দাবি পরিত্যাগী; আমি জাভা এবং অ্যান্ড্রয়েড প্ল্যাটফর্ম দিয়ে খুব বেশি কিছু করিনি ।
তবে উইন্ডোজ প্ল্যাটফর্মের সাথে উইন্ডোজ মোবাইল প্ল্যাটফর্মের 'নেট' ভাষার সাথে আমার আরও বিস্তৃত অভিজ্ঞতা হ'ল ব্লুটুথ বা নেটওয়ার্ক ডেটা সংযোগ তৈরি এবং বজায় রাখতে প্রয়োজনীয় সমস্ত কোডের একটি ভাল 75-90% বজায় রাখা হয় / ওএস বা লাইব্রেরিগুলির সাহায্যে হার্ডওয়্যার অ্যাক্সেসের প্রয়োজন হবে supported
এ পর্যন্ত অ্যান্ড্রয়েডের সাথে, ব্লুটুথ বা ইন্টারনেটের মাধ্যমে ডেটা সংযোগ তৈরির জন্য ওএস এক্সপোজার পদ্ধতিগুলির সাথে সম্পর্কিত হার্ডওয়্যার সক্ষম / অক্ষম করার পাশাপাশি এটি সত্য বলে মনে হয়।
আমি কল্পনা করব যে ব্লুটুথ সংযোগের পছন্দের পদ্ধতি হবে, কারণ এটি প্রয়োগের ক্ষেত্রে সবচেয়ে কম ব্যয় হবে (কোনও সার্ভার নেই)। এবং আরও স্থানীয় জমায়েত / গেমের জন্য অনুমতি দিন। ব্লুটুথ ব্যবহার করা মোটামুটি সহজ। আপনি কোন ডিভাইসে কানেক্ট করতে চান তা জানার পরে এটি স্বাভাবিক নেটওয়ার্ক সকেটের মতোই কাজ করে।
অন্যান্যগুলি সঠিক যে ব্লুটুথ v2.0 / v2.1 বর্তমানে বড় ডেটা লোড সমর্থন করতে সক্ষম নয়। এটি v3.0 এবং এর উচ্চতর ইভেন্টের শেষের সাথে পরিবর্তিত হবে। এবং এই সীমাবদ্ধতা কাছাকাছি পেতে উপায় আছে।
আপাতত যদিও এখানে একটি সহজ ধারণা, তবু জটিল সমাধান রয়েছে, যা আপনি চেষ্টা করতে চাইতে পারেন। আমি কিছুক্ষণের জন্য এটি ব্যবহার করে আসছি, এটি পিয়ারের সাথে সমানরূপ, তবে এটি একই সাথে সমস্ত ডিভাইসে গেমটি হোস্ট করা জড়িত। এইভাবে যদি কোনও সংযোগ অস্থায়ীভাবে হারিয়ে যায়, ধীর হয়, বা কোনও খেলোয়াড়কে কোনও কারণে বাদ দেওয়া হয়, তবে অন্যান্য খেলোয়াড় প্রভাবিত হবে না। এটি এমন ব্যবহারকারীদেরকে অন্য খেলোয়াড় বা তাদের নিজস্ব গেমের সাথে সামান্য বা কোনও বিঘ্নিত হয়ে চলমান খেলায় পুনরায় যোগদান করতে দেয়।
কন: প্রতিটি খেলোয়াড়ই প্রকৃতপক্ষে গেমটির নিজস্ব কিছুটা অনন্য উদাহরণ খেলবে, যা অন্য খেলোয়াড়দের সাথে যুক্ত হবে যাতে গেমগুলি একে অপরের সাথে সিঙ্কের বাইরে যাওয়ার থেকে দূরে রাখে।
, CON: সমর্থনকারী কোড হতে পারে ব্যাপক / জটিল এবং কঠিন কি আপনি অর্জন করতে চান তার উপর নির্ভর করে প্রায় আপনার মাথা মোড়ানো।
প্রো: কোনও কেন্দ্রীয় সার্ভার বা ডিভাইসের প্রয়োজন নেই! কোনও $$$ রক্ষণাবেক্ষণের প্রয়োজন নেই।
প্রো: যখন কোনও খেলোয়াড় (পুনরায়) যোগদান করেন বা কোনও খেলা শুরু করা হয় তখন কেবলমাত্র ডেটার ভারী বিনিময় ঘটে। - এমনকি সমস্ত গেমস তৈরি হতে চলেছে এবং সমস্ত খেলোয়াড়ের একই পদ্ধতিতে অগ্রগতি নিশ্চিত করে এটি হ্রাস করা যায়। সম্ভাব্য শক্তি খরচের যে ভারী নেটওয়ার্কের ব্যবহার কারণে ঘটে কমে যায়।
প্রো: ডেটা কম সংবেদনশীল হয়ে ওঠে, কারণ ডিভাইসগুলির কাছে ইতিমধ্যে অন্যান্য খেলোয়াড়কে ছাড়াই একটি গেম চালিয়ে রাখতে প্রয়োজনীয় সমস্ত ডেটা থাকবে। অনুমতি আপনি খেলোয়াড়দের একটি গ্রুপ পৃথক ব্যবহারকারীদের জন্য প্রকৃত খেলার অভিজ্ঞতা বদলে উপর মনোনিবেশ করতে।
একটি পূর্ণ গভীর-গেম ইঞ্জিন যা এটি কাজে লাগায় তা প্রয়োগ করার জন্য আমার কাছে সময় নেই। আমি যে গেমগুলি তৈরি করেছি তা একচেটিয়া এবং ইউনোর মতো গেমগুলি পুনরুদ্ধার করার মধ্যে সীমাবদ্ধ ছিল যা খুব ভালভাবে কাজ করে বলে মনে হয়েছিল।
সবচেয়ে সহজ ছিল ইউনোকে অনুকরণ করা। আমি খেলোয়াড়ের সমস্ত গেম জিতেছে তা নিশ্চিত করার জন্য কোনও খেলোয়াড় জিতে যাওয়ার পরে আমি মূলত পরাজিত লোকদের ডেকে রেখেছি। 95% + সময়টি আমি বলতে পারিনি যে আমি অন্য সবার মতো ঠিক একই খেলা খেলছি না।
আমি দ্বিতীয় ওরিওনের দ্বিতীয় মাস্টার অনুরূপ একটি গেমটি তৈরি করা শুরু করেছিলাম তবে গেমটি নিজেই আমার হাতে নেওয়া খুব সামান্য ছিল।