অক্ষরগুলি রেন্ডারিং, কাটা কাটা অঙ্গগুলির সাথে (জাভা / ওপেনজিএল ব্লেন্ডার মডেল)


10

অক্ষর অ্যানিমেশন তৈরি এবং ক্লাস রেন্ডারিংয়ের জন্য আমার কোন দিকগুলি বিবেচনা করা উচিত যদি আমি আলাদা করার যোগ্য অঙ্গগুলি সক্ষম করতে চাই? আমি একটি বিশদ দেহব্যবস্থা তৈরি করেছি যা স্নায়ুতন্ত্রের সংজ্ঞায়িত সমস্ত কিছু থাকতে পারে। আমি বামন ফোর্ট্রেসে পাওয়া ক্ষয়ক্ষতির স্তরের স্তরের অনুরূপ কিছুটির জন্য লক্ষ্য রাখছি। উদাহরণস্বরূপ, যখন কোনও চরিত্র তাদের উপরের বাহুর ক্ষতি করে, স্নায়ু ক্ষতির সম্ভাবনা থাকে যা পুরো বাহুটিকে অক্ষম করতে পারে। অথবা তারা পুরোপুরি বাহু হারাতে পারে।

এর ডেটা অংশটি পরিচালনা করার জন্য আমার কাছে একটি সিস্টেম লেখা আছে। প্রতিটি চরিত্রের একটি ট্রাঙ্ক থাকে, এতে সংযোজন এবং অভ্যন্তরীণ অংশ রয়েছে। প্রতিটি সংযোজনে শিশু সংযোজন এবং অভ্যন্তরীণ অংশ থাকতে পারে। শিশু সংযোজন অক্ষম করা / অপসারণ করা হয় যদি পিতামাত্রে সংযোজন অক্ষম / সরানো থাকে। যদি কোনও অক্ষম / সরানো সংযোজন বা অভ্যন্তরীণ অংশগুলির জন্য জীবনের প্রয়োজন হয়, শীঘ্রই চরিত্রটি মারা যাবে।

আমি এখন যা কাজ করছি তা হ'ল এটির অঙ্কন / অ্যানিমেশন অংশ। শরীরের বর্তমান অবস্থা (বাহু / পা ইত্যাদি অনুপস্থিত) দিয়ে কোনটি অনুমোদিত হয় তা জানার জন্য আমি অ্যানিমেশনগুলি কীভাবে সংজ্ঞায়িত করব? আমি অনুপস্থিত অঙ্গগুলি আঁকতে অঙ্কন সিস্টেমটি কীভাবে সেট আপ করব? প্রতিটি অঙ্গ / সংযোজনের নিজস্ব মডেল হতে হবে (আমি স্থলভাগে কাটা সংযোজন আঁকতে চাই)?

আমি যে সহজ সিস্টেমটি থেকে রূপান্তর করছি (আমি কেবল এটি পরীক্ষার জন্য লিখেছি) একটি অ্যানিমেশনটির সমস্ত কী ফ্রেমগুলি সম্পূর্ণ মডেল হিসাবে একটি ভিবিওতে আমদানি করে (কী ফ্রেমগুলি শুরু / স্টপ যেখানে ভার্টেক্স গণনা সহ)। এটি ব্লেন্ডারে সংজ্ঞায়িত হাড়গুলি আমদানি বা ব্যবহার করে না এবং এটি ফ্রেমের মধ্যে বিভক্ত হয় না।

এটি সম্ভবত একটি খুব বড় প্রশ্ন, তাই আমি এমন সংস্থানগুলিও খুঁজছি যা আমাকে কোথায় যেতে হবে তা পেতে পারে।

সম্পাদনা

কোন অঙ্গে এটি অ্যানিম্যাট করছে তা জেনে আমি অ্যানিমেশনটির বিষয়ে জিজ্ঞাসা করি কারণ প্রয়োজনীয় অঙ্গগুলি অনুপস্থিত থাকলে আমি কোনও বিকল্প অ্যানিমেশন সম্পাদন করতে এটি স্থাপন করতে চাই। সে সম্পর্কে চিন্তাভাবনা করার পরে, আমি কল্পনা করেছি যে কোনও অ্যানিমেশন সক্রিয় করার আগে আমি সেই চেকটি সম্পাদন করব এবং সেই সময়ে উপযুক্ত অ্যানিমেশনটি সক্রিয় করব।

উত্তর:


7

আমি বর্তমানে একই ধরণের সিস্টেমে কাজ করছি। পদ্ধতিগত অ্যানিমেশন + ভাঙা ইত্যাদি

কোনটি শরীরের বর্তমান অবস্থা দেয় (বাহু / পা ইত্যাদি হারিয়ে যায়) তা জানার জন্য আমি অ্যানিমেশনগুলি কীভাবে সংজ্ঞায়িত করব?

আমি এই বিটটি পুরোপুরি অনুসরণ করি না, যদি অঙ্গগুলি না থাকে, তবে এটি অ্যানিমেটেড হচ্ছে কিনা সে সম্পর্কে কে কে পাত্তা দেয় কারণ এটি দেখা যায় না।

প্রতিটি অঙ্গ / সংযোজনের নিজস্ব মডেল হতে হবে (আমি স্থলভাগে কাটা সংযোজন আঁকতে চাই)?

আমি এগুলি ভার্টেক্স হাড়ের ওজন ব্যবহার করে গতিশীলভাবে তৈরি করি। হাত দিয়ে প্রতিটি অঙ্গ প্রত্যঙ্গ করার চেয়ে গুণটি সম্ভবত খানিকটা কম, তবে একবারে একবার সম্পন্ন করার পরে এটি কম প্রচেষ্টা হয়, কারণ আমি তখন এটি প্রতিটি মডেলটিতে প্রয়োগ করতে পারি।

নিম্নলিখিত বিভাগ থেকে বুদ্ধিমান পদ্ধতির সাথে, হ্যাঁ, প্রতিটি অঙ্গটির নিজস্ব মডেল থাকবে।

আমি সম্ভবত পুরো সত্তার হাতে একটি সম্পূর্ণ মডেল থাকতাম এবং প্রতিটি অঙ্গ প্রত্যঙ্গ কেটে ফেলতাম।

আমি অনুপস্থিত অঙ্গগুলি আঁকতে অঙ্কন সিস্টেমটি কীভাবে সেট আপ করব?

দুটি প্রধান পছন্দ, সহজ উপায় হ'ল অঙ্গগুলি আলাদাভাবে আঁকতে হবে এবং যেখানে অঙ্গগুলিতে যোগ হয় সেখানে অতিরিক্ত মুখ থাকে যা সাধারণত "কাঁচা মাংস" টেক্সচারের সাথে লুকানো থাকে যা অঙ্গগুলি সরানো হলে দেখা যাবে।

দ্বিতীয় পছন্দটি ফ্লাইতে গতিশীলভাবে করা, এটি কেবল অপেক্ষাকৃত সহজ মডেলগুলির সাথে কাজ করবে। পন্থাটি হ'ল বেস মডেলটি গ্রহণ করুন, এবং যে অঙ্গটিটি আপনি ভেঙে দিতে চেয়েছিলেন সেটির উপরে ভার্টিকৃত শীর্ষগুলি সন্ধান করুন। আপনি যে খোলার বিভাগটি জানেন তা এগুলি কীসের সাথে সংযুক্ত রয়েছে তা লক্ষ্য করে vert এই শীর্ষগুলি সরান। তারপরে আপনি গতিশীলভাবে "কাঁচা মাংস" টেক্সচারের সাথে ত্রিভুজগুলি সহ খোলার অংশটি বন্ধ করে দিন। বুদ্ধিমান সফ্টওয়্যার বিকাশকারীর দৃষ্টিকোণ থেকে, এই পদ্ধতির কোনও ভাল (রান টাইম মডেল বিকৃতি) এবং কম "ফ্ল্যাট" পারফরম্যান্স বৈশিষ্ট্য নয়, তবে আমি এটি পছন্দ করি।

যদিও প্রথম পদ্ধতিটি আরও অনেকগুলি ড্র কল উত্পন্ন করবে, এটি আরও কিছুটা অ্যাক্সেসযোগ্য।

আমি ব্যক্তিগতভাবে আপেক্ষিক সাফল্যের সাথে দ্বিতীয়টির সাথে যাচ্ছি, তবে আমার সমস্ত মডেল খুব কম পলি, তাই গতিশীলভাবে একটি মডেল কেটে ফ্রেমের মধ্যে ভিবিও আপলোড করা আপাতত করণীয়।

এটি ব্লেন্ডারে সংজ্ঞায়িত হাড়গুলি আমদানি বা ব্যবহার করে না এবং এটি ফ্রেমের মধ্যে বিভক্ত হয় না।

এটি প্রক্রিয়াগত উপায়ে ভাঙন করা সত্যিