আছে অনেক গণিত উপযোগী অন্যান্য ধরনের, কিন্তু পরম এ ন্যূনতম এইসব জানতে হবে:
এগুলি বেশ বেসিক, তবে আপনি যদি এগুলি না জানেন তবে আপনি প্রোগ্রামার হয়েও গেম ডেভেলপার হয়ে যাওয়ার সুযোগ পাবেন না।
গেম জগতের অবজেক্টগুলিকে ভেক্টরগুলির সাথে প্রতিনিধিত্ব করা হয়। একটি ভেক্টর কোনও সামগ্রীর অবস্থান, চেহারা দিক এবং গতির মতো জিনিসের প্রতিনিধিত্ব করে। ডট পণ্য , ক্রস পণ্য এবং ভেক্টর স্বাভাবিককরণের মতো ভেক্টরের গণিতের গণনাগুলি প্রয়োজনীয় ector
আমি আমার গেম অবজেক্টটি কীভাবে সরিয়ে দেব? নবজাতক বলতে পারে:
"আমি জানি! আমি কেবল করব:" object.position.x++
।
না না না. আপনার একটি ভেক্টর গণনা প্রয়োজন। অবজেক্টটির একটি অবস্থান, দিক এবং ত্বরণ ভেক্টর দরকার যা আপনি অবজেক্টটি সরাতে ব্যবহার করতে পারেন। আপনি যদি অবিশ্বাস্য জিনিসটি করেন, আপনি একটি অনিবার্য জগাখিচুড়ে আটকে যাবেন এবং আপনি কীভাবে এটিকে পৃথিবীর এক্সওয়াইজেড অক্ষের সাথে একত্রিত না করে এমন পথে চালিত করবেন?
গেমগুলি কোয়ার্টারিয়নগুলি ব্যবহার করার প্রধান কারণ হ'ল গিম্বল লকটি ভোগা না করে তারা প্রায় অলারের কোণগুলির মতো স্থান-দক্ষতার সাথে ঘূর্ণনগুলি উপস্থাপন করে । গিম্বল লকটি শুরু হয় যখন কোনও এলিউর কোণ কোনও অক্ষের চারপাশে 90 ডিগ্রি ঘূর্ণনতে পৌঁছায়: আপনি তত্ক্ষণাত এক ডিগ্রি স্বাধীনতা হারাবেন। চতুর্থ মাত্রা যুক্ত করে কোয়ার্টেরিয়ানস এই সমস্যাটিকে সম্বোধন করে। আপনি যদি অয়লার কোণগুলির সাথে আটকে থাকেন তবে আপনাকে একটি অক্ষকে কখনও ~ 89 ডিগ্রির বেশি ঘোরানো সীমাবদ্ধ করতে হবে।
আপনি যদি কোনও গেমটিতে পদার্থবিজ্ঞানের প্রতিক্রিয়াগুলির জন্য গণিতের প্রোগ্রামিং করতে যাচ্ছেন তবে পদার্থবিজ্ঞানের ক্লাস নেওয়া খারাপ ধারণা হবে না।
যে কারণে আপনার পদার্থবিজ্ঞানের সমীকরণগুলি জানতে হবে:
- একটি বল বাউন্স করা (দেখুন: পুনরুদ্ধারের সহ-দক্ষ)
- 'এক্স' নিউটোনস ফোর্সের সাহায্যে একটি বল একদিকে নিয়ে যান
- কিছুতে কম-বেশি ঘর্ষণ তৈরি করুন যাতে এটি অন্য গতিতে স্লাইড হয়
- সংঘর্ষের প্রতিক্রিয়া: 'এখানে' আঘাত করলে বস্তুটি কোন দিকে ঘোরবে?
আপনি যদি কোনও পদার্থবিজ্ঞান ইঞ্জিন (বা এমন একটি গেম ইঞ্জিন ব্যবহার করেন যা পদার্থবিজ্ঞানের ইঞ্জিনটি অন্তর্নির্মিত থাকে) তবে আপনি পদার্থবিজ্ঞান সম্পর্কে খুব কমই জেনে দূরে যেতে পারবেন। তবুও, আপনার কখন হাত নোংরা করার দরকার তা জেনে রাখা ভাল কারণ পদার্থবিজ্ঞানের ইঞ্জিনটি সঠিকভাবে সম্পাদন করছে না।