজ্ঞানের সাথে নেমে আসছেন এবং নোংরা করছেন, তবে সম্ভবত আপনার দ্বিতীয় ছবি বা একসাথে হলুদ এবং কালো রঙগুলিকে জোর দেওয়া হচ্ছে।

যদি আপনি চান যে আপনার খেলোয়াড়টি রসায়নের সাথে তারা একরকম অনুভূত হন, যেমন এটি নিজের এবং সমস্ত জীবের জিনিস একটি এক্সটেনশন হয় তবে আপনার প্রথম ছবিটি একটি ভাল শুরু হতে পারে। হালকা ব্লুজ এবং হালকা সবুজ এবং বাদামির মতো প্রাকৃতিক টোনগুলিতে জোর দেওয়া।

এটি সত্যই আপনার কাঁচা অনুভূতিতে নেমে আসে যা আপনি আপনার খেলোয়াড়কে অনুভব করার প্রত্যাশা করেন।


5

সংক্ষিপ্ত উত্তর: কোন সংক্ষিপ্ত উত্তর নেই।

নকশা একটি বিশাল ক্ষেত্র, প্রচুর বই, নিবন্ধ এবং উল্লিখিত হিসাবে, লাইব্রেরি যা এই প্রশ্নটি অন্তর্ভুক্ত করে। রঙ-পরিকল্পনা, হরফ, শৈলী, বিন্যাস, সাদা সংস্কৃতির ব্যবহার, বিভিন্ন সংস্কৃতিতে নেতিবাচক জায়গাগুলি, জমিন, রঙ এবং এর অর্থগুলি, কেন কমিক সানগুলি খারাপ এবং কখনই ব্যবহার করা উচিত নয়। এখানে কোর্স, বই, ব্লগ, গবেষণা কাগজপত্র এবং ওয়েবসাইটগুলি এই ধরণের জিনিসকে উত্সর্গ করে। প্রশ্নটি অনেক জিজ্ঞাসা করায় এটির একটি সহজ উত্তর হবে না।

এটি বলেছিল: সত্যি বলতে, আপনার সেরা বিকল্পটি আপনাকে সাহায্য করার জন্য ডিজাইনার নিয়োগ করা। যদি এটি আপনার বাজেটের বাইরে চলে যায় তবে সাহায্যের জন্য ডিজাইনারের সাথে বন্ধু তৈরি করুন। যদি এটি সম্ভব না হয় তবে আপনাকে কিছুক্ষণের জন্য একা যেতে হবে।

তাই কয়েকটি টিপস। রঙীন স্কিমগুলির জন্য, রঙিন স্কিম ডিজাইনারের মতো কিছু ব্যবহার করুন । রঙগুলি কীভাবে একসাথে কাজ করে তা শিখতে কিছু সময় ব্যয় করুন এবং সাধারণত, কেবল কয়েকটি রঙ বেছে নেওয়ার চেষ্টা করুন , ওভারবোর্ডে যাবেন না। সীমাটি প্রায় 3 টি রঙের হওয়া উচিত।

হরফগুলির জন্য, ভাল, গবেষণার পুরো নিবন্ধ এবং কাগজপত্র রয়েছে (এখানে সেরিফ বনাম সানস সেরিফ সম্পর্কে একটি )। আবার, সাধারণ নিয়মটি হল, সর্বাধিক, দুটি ফন্ট বাছাই। একটি ভাল পছন্দ হ'ল একটি ফন্ট বেছে নেওয়া যা ডিফল্ট নয়, তবে এখনও দুর্দান্ত দেখাচ্ছে। যদি এটি একটি বিকল্প হয়, হেলভেটিকা ​​একটি সুন্দর সুন্দর তবে সেখানে প্রচুর অন্যান্য ভাল রয়েছে।

স্টাইল এবং / বা থিমের জন্য, এটির উত্তর দেওয়া আরও শক্ত। আমি মনে করি এখানে সবচেয়ে বড় টিপটি আপনার স্টাইলের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ । প্রকৃতিকে স্কিফির সাথে মিশ্রিত করার চেষ্টা করবেন না, বা তার 3 ডি পলি মডেলের সাথে স্কেচি লাইন আর্ট করুন। এর বেশিরভাগ অর্থ সমস্ত শিল্পকর্ম করার জন্য একজন শিল্পীর সন্ধান করা বা এটি নিজেই করা (বড় সংস্থাগুলির ক্ষেত্রে এই কারণেই একটি শিল্পের নেতৃত্ব রয়েছে)। থিম এমন একটি জিনিস যা আপনার সাথে খেলতে হবে, যদি না আপনি শুরু করার আগে একটি সেট থিম মনে রাখেন। সত্যি বলতে, সময় যেতে পারে এটি পরিবর্তিত হতে পারে এবং আপনার আরও খেলা শেষ হয়েছে। সম্ভাবনাগুলি বেশ ভাল যে আসলে থিমটি বিকাশের সময়ে পরিবর্তন হবে।

সামগ্রিকভাবে, নকশা শেখানো যেতে পারে, কিছু লোক কেবল ... এটিতে খুব ভাল হয় না (অনেকটা প্রোগ্রামিংয়ের মতো)। এই জায়গায় সাহায্যের জন্য একজন ডিজাইন বন্ধু ব্যবহার করা আসে।


স্টাইল মিশ্রিত না করার জন্য +1। আমি আসলে আমার ডাবল-
মেজরের

DeM0nFiRe এর উত্তরটি কীভাবে কোনও থিম নির্বাচন করতে হবে তার একটি ভাল কাজ করে। ইতিমধ্যে থিম সামগ্রিক ডিজাইনের জন্য গুরুত্বপূর্ণ এবং নীল বনাম সবুজ বনাম লাল বনাম উজ্জ্বল গোলাপী কেন তা আপনাকে সিদ্ধান্ত নিতে সহায়তা করবে। রঙ তত্ত্ব, নিয়মাবলী ইত্যাদি সম্পর্কিত নিবন্ধ / বইগুলি পরীক্ষা করার জন্য এখানে গুগলের
রিসোর্স /

1
সাধারণভাবে, রঙ পছন্দ (এবং ডিজাইনের সাথে সম্পর্কিত সমস্ত কিছু) অনুশীলন এবং সময় নেয়। এটি অন্য লোকের কাছ থেকেও ইনপুট আনতে সহায়তা করে, যেহেতু তারা সাধারণত আপনাকে বলতে পারে যে কোনও সংমিশ্রণটি কাজ করে বা না করে (যদিও ডিজাইনের জন্য কেবল চোখের
লোকই

হ্যাঁ, আমি মনে করি এটি চাপ দেওয়া অবশ্যই গুরুত্বপূর্ণ যে আপনি হঠাৎ একদিন ঘুম থেকে উঠে ডিজাইন শিখবেন না। এটি এমন কিছু যা আপনি অভিজ্ঞতার মাধ্যমে শিখেন।
DeM0nFiRe

"কিছু লোক কেবল ... এটিতে খুব ভাল হয় না" .. এটি খুব সত্য। আমি নিজেকে একটি ব্যতিক্রমীভাবে ভাল প্রোগ্রামার হিসাবে বিবেচনা করি, তবে আমি ডিজাইনিংয়ে সত্যই ব্যর্থ হই এবং যদিও আমি ধীরে ধীরে এটি আরও উন্নত করি তবে অগ্রগতি অত্যন্ত ধীর হয়। এটি সর্বদা আমাকে অনেক বিরক্ত করেছে কারণ এটি সার্ভার ডেভলপমেন্টের মতো জিনিসগুলি (যা আসলে আমার প্রিয় অঞ্চল, তবে আমি খনন করি) ব্যতীত আমাকে "স্বাধীন" হতে দেয় না।
টমাস বনিনি

2

সম্পাদিত:

ঠিক আছে, আমি এটি আবার লিখেছি, এখন আমি প্রশ্নটি আরও ভাল করে বুঝতে পারি।

আমি বিভ্রান্ত হওয়ার কারণটি হল আপনি লেখায় একটি সমান্তরাল দেওয়ার চেষ্টা করেছিলেন, তবে আপনার উদাহরণটি মোটেই সমান্তরাল নয়। একটি ইউআই এর নকশা উপস্থাপনের প্রশ্ন। একটি বইয়ের বিষয়বস্তু আসল পদার্থ সম্পর্কে।

সুতরাং, উপস্থাপনের প্রশ্ন হিসাবে ইউআই ডিজাইনের দিকে তাকিয়ে আপনি কী উপস্থাপন করতে চান সে সম্পর্কে আপনাকে ভাবতে হবে। মানে, আপনি অবশ্যই নিজের খেলা উপস্থাপনের চেষ্টা করছেন, তবে আর কী? আপনি কি এটি পেশাদার হিসাবে প্রদর্শিত চান? মজা? অন্ধকার? আলো?

উদাহরণস্বরূপ, আমি আপনার পোস্ট করা দুটি চিত্রের দিকে নজর দেব এবং সেগুলি থেকে আমার যে প্রভাবগুলি পেয়েছে তা আপনাকে বলব।

প্রথমটি, এর কয়েকটি সুস্পষ্ট দিক রয়েছে যা আমরা দেখতে পারি। এটি অবশ্যই দ্বিতীয় চিত্রের চেয়ে হালকা। এটিকে যুক্ত করুন যে আপনি গভীরতার সাথে কোনও ক্ষেত্রের চিত্র চয়ন করেছেন (ক্ষেত্রটি দর্শকের চেয়ে দূরে থাকে) এবং অনুভূতিটি এটির চেয়ে বেশি বিস্তৃত। এটি আরও নিখরচায় মনে হয়, এটি আরও হালকা হৃদয় অনুভব করে।

আপনি যখন দ্বিতীয় চিত্রটি দেখুন তখন এটি অবশ্যই আরও গাer়। এটির একটি ব্যাকগ্রাউন্ডও রয়েছে যা দর্শকের দর্শনের লাইনের সাথে লম্বালম্বী সমতল চিত্র এবং প্রথম চিত্রটির অব্যাহত গভীরতার এই ধারণাটি নিয়ে যায়। যোগ করুন যে ডায়মন্ড প্লেটিংয়ের ছায়া থেকে একমাত্র আসল গভীরতার সংকেত আসে এবং এটি সেই ব্যাকগ্রাউন্ড চিত্রটি ক্যামেরার খুব কাছে নিয়ে আসে। এগুলি এটিকে আরও গাer়, আরও ক্লাস্ট্রোফোবিক অনুভূতি দেওয়ার জন্য একসাথে যুক্ত হয়।

সুতরাং এখন, আপনি দুটি থিম দিয়ে কি করতে পারেন? ঠিক আছে, প্রথম থিমটি এমন কিছু যা আপনি যদি করতে চান তা এটি আরও নৈমিত্তিক বোধ করার জন্য ভাল হতে পারে। এটি গেম টুকরা দিয়ে খেলোয়াড়টি এখন কী করছে তার মতো এক ধরণের ধারণা দেয় যা বিশ্বের যা চলছে তা নয়। দ্বিতীয় চিত্রটি এটিকে আরও জরুরীতার বোধ দেয়। গেমের "পরিচিত বিশ্ব" অনেক ছোট, এবং এটি খেলোয়াড় যা করছে তার উপর আরও জোর দেয়।


সত্যিই আমার প্রশ্নের উত্তর দেয় না। গেম, যান্ত্রিকতা, গল্প, ব্যাকগ্রাউন্ড ইত্যাদির নকশা তৈরি করতে আমার সমস্যা নেই তবে থিম, রঙ-পরিকল্পনার পছন্দ, ফন্ট, স্টাইল ইত্যাদির মতো ছোট সমস্যা (সিএস এবং ডিজাইনে ডাবল মেজরিংয়ের পরেও)। সামগ্রিক চেহারা এবং অনুভূতির দিক থেকে আমার কাছে আসলে "কেন X এবং Y নয়" এর কোনও গাইডলাইন নেই। আমি পরে কি। আমি আমার প্রশ্নটি স্পষ্ট করে ও সরল করার জন্য সম্পাদনা করেছি।
ashes999

ঠিক আছে, আমি সেই অনুযায়ী আমার পোস্টটি আবার
লিখলাম

দুর্দান্ত উত্তর, তবে আমার প্রশ্নের উত্তর দেয় না - কীভাবে থিমটি একীভূত করা যায় এবং কোন পটভূমি ব্যবহার করা উচিত তা জানার মতো ছোট্ট বিবরণে কী করতে হবে তা নির্ধারণ করুন। রসায়ন খেলাটি একটি উদাহরণ ছিল।
ashes999

2
উত্তর এখনও প্রযোজ্য। আপনাকে প্রথমে যা করতে হবে তা হ'ল আপনি কী উপস্থাপনের চেষ্টা করছেন decide এক্স এবং কেন নয়, কারণ জেড উপস্থাপনের ক্ষেত্রে এক্স আরও ভাল Z জেডটি কী তা আপনাকে নির্ধারণ করতে হবে, তবে আপনি শিখতে পারবেন কেন কেন ওয়াইয়ের চেয়ে এক্স আরও ভাল ফিট করে You আপনি আমাদের আলাদা আলাদা অংশগুলি সিদ্ধান্ত নেওয়ার বিষয়ে জিজ্ঞাসা করছেন। আপনি সম্পূর্ণ সিদ্ধান্ত না নেওয়া পর্যন্ত আপনি স্বতন্ত্র অংশগুলি সিদ্ধান্ত নিতে পারবেন না।
DeM0nFiRe

এটি আপনার উত্তর হওয়া উচিত :)
ashes999

1

এটি কি 'এটিকে সুন্দর করার' বিষয়ে? এটি একটি বিষয়গত বিষয়, এবং আমি মনে করি প্রথম স্ক্রিনশটটি দ্বিতীয়টির চেয়ে ভাল দেখাচ্ছে।

কোনও থিম বাছাই করা সত্যই রকেট বিজ্ঞান নয় - আপনি আপনার গেমের মূল বিষয়বস্তু বা উদ্দেশ্য জানেন এবং এটির সাথে যাওয়ার জন্য প্রতিটি অন্যান্য দিক বাছাই করার সময় এটি আপনার মনের সামনে রাখতে পারেন।


নীল বনাম সবুজ বাছাই সম্পর্কে আমার সম্পাদনাগুলি দেখুন। এটি কেবল থিম নয়, আমি থিমটি পরিচালনা করতে পারি; এটি যে স্বেচ্ছাসেবী সিদ্ধান্তগুলি আমাকে পায় যেমন রঙের স্কিম get
ashes999

4
আমি মনে করি আপনি শিল্পী-শৈলীর প্রশ্নগুলির জন্য প্রোগ্রামার-শৈলীর উত্তরগুলি সন্ধান করছেন। :) আমি মনে করি না যে কোনও রঙের স্কিম বেছে নেওয়ার সময় তারা "নীল বনাম সবুজ" এর মতো নিচু স্তরে ভাববে। পরিবর্তে তারা পরিপূরক রঙগুলির একটি সম্পূর্ণ স্কিম বেছে নেবে, আংশিকভাবে ব্যক্তিগত পছন্দ এবং সম্ভবত গেমের থিমের আনুগত্যের উপর ভিত্তি করে, যদি থিমটি স্বতন্ত্রভাবে কোনও রঙিন স্কিম প্রস্তাব করে।
কাইলোটন

আমি নীল বনাম সবুজ সম্পর্কে চিন্তা করি না। আমি যত্ন করি "নীল বনাম সবুজ সম্পর্কে আপনি কীভাবে সিদ্ধান্ত
নিচ্ছেন তা এখানে

1
এবং আমার বক্তব্যটি হল তারা নীল বা সবুজগুলির মধ্যে সিদ্ধান্ত নেয় না। তারা সাধারণত সেই বিষয়ে উচ্চতর স্তরে কাজ করছেন, কোনও নান্দনিকতার ভিত্তিতে সম্পূর্ণ স্কিমগুলি বাছাই করে বিশদে পৃথক সিদ্ধান্ত নেওয়ার চেয়ে। এটা আমার শিল্পীদের অভিজ্ঞতা, যাই হোক না কেন।
কাইলোটন

1

একটি জিনিস এখনও অন্য কেউ উল্লেখ করেছেন বলে মনে হয় না: তাদের প্রতিক্রিয়ার জন্য যারা গেমটি খেলতে চলেছেন তাদের কয়েকজনকে জিজ্ঞাসা করুন। ইউআই ডিজাইনাররা ব্যবহারকারীদের ডিজাইন দেখানোর জন্য এবং তাদের সাথে সঠিক বা ভুল কী তা তারা গেম, ওয়ার্ড প্রসেসর বা ফ্লাইট ডেক ডিজাইন করছেন কিনা তা খুঁজে বের করতে প্রচুর সময় ব্যয় করে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.