এটি আমাদের গেমটিতে 'ভবিষ্যত' বৈশিষ্ট্য যুক্ত করার মতো, বা আমাদের দৃষ্টি নিবদ্ধ করা অন্য কোথাও করা উচিত?


17

আমি মাঝারি আকারের ইন্ডি গেম স্টুডিওতে লিড প্রোগ্রামার। এটি দল হিসাবে আমাদের প্রথম খেলা। মুনাফা ভাগ করে নেওয়ার পরিকল্পনা নিয়ে আমরা একটি ভবিষ্যত এফপিএস গেমের সাথে কাজ করছি।

যাইহোক, আমাদের মধ্যে খুব ভাল প্রোগ্রামার রয়েছে, যাদের আগে কখনও দেখা-না-পাওয়া বৈশিষ্ট্য তৈরি করার ক্ষমতা রয়েছে (সত্যবাদী বাস্তব তরল, প্রক্রিয়াগত জাল ধ্বংস, পদ্ধতিগত স্কাইবক্সস ইত্যাদি) এবং আমি ভাবছি যে এই বিষয়গুলি বাস্তবায়নের কোনও বিন্দু আছে? তারা দীর্ঘ সময় নেয় তবে উজ্জ্বল দেখায় look আমরা 12 মাসের উন্নয়ন চক্রের জন্য লক্ষ্য রেখেছি। সুতরাং আমাদের এটি করা উচিত, বা কেবল একটি মানক গেম করা উচিত।


3
"আমরা একটি ভবিষ্যত এফপিএস গেম নিয়ে কাজ করছি"। <<<<<<<<<<<<<<<<< <<<<<< আমি সত্যিই নিশ্চিত নই যে সরাসরি এক হাজার এবং একটি "ভবিষ্যত এফপিএস" গেমসের সাথে প্রতিযোগিতা করা মাঝারি আকারের ইন্ডি স্টুডিওর একটি দৃ business় ব্যবসায়িক মডেল।
নিকল বোলাস

3
@ নিকলবোলাস জেনারটির উদ্ভাবনের কোনও সহজাত জন্মদান নেই। তাদের গেমের থিমটি তাদের নিজস্ব উদ্বেগ, যদি এটি তারা তৈরি করতে চায় তবে আপনি নিশ্চিত হতে পারেন যে তারা এটি তৈরি করতে চলেছে। ইন্ডি এবং বড় স্টুডিওগুলি একসাথে প্রতিটি ঘরানার তৈরি অভিনব গেমস রয়েছে। অন্য কথায়, তারা হয় তাদের প্রদত্ত ঘরানার মধ্যে নতুনত্ব আনবে বা তারা তা করবে না, এবং এটিই সমস্ত বিষয় গণনা করে।
ইঞ্জিনিয়ার

একটি পার্শ্ব নোট: প্রক্রিয়াভিত্তিক স্কাইবক্সগুলি দুর্দান্ত লাগবে ... সর্বদা অবাক হয়ে যায় কেন এতগুলি গেমগুলিতে "স্থিতিশীল" স্কাইবক্স বা স্কাইবক্স থাকে কয়েক ধরণের মেঘের উপর দিয়ে অ্যানসারটি প্রবাহিত হয় কারণ সম্ভবত বেশিরভাগ লোকেরা এটি লক্ষ্য করে না এবং রিসোর্সগুলি অন্য কোনও কিছুর জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে ... তবে এটি একটি দুর্দান্ত জিনিস বলে মনে হচ্ছে
হলগার

উত্তর:


28

এটি করার চেষ্টা করবেন না কারণ আপনি জানেন যে আপনি এটি করতে পারেন।

গেমপ্লেটি প্রথম হওয়া উচিত, সমস্ত জিনিস (এমনকি গ্রাফিক্স) গৌণ are গেমটি যদি মজাদার এবং উপভোগ্য হয় তবে গ্রাফিকগুলি দুর্বল (বা না তাই) তবে এটি এখনও মজাদার এবং উপভোগযোগ্য হবে এবং লোকেরা এটি খেলবে, এবং আপনার রূপকটিও ভাল হবে be অন্যথায় যদি গেমটিতে দুর্দান্ত গ্রাফিক্স এবং বৈশিষ্ট্য রয়েছে (বাস্তববাদী তরল, প্রক্রিয়াগত জাল ধ্বংস, ইত্যাদি) তবে বিনোদনমূলক বা খেলতে অসুবিধা না হয় (খারাপ নিয়ন্ত্রণ ইত্যাদি), লোকেরা এটি খেলবে না। কোনও খেলোয়াড় নেই = কোনও অর্থ নেই এবং খারাপ ছদ্মবেশও।

সুতরাং প্রথমে আপনি যে গেমটি করতে চান তার পরিকল্পনা করুন এবং এর গেমপ্লে বৈশিষ্ট্যগুলি, এর খেলার যোগ্য পরিস্থিতিগুলি নিয়ে ভাবেন। এক্সটি দুর্দান্ত লাগার কারণেই এই বৈশিষ্ট্যটি এক্সটিকে গেমের সাথে ফিট করার চেষ্টা করার চেষ্টা করবেন না। যদি এটি সত্যিকার অর্থে আসে না, বা এটি গেমপ্লেয়ের কোনও গুরুত্বপূর্ণ অংশের প্রতিনিধিত্ব না করে, কেবল এটিকে বাদ দিন।

এছাড়াও, সেই দুর্দান্ত বৈশিষ্ট্যগুলির মধ্যে একটির চারপাশে গেমপ্লে তৈরির চেষ্টা করা এড়িয়ে চলুন যদি এটি বুদ্ধিমান হয় না বা আপনি মনে করেন এটি মজাদার নয়। উদাহরণস্বরূপ: আপনি ভাবতে পারেন "আমার পদ্ধতিগত জাল বিনষ্ট হয়েছে, সুতরাং খেলোয়াড়ের খেলায় এগিয়ে যাওয়া চালিয়ে যাওয়ার আগে তাকে সবকিছু ধ্বংস করতে বাধ্য করা উচিত (যাতে তিনি পদ্ধতিগুলি ধ্বংস হয়ে যেতে দেখেন)"।

সংক্ষেপে: প্রথমে আপনার গেম এবং এর প্রয়োজনীয়তাগুলি সম্পর্কে ভাবেন think সেই বেসটি থেকে, আপনার বিকাশের পর্বটি পরিকল্পনা করুন এবং তারপরে আপনি দেখতে পাবেন যে এই এক বা একাধিক দুর্দান্ত বৈশিষ্ট্যগুলির জন্য উপযুক্ত জায়গা রয়েছে কিনা (এবং যদি আপনার নির্দিষ্ট ধরণের গেমগুলিতে সেগুলি যুক্ত করতে বুদ্ধিমান হয়)।


15

মনে রাখবেন যে 12 মাসের চক্রটির অর্থ এই নয় যে আপনি 52 সপ্তাহে কোডিং করা বন্ধ করে দেন এবং দরজাটি বাইরে ফেলে দেন, আমি ইতিমধ্যে প্রদত্ত জবাবগুলি দিয়েছি যে গেম প্লেটি অবশ্যই প্রথম আসবে এবং যদি তারা গেমটি সহায়তা করে তবে কেবল পরিষ্কার বৈশিষ্ট্য যুক্ত করতে হবে খেলা এবং খেলার।

আদর্শভাবে আপনার মুক্তির প্রার্থীদের সাথে বিটা পরীক্ষার সময় হবে, সুতরাং জরুরি বাগ ফিক্স এবং টিউনিং সপ্তাহের 50 এ থামানো ছাড়া বেশিরভাগ কাজ।

সম্পূর্ণ বৈশিষ্ট্যগুলি বিটার আগে অনেক আগেই থাকা উচিত তাই সম্ভবত সপ্তাহের মধ্যেই কিছু না 46 46 যাতে আপনি বিটাতে পোলিশ করার আগে সবকিছু শক্ত করার জন্য অভ্যন্তরীণ পরীক্ষা করতে পারেন। সুতরাং গেমটি শিপিংয়ের জন্য প্রস্তুত হওয়া শুরু করার আগে এটি কেবলমাত্র 46 সপ্তাহের কাজ।

মূল চিন্তাটি হ'ল আপনার হট ইঞ্জিনিয়ারকে কোনও সিস্টেমে কাজ করা সেই ইঞ্জিনিয়ারের ইতিমধ্যে আপনার পরবর্তী শিরোনামে কাজ না করার ব্যবসায়ের পক্ষে উপযুক্ত কিনা তা সিদ্ধান্ত নেওয়া to "তিনি আর কী করতে পারেন" কোনও সিদ্ধান্তের গোপন ব্যয়।

বিটিডাব্লু, সিমুলেটেড ফ্লুইড ভলিউম, পদ্ধতিগত ধ্বংস, গতিশীল আকাশের বাক্স, ইত্যাদি ... সবই বাণিজ্যিক গেমগুলিতে করা হয়েছে এবং যে কারণে আপনি তাদের সম্পর্কে এত কিছু শোনেন না তা হ'ল খেলাটি সবসময়ই বেশি গুরুত্বপূর্ণ ছিল।

শুভকামনা, আপনি যা কিছু করেন তা উত্তেজক হবে!


1
আমি এটি যুক্ত করতে চাই যে মাঝে মাঝে কোনও গেমের চেহারা এবং অনুভূতি যা মজাদার করে তোলে বা এটিকে বাইরে দাঁড় করায় এবং তাই উত্তেজনাপূর্ণ! আমি চাই না যে আপনি ভিজ্যুয়াল বিরক্তিকর হ'ল ঠিক কারণ এটি কম সময় লাগে =)
প্যাট্রিক হিউজেস ২

1
আমি এটা আশাবাদী বলব। আইএমওতে পোলিশ করতে 4 সপ্তাহের বেশি সময় লাগবে। আপনি যদি এটি "নিখুঁত" হতে চান তবে এটি কয়েক মাসের প্লেস্টেস্টিং এবং সূক্ষ্ম সুরকরণ নিতে পারে। বিশেষত এটি যদি একটি মাল্টিপ্লেয়ার খেলা।
পিটার

@ সাইকোসাইবার খুব সত্য! তবে "খুব ভাল" প্রোগ্রামারদের একটি গোছা ইতিমধ্যে এই জাতীয় প্রকল্পের জন্য বিভিন্ন ধরণের চৌকস, পুনরুক্তি বিকাশ করা উচিত এবং আমি এটির উপর নির্ভর করি। এটি প্রশ্নের ক্ষেত্রের বাইরেও। ছেলেরা, "একটি স্বল্প সময়ের ফ্রেঞ্চে পালিশ গেমগুলি নির্ভরযোগ্যভাবে উত্পাদন করতে একটি ছোট, প্রযুক্তি-চালিত স্টুডিওর জন্য একটি দক্ষ বিকাশের দৃষ্টান্তটি কি শুরু করবেন?" এর একটি নতুন প্রশ্ন শুরু করুন? বা এর মতো কিছু =)
প্যাট্রিক হিউজেস ২

14

যদি আপনার প্রোগ্রামাররা এটির মতো ভাল হয় তবে সময় এবং আন্ড-বাজেটের সময় দেওয়ার জন্য সেই দক্ষতাগুলি ব্যবহার করুন। এবং এখন থেকে এবং আপনার পরবর্তী বড় প্রকল্পের সূচনার মধ্যে, আপনার দলের যে দক্ষতা রয়েছে সেগুলি আরও ভালভাবে কীভাবে উপার্জন করা যায় সে সম্পর্কে আরও চিন্তা করুন, একটি বড় ট্র্যাক রেকর্ডের সাথে আরও বড় বাজেট আসবে think

তবে যদি আপনাকে অবশ্যই এইভাবে কাজগুলি করতে হয় তবে একটি দুর্দান্ত জিনিস বেছে নিন। দুটোই নয়, দু'টিও নয় - একবারে খুব বেশি ঝুঁকিপূর্ণ কারণগুলি প্রবর্তন করবেন না। এবং যেটি আপনি বেছে নিয়েছেন তা গেমপ্লেটির একরকম কেন্দ্রীয় হওয়া আবশ্যক, কারণ বাকি সমস্তগুলি কেবল ফ্লফ। আপনি যখন বরফখণ্ড, আপনি ঝরঝরে বৈশিষ্ট্যগুলি জুড়ে বসতে পারবেন - যদিও তাদের সিদ্ধান্তগুলি সর্বদা ব্যবসায়িক বিবেচ্য IMHO।

তবে আপনার কোডাররা যে কিছু করতে পারে তার কয়েকটি বা এমনকি কয়েকটি প্রয়োগ করার চেষ্টা করা হচ্ছে, কারণ এটি দুর্দান্ত বলে মনে হচ্ছে এবং আপনি কীন্ডা-সার্টা ভাবেন যে আপনি করতে পারেন, আপনাকে একটি খুব বড় পতনের দিকে নিয়ে যাবে।

আবার, কীটি এমন কোনও কিছু যুক্ত করবেন না যা মূল গেমটি গতিশীল করতে নিশ্চিতভাবে অবদান রাখবে না - যা কিছু হোক না কেন (মনে হয় এটি এখনও টিবিডি রয়েছে)।


"সময় মতো এবং স্বল্প বাজেটের জন্য" +1 মিলিয়ন আমি আশা করি আমি এটি করতে পারতাম।
স্টিফেন ফুরলানি

13

"আমাদের মধ্যে খুব ভাল প্রোগ্রামার রয়েছে, যাদের আগে দেখা যায় না এমন বৈশিষ্ট্য তৈরি করার ক্ষমতা রয়েছে"

ব্যক্তিগত কিছুই নয়, তবে আমার সন্দেহ আছে তা বলতে হবে। ভালভ (কেবলমাত্র একটি বাছাই করতে) বিশ্ব না থাকলে শিল্পের সেরা কিছু প্রোগ্রামার রয়েছে। হ্যাভোকের কিছু চমত্কার স্মার্ট লোকও রয়েছে - আরও কয়েক ডজন উদাহরণ রয়েছে। এগুলির সকলের কাছে আপনার চেয়ে আরও কোডার, আরও সময় এবং উচ্চতর বাজেট রয়েছে।

এখন, সম্ভবত আপনি একরকম পরম প্রতিভা একটি গ্রুপ একসাথে পেতে পরিচালিত। তবে আমি প্রোগ্রামাররা কী করতে পারে বলে মনে করে এবং আমরা আসলে একটি সীমিত সময়ে এবং একটি পুনঃনিরীক্ষণযোগ্য স্ট্যান্ডার্ডের মধ্যে ব্যবধান সম্পর্কে আলাদাভাবে সতর্ক থাকব। অন্য লোকেরা যেমন বলেছে, আপনি (যদি আপনি খুব আত্মবিশ্বাসী হন) একটি চয়ন করতে পারেন। আমি চাঁদের জন্য শুটিংয়ের চেষ্টা করার আগে আমি ব্যক্তিগতভাবে কমপক্ষে একবার বাজারে কোনও গেম পাওয়ার প্রক্রিয়াটি নিয়ে যেতে চাই।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.