লুয়া কে সি ++ গেমের সাথে অন্তর্ভুক্ত করার পক্ষে কি কি?


37

আমার একটি সি ++ গেম প্রোগ্রামিং বই রয়েছে এবং এটিতে লুয়া বিভাগ রয়েছে। আমি লুয়া বিভাগটি পড়া শুরু করেছি এবং এটি আকর্ষণীয় মনে হচ্ছে, তবে আমি আমার সি ++ গেমটিতে লুয়া ব্যবহারের পক্ষে এবং কৌশলগুলি নির্ধারণ করতে পারি না। আমি বর্তমানে কেবলমাত্র সুবিধাটিই ভাবতে পারি তা হ'ল আপনি পুনরায় সংশোধন না করে লুয়ার মাধ্যমে কিছু কোডিং আপডেট করতে পারবেন। তা ছাড়া আমি কিছুই ভাবতে পারি না। সুতরাং লুয়াকে একটি সি ++ গেম যুক্ত করার পক্ষে কি কি?

উদাহরণগুলি প্রশংসা করা হবে।




সম্মত হন যে এটি সেই প্রশ্নের মতোই, তবে এখানে গুরুত্বপূর্ণ 'কনস'।
জনাথন ডিকিনসন

@ জোনাথন ডিকিনসন উত্তরগুলি সেই দিকটির দিকে নির্দেশ করে না যদিও ... তারা মূলত লিঙ্কিত প্রশ্নের মতোই বক্তব্য রাখে।
বম্মজ্যাক

উত্তর:


33

আমি বর্তমানে কেবলমাত্র সুবিধাটিই ভাবতে পারি তা হ'ল আপনি পুনরায় সংশোধন না করে লুয়ার মাধ্যমে কিছু কোডিং আপডেট করতে পারবেন।

এর ইউটিলিটিটি এত সহজে ছাড় করবেন না। আপনি কখনই বুঝতে পারবেন না যে আপনি পুনর্নির্মাণের পদক্ষেপটি সরিয়ে না নেওয়া পর্যন্ত আপনি কতটা উত্পাদনশীল হবেন।

"প্রবাহিত" যখন এটি কাজ আসে মোটামুটি ভালভাবে বোঝা মানসিক ধারণা। প্রবাহটি হ'ল আপনি যখন কোনও ক্রিয়াকলাপের দিকে মনোনিবেশ করেন, যখন আপনি প্রায় কোনও চিন্তাভাবনা না করেই বিশ্লেষণ এবং সমস্যার সমাধান করেন তখন আপনার অনুভূতিটি পাওয়া যায় আপনি যখন "প্রবাহিত" হন তখন আপনি আপনার সবচেয়ে উত্পাদনশীল হন।

সংকলন বার যে সমস্ত স্ক্রু। কোনও কিছু পরীক্ষার মধ্যে যদি আপনার কাছে 10-সেকেন্ডের সংকলনও থাকে তবে প্রবাহে থাকা শক্ত hard

আপনি যখন গেমপ্লে বিকাশ করছেন, আপনার কাছে যা থাকে তা হ'ল "টাইট লুপ"। আপনার ধারণা আছে, এটি কার্যকর হয় কিনা তা পরীক্ষা করার জন্য আপনি একটি কোড আপ করেন এবং তারপরে আপনি এটি ব্যবহার করে দেখুন। যদি এটি কাজ না করে, আপনি এটিকে পরিবর্তন করে আবার চেষ্টা করুন। "কোড-টু-টেস্ট" সময় প্রবাহ বজায় রাখার জন্য অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। এটি যতটা সম্ভব ছোট হওয়া গুরুত্বপূর্ণ is

লুয়া (বা কোনও এম্বেডেড স্ক্রিপ্টিং ভাষা) আপনাকে যা করতে দেয় তা হ'ল "সংকলন" না করে পরিবর্তনগুলি পরীক্ষা করা, তবে গেমটিতে লাইভ করুন । আপনি কীভাবে আপনার গেমটি তৈরি করেন তার উপর নির্ভর করে আপনি একটি কমান্ড চালাতে পারেন যা ডেটা বন্ধ করে এবং পুনরায় লোড না করেই নতুন স্ক্রিপ্টগুলি দিয়ে গেমটি পুনরায় চালু করবে and শুধু আপনাকে পুনরায় সংকলন করতে হবে না, আপনাকে পুনরায় চালাতে হবে না।

