আপনি টর্ক গণনা করার চেষ্টা করছেন। টর্ক প্রয়োগ করা বাহিনী F, প্রয়োগের বিন্দু এবং বস্তুর ভর কেন্দ্রে নির্ভর করে।
1) ভর কেন্দ্র । বস্তুর ভর কেন্দ্র কেন্দ্র নির্ধারণ করুন।
2) প্রয়োগের পয়েন্ট : বাহিনীটি যে বিন্দুতে কাজ করে তা নির্ধারণ করুন।
3) মুহুর্ত আর্ম : উপরে সংজ্ঞায়িত দুটি পয়েন্টের মধ্যে দূরত্ব।
Point centerofMass
Point applicationPoint
Vector momentArm = applicationPoint - centerofMass
4) কৌণিক শক্তি : আপনার বল এফকে দুটি অर्थোগোনাল ভেক্টরগুলিতে ভাগ করুন, একটি লাইনটির সমান্তরাল 3) এবং একটি লম্ব সমান্তরাল উপাদান কৌণিক গতি প্রভাবিত করে না। লম্ব এক করে। আপনি ভেক্টর অভিক্ষেপ দ্বারা সমান্তরাল উপাদান গণনা করতে পারেন। আপনি লম্ব অংশটি পেতে মূল থেকে এটি বিয়োগ করতে পারেন। সিউডোকোডে ( dot
অর্থ বিন্দু পণ্য)
Vector myForce
Vector momentArm
parallelComponent = momentArm * (dot(myForce, momentArm) / dot(momentArm, momentArm))
angularForce = myForce - parallelComponent
5) টর্ক : শক্তিটির দৈর্ঘ্য উপাদানটি মুহুর্তের বাহুর দৈর্ঘ্যের দ্বারা গুণিত হয়।
Vector angularForce
Vector torque = angularForce * momentArm.Length
টর্ক থেকে কৌণিক বেগ পেতে:
1) জড়তার মুহুর্ত : প্রদত্ত বস্তুর কতটা ঘূর্ণমান জড়তা তার একটি সংজ্ঞা। উদাহরণস্বরূপ, একই ভরগুলির গোলকের চেয়ে লম্বা বারটি ঘোরানোর জন্য এটি বেশি টর্ক লাগে। আপনি যদি বাস্তববাদ সম্পর্কে উদ্বিগ্ন না হন, আপনি জড়তার মুহূর্তটি ভরটির সাথে তুলনামূলকভাবে ভান করতে পারেন, বা আপনি সামগ্রীর আকার এবং ভরকে সম্পূর্ণ উপেক্ষা করতে পারেন।
2) কৌণিক ত্বরণ :
Vector angularAcceleration = torque / momentOfInertia
3) কৌণিক বেগ : যতক্ষণ টর্ক প্রয়োগ করা হচ্ছে ততক্ষণ কৌণিক বেগ বাড়তে থাকবে। সুতরাং একটি সূত্রটি মোটামুটি হবে "সময়ে কৌণিক গতিবেগ টি হ'ল টি অবধি কৌণিক ত্বরণের সংখ্যক যোগফল " " এটি সিউডোকোড হিসাবে প্রকাশ করা হয়
void Update(float elapsedSeconds):
orientation += 0.5 * angularVelocity * elapsedSeconds;
angularVelocity += angularAcceleration * elapsedSeconds;
orientation += 0.5 * angularVelocity * elapsedSeconds;