যথাযথ ইঞ্জিন সমর্থন করে এটি করার ক্ষমতা নাটকীয়ভাবে উত্পাদনশীলতা বাড়িয়ে তুলতে পারে।


স্ক্রিপ্টিংয়ের আরেকটি বড় সুবিধা হ'ল কেবল যত্ন না করার ক্ষমতা। আপনি যদি সি ++ লেখার জন্য দীর্ঘ সময় ব্যয় করেন, আপনি মিনিটায় কতটা সময় ব্যয় করেছেন তা অবাক করে দিয়ে যাবেন। যেখানে স্মৃতি মুছে ফেলা হয়। যেখানে এটি মুক্তি পায়। এমনকি আপনি যদি shared_ptrসর্বত্র ব্যবহার করছেন , কেবলমাত্র সেই সমস্ত পরিবর্তনশীল প্রকারের নাম টাইপ করার কাজ আপনাকে ধীর করে দেয়।

গতিশীল টাইপযুক্ত স্ক্রিপ্টিং ভাষায় আপনাকে যত্ন নিতে হবে না। স্কোপিং সহজ। ফাংশনগুলি প্রথম শ্রেণীর অবজেক্টস; আপনাকে ম্যানুয়ালি ফান্টেক্টর তৈরি করতে হবে না। কিছু কাজ করা এত সহজ

আপনি যদি কোনও শৃঙ্খলাবদ্ধ প্রোগ্রামার না হন তবে এখন তার নেতিবাচকতা রয়েছে। লুয়ায় গ্লোবালগুলি ব্যবহার করা খুব সহজ (যদিও এটি প্রতিরোধের উপায় রয়েছে)। যত্নশীল না হওয়ার অর্থ আপনি কোড দেওয়ার সময় আপনি খুব স্লোপি হতে পারেন।

তবে তারপরে আবার খুব ঝাপটায় থাকার সুবিধা থাকতে পারে


লুয়ার আরেকটি উত্সাহ হ'ল এটি একটি সুন্দর ডেটা বর্ণনার ভাষা করে। অনেকটা যেমন জেএসন হ'ল একটি জাভাস্ক্রিপ্ট ফাইল যা একটি অ্যারে / টেবিল তৈরি করে এবং ফেরত দেয়, আপনি লুয়া স্ক্রিপ্টগুলি তৈরি করতে পারেন যা টেবিলগুলি ফেরত দেয়।

এটি কনফিগারেশন ফাইলগুলির জন্য দরকারী; লুয়ার টেবিল ফর্ম্যাট .ini ফর্ম্যাটগুলির চেয়ে অনেক ভাল। ফর্ম্যাটটি এখনও বরং পরিষ্কার, কমপ্যাক্ট এবং এক্সটেনসিবল।

ওহ, এবং এটি এখনও একটি লুয়া স্ক্রিপ্ট, যাতে এটি আসল যুক্তি সম্পাদন করতে পারে। এর খারাপ দিকটি হ'ল ... ভাল, এটি একটি লুয়া স্ক্রিপ্ট, যাতে এটি আসল যুক্তি সম্পাদন করতে পারে । এটি খেলায় বিপর্যয়কর হতে পারে, যেহেতু ব্যবহারকারী সম্ভাব্যভাবে জিনিসগুলি স্ক্রু করা শুরু করতে পারে।

তবে আসলে, এটি সহজেই মোকাবেলা করা হয়। লুয়া এমবেডিংয়ের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে যার অর্থ বিচ্ছিন্নতা আসলে বেশ সহজ। আসলে, একটি তাজা লুয়া রাষ্ট্র ডিফল্টরূপে কিছুই সরবরাহ করে না ; মানক লুয়া লাইব্রেরিগুলির মধ্যে এমনকি সর্বাধিক বুনিয়াদি প্রকাশ করতে আপনাকে কিছু করতে হবে। ফাইল অ্যাক্সেস, গেম-স্টেট অ্যাক্সেস ইত্যাদি সমস্ত অপ্ট-ইন, অপ্ট-আউট নয়। এবং প্রতিটি লুয়া রাষ্ট্র একে অপরের থেকে পৃথক। আপনি এআই স্ক্রিপ্টগুলির জন্য যে লুয়া রাষ্ট্রটি ব্যবহার করেন তা কনফিগার ফাইলগুলির জন্য আপনি যে লুয়া রাষ্ট্র ব্যবহার করেন তা হতে পারে না।

আমার কাছে আসলে কিছু কোড রয়েছে যা আপনাকে অনেক লুয়া স্ট্যান্ডার্ড লাইব্রেরি নিবন্ধ করার অনুমতি দেয় তবে সমস্ত ফাইল আইও দিয়ে যায় এবং সরিয়ে দেয়। শেষ পর্যন্ত, কোনও লুয়া স্ক্রিপ্ট-ভিত্তিক কনফিগারেশন ফাইলটি সবচেয়ে খারাপ করতে পারে তা হ'ল এটির স্মৃতিশক্তি চালিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে আপনার গেমটি চালানোর সাথে সাথে তার ক্রাশ হয়ে যায়। এবং যেহেতু আপনি এই কনফিগারেশন ফাইলগুলি ম্যানুয়ালি ভাগ করে নিচ্ছেন না, হ্যাকারের পক্ষে এটি খুব মজাদার হবে না।


আমি বলব যে কোনও স্ক্রিপ্টিং ভাষার সবচেয়ে বড় অবক্ষয় হ'ল ডিবাগিং। বেশিরভাগ স্ক্রিপ্টিং ভাষার ডিবাগার থাকে না এবং লুয়াও আলাদা নয়। ডিবাগিং সরঞ্জামগুলি তৈরি করার জন্য লুয়ার সমস্ত সরঞ্জাম রয়েছে তবে এটিতে বিল্ট-ইন কোনও ডিবাগার নেই। আপনাকে একসাথে রাখতে হবে। এবং এটি কাজের একটি যুক্তিসঙ্গত ডিগ্রী প্রয়োজন।

অথবা আপনি "প্রিন্টফ ডিবাগিং" দিয়ে উপযুক্ত করতে পারেন। এটি আসলে আপনি কত লুয়া কোড লেখেন তার উপর নির্ভর করে।


1
প্রবাহিত সবসময় একটি ভাল জিনিস হয় না; কখনও কখনও স্বয়ংক্রিয়ভাবে কাজ করার অর্থ ডিজাইনের বিকল্পগুলি ধরে যেতে সময় না নেওয়া।
লারসার

10
@ লেসারচার: কোডে বসার আগে ডিজাইনটি আপনি যা করেন তা হ'ল । আপনি আপনার কোডটি লিখতে, পরীক্ষা করতে এবং ডিবাগ করার আগে those সমস্ত নকশা বিকল্পের কাজ করে ফেলেছিলেন।
নিকল বোলাস

23

যেখানে আমি কাজ করি:

পেশাদাররা:

  • পুনরাবৃত্তি সময়ের উন্নতি। আমাদের গেমটি পরিবর্তনের জন্য একটি হোস্ট ফাইল সিস্টেমটি পোল করতে এবং স্বয়ংক্রিয়ভাবে পরিবর্তনের ক্ষেত্রে "স্লুর্প" সেট আপ করা হয়। (এগুলি কেবল পরবর্তী ফাইল খোলা অবস্থায় কার্যকর হয়, তবে বাস্তবে এটি একটি বড় উন্নতি: স্তরটি পুনরায় লোড করুন এবং আপনার নতুন লুয়া পরিবর্তনগুলি সাথে সাথেই আসবে in)
  • কনসোল সংহত । যে কোনও ডিবাগ কার্যকারিতাটি একটি আরএপিএল সহ traditionalতিহ্যবাহী কোয়েক-স্টাইলের কনসোলে আটকানো যায়। অভ্যন্তরীণ বিল্ডগুলির জন্য আমরা এমনকি একটি সহজ সকেটে লুয়া রিপিএল হুক করতে পারি যা টেলনেট বলতে পারে এবং আমাদের গেমের উপর আমাদের নেটওয়ার্কের নিয়ন্ত্রণ রয়েছে control
  • হ্রাস এপিআই এবং নিম্ন শিক্ষার বক্ররেখা । ননটেকনিক্যাল শিল্পী এবং ডিজাইনাররা এমন কিছু কার্যক্রমে যোগ দিতে পারেন যা সাধারণত প্রোগ্রামার-বাধাবিযুক্ত হবে।
  • বিশেষায়িত স্ট্যাটিক কোড বিশ্লেষণluac -lকিছু বিশ্লেষণ করার জন্য বাইটকোডের আউটপুটটিকে পার্স করা এবং উঁকি দেওয়া সহজ ; বেশিরভাগ লুয়া উত্স ফাইলগুলি পার্স করাও বেশ সহজ, বিশেষত যদি আপনার কোডিং কনভেনশন থাকে। আমরা স্থানীয় কনভেনশন প্রয়োগ করতে পারি। আপনি আরও বেশি শক্তির জন্য ধাতুয়ায় সন্ধান করতে পারেন ।
  • ত্রুটি পরিচালনা । যদি আমাদের এআইপিআই ক্রাশ-মুক্ত হয়, এমনকি লুয়া নির্বোধ কিছু করে, আমরা এটি ধরতে পারি এবং ব্যবহার করে পুনরুদ্ধার করতে পারি lua_pcall
  • সহজ এপিআই এক্সটেনশন । লুয়া <-> সি ++ এপিআইয়ের জন্য একটি নতুন ফাংশন লেখা খুব বেশি কঠিন নয়। এছাড়াও প্যাকেজ রয়েছে যা এটিকে স্বয়ংক্রিয় করতে সহায়তা করবে।
  • সহজ উত্স । উদাহরণস্বরূপ লুয়া ইন্টারপ্রেটারে (কিছু এম্বেডেড প্ল্যাটফর্মের জন্য গুরুত্বপূর্ণ) ভাসমান পয়েন্ট গণিত এড়াতে বা নির্দিষ্ট সিস্টেমগুলির জন্য অনুকূলকরণ করা খুব কঠিন নয়!
  • মেটাটেবল । এগুলি দুর্দান্ত। রানটাইমে আকর্ষণীয় কাজ করার এত সম্ভাবনা। আমাদের কাছে "ভার্চুয়াল টেবিলগুলি" রয়েছে যা আসলে কোনও সামগ্রী নেই এবং আমাদের গেমসের পাশের সি ++ - এ একটি জটিল ডেটা কাঠামোতে একটি অনুসন্ধান করে।
  • coroutines । যেমন এআই আচরণের স্ক্রিপ্টগুলি থামাতে এবং পুনরায় চালু করতে সক্ষম হওয়া আশ্চর্যজনক। এটি লুয়া স্ক্রিপ্টারের অংশে আরও কিছুটা জ্ঞান লাগে, যদিও - আমরা এখনও আমাদের ইঞ্জিন দিয়ে কীভাবে এটিকে আরও "নিরাপদ" করব তা নিয়ে কাজ করছি।

কনস:

  • অপ্রত্যাশিত জিসি । আমাদের stepপ্রতি খেলায় কী পরিবর্তন আনতে হবে তা টিউন করছে । কিছু কিছু পুরো জিসি প্রতিটি ফ্রেম (ছোট ওয়ার্কিং সেট) দিয়ে আরও ভাল কাজ করে। কিছু কিছু খুব কম পাসের সাথে আরও কম কাজ করে inf নোট করুন নতুন লুয়া সংস্করণগুলিতে এবং কিছু প্যাচগুলিতে জিসি উন্নতি করার জন্য প্রচুর কাজ রয়েছে (যা আপনি ব্যবহার করতে ভয় পাবেন না!)
  • উচ্চতর ওভারহেড । প্রতি-সারণি-প্রবেশ মেমরির ওভারহেড এড়াতে আমরা আমাদের প্রচুর বড় ডেটা কাঠামো সি-সাইড রাখি। সি ++, সি, এবং অ্যাসেমব্লি সাধারণত দ্রুত কোড তৈরি করে। সুতরাং এটি 90% গেম ইঞ্জিনে রাখা হয়েছে যা পারফরম্যান্সের সমালোচনা নয় এবং কখনও কখনও আমরা লুয়া থেকে সিতে (বা বিপরীতে) স্থানান্তর করি।
  • ফ্র্যাগমেন্টেশন । ছোট মেমরি সিস্টেমে সম্ভবত সবচেয়ে বড় সমস্যা। আমরা সাধারণত ছোট বস্তুর পুল এবং লুয়ার জন্য সম্পূর্ণ পৃথক বৃহত অবজেক্ট হিপ ব্যবহার করি। আমরা গেমের স্ট্র্যাটেজিক পয়েন্টগুলিতে পুরো জিসি পাস রেখেছি। আমরা স্ক্রিপ্টগুলি আনলোড করি বা lua_Stateকিছু ক্ষেত্রে পুরোপুরি ফেলে দিই । এবং আমাদের এখনও মাঝে মাঝে সমস্যা আছে। ছোট অবজেক্ট পুলের আকারগুলি (এগুলি স্থির করা হয়েছে, সরলতার জন্য এবং ওভারহেডের জন্য) এবং লুয়া-নির্দিষ্ট বৃহত অবজেক্টের গাদা আকারের ব্যথা হতে পারে। তবে প্রায় 4MB এর চেয়ে বড় সিস্টেমে আমরা এখনও বিশেষায়িত গাদা এবং পুলগুলি নিয়ে মাথা ঘামাইনি।
  • ধরণের সুরক্ষার অভাব । আপনার যদি ভাল স্ট্যাটিক কোড বিশ্লেষণ টুলসেটটি তৈরি না করে থাকে তবে আপনি প্রচুর রানটাইম ত্রুটি যাচাই করে (সম্ভবত ব্যবহার করছেন __indexএবং __newindex) পিছনে ফিরে যাবেন । সংকলনের সময় আপনি ত্রুটিগুলি ধরতে পারলে এটি আরও ভাল। এটি হ্রাস করতে আপনি বিভিন্ন জিনিস করতে পারেন।

লুয়ার অত্যন্ত প্রস্তাবিত, এটির সাথে কিছুটা কাজ করতে রাজি হও! আপনি কাঠবিড়ালিটিও দেখতে চাইতে পারেন , যদিও আমি বিশ্বাস করি এটির একটি ছোট ব্যবহারকারীর ব্যবস্থা রয়েছে।


আমি আশা করি আমি এটি একাধিকবার ভোট দিতে পারতাম। খুব বিস্তৃত, খুব অন্তর্দৃষ্টিযুক্ত, পরিষ্কারভাবে কাঠামোযুক্ত। +1
কোয়ারল

5

আসলে 3 টি দুর্দান্ত সুবিধা রয়েছে:

  • রানটাইম লোডিং যা আপনাকে অ্যাপ্লিকেশনটির কার্যকর করার সময় স্ক্রিপ্টগুলি লোড করতে দেয়।
  • স্যান্ডবক্সিং https://stackoverflow.com
  • পোর্টেবিলিটি

এই কারণগুলি আপনাকে গেম ডেভেলপার হিসাবে এমন বৈশিষ্ট্য সক্ষম করতে দেয় যা বিকাশকে গতিময় করবে এবং আপনার গেমের গুণমানকে বাড়িয়ে তুলবে।

উদাহরণ স্বরূপ:

  • আপনি কেবল কোনও ফাইল বা কোনও নেটওয়ার্ক সকেট থেকে আপনার গেমটি আপডেট করে আপনার গেম লজিকগুলি পরিবর্তন করতে সক্ষম হবেন।
  • আপনি ব্যবহারকারীদের নিজস্ব স্ক্রিপ্ট তৈরি করতে পারবেন (বট বা মোডের জন্য)
  • আপনার গেম ডিজাইনার এবং শিল্পীরা আপনার সংকলন সরঞ্জাম সেটটি ব্যবহার না করেই গেমের অংশগুলি আপডেট করতে এবং পরীক্ষা করতে সক্ষম হবেন।
  • প্রতিবার কয়েকটি স্ক্রিপ্ট পরিবর্তন করার সময় আপনাকে পুনরায় সংকলন করতে হবে না।
  • আপনি যদি প্ল্যাটফর্ম / ইঞ্জিন / ভাষা পরিবর্তন করেন তবে আপনাকে পুরো গেমটি আবার লিখতে হবে না।

1
"যদি আপনি প্ল্যাটফর্ম / ইঞ্জিন / ভাষা পরিবর্তন করেন তবে আপনাকে পুরো গেমটি আবার লিখতে হবে না।" আপনি লুয়া থেকে অন্য কোনও ভাষায় পরিবর্তিত না হলে। এবং আপনি যদি লুয়ায় আপনার "পুরো গেমটি" লিখছেন, আপনি যদি ইঞ্জিন পরিবর্তন করেন, তবে সেই পরিবর্তনটি লুয়ার সামনে প্রকাশ করতে হবে (বা বিবরণ আড়াল করার জন্য আপনার লুয়া এবং ইঞ্জিনের মধ্যে কিছু বিমূর্ততা প্রয়োজন)। সুতরাং আমি দেখছি না লুয়া কীভাবে এই ক্ষেত্রে সহায়তা করে।
নিকল বোলাস

3

আমার অভিজ্ঞতা থেকে, কিছুটা সিদ্ধ হয়ে গেল।

পেশাদাররা

  • প্রাথমিক একীকরণ সত্যিই সহজ। বাইন্ডিংগুলি তৈরি করতে সহায়তার জন্য সরঞ্জামগুলি উপস্থিত রয়েছে তবে বাঁধাইয়ের ব্যবস্থাটি এত সহজ যে আপনি কোনও নিজস্ব সময়ে নিজের কাস্টম বৈশিষ্ট্য সহ নিজের সংস্করণটি লিখতে পারবেন no
  • আপনি গেম যুক্তিতে আরও দ্রুত পুনরাবৃত্তি পান (রানটাইম পুনরায় লোডিং বাস্তবায়ন করে ধরে নিচ্ছেন)
  • আপনি পরীক্ষার জন্য একটি মুক্ত পরিবেশ পাবেন: আপনি আরও কিছু চেষ্টা করে দেখবেন কারণ এটি করার জন্য ওভারহেড উল্লেখযোগ্যভাবে নেমে যায়
  • পরিচিত সিনট্যাক্স: এর সমস্ত পার্থক্যের জন্য, আপনাকে সি প্রোগ্রামার হিসাবে চাপ দেওয়া হবে যাতে কয়েক ঘন্টার মধ্যে এতে স্বাচ্ছন্দ্য না হয়
  • "ইঞ্জিন" এ গেম যুক্তির আরও ভাল বিভাজন: আপনার ইঞ্জিন এমন পরিষেবা প্রদানকারী হয়ে ওঠে যা লুয়া ক্লায়েন্টের কাছে একটি শালীন এপিআই প্রকাশ করতে হবে। ভাষার প্রতিবন্ধকতা আপনাকে কেবল সেখানে পৌঁছানোর পরিবর্তে এবং একটি সদস্যের ভেরিয়েবল ফিডিংয়ের পরিবর্তে আপনাকে আরও সে সম্পর্কে ভাবতে বাধ্য করে

কনস

  • লুয়া মেমরি পরিচালনা গেমসের জন্য আদর্শ নয়। আপনি এটি সহ্য, আপনি এটি পছন্দ করেন না
  • লুয়া ডিবাগিং বাক্সের বাইরে ভয়ঙ্কর। অভিজ্ঞতার উন্নতি করতে আপনাকে কাজ করতে হবে
  • লুয়ায় ডেটা রাখার অর্থ আপনাকে লুয়ায় ডিবাগ করতে হবে: সি থেকে এটি পরীক্ষা করা প্রাথমিকভাবে দুরূহ হবে
  • ডিফল্টরূপে সমস্ত ভেরিয়েবলগুলি বিশ্বব্যাপী হওয়ার মতো লুয়ার নিজের পায়ের সিনট্যাক্সে প্রচুর পরিমাণে অঙ্কুর রয়েছে
  • লুয়া হ'ল অন্য প্রোগ্রামের মতো প্রোগ্রামিং ভাষা। আপনি সংকলকটি সরিয়েছেন বলে নন প্রগ্রেমারগুলি যাদুতে প্রগ্রেমার হয়ে উঠবেন বলে আশা করবেন না
  • লুয়াকে একীভূত করতে এবং সমর্থন করাতে কাজ করা একটি বড় কাজ। এটি ঠিক বাক্সের বাইরেই পুরোহিত হওয়ার আশা করবেন না। এটি ধরে নেওয়া ঠিক যে আপনাকে কয়েকটি গেমের তুলনায় এই ব্যয়টি বাস্তবে সংক্ষিপ্ত করতে হবে

চূড়ান্ত, ব্যক্তিগত, রায়: আপনি যদি একটি শালীন আকারের গেমটি তৈরি করে থাকেন এবং ইতিমধ্যে কোনও স্ক্রিপ্টিং ভাষা না থাকলে লুয়া পান। এটা মূল্য হবে।


1

গ্যারি'র মোড লুয়া এবং সি ++ ব্যবহার করে এমন একটি গেমের একটি উদাহরণ। তারা সমস্ত মোডের জন্য লুয়া ব্যবহার করে, যা তাদের তৈরি করা আরও সহজ করে তোলে। সি ++ ইন্টার্নালগুলির জন্য সমস্ত ব্যবহৃত হয়। একমাত্র কন আমি ভাবতে পারি যে লুয়া সি ++ এর মত তত দ্রুত নয়।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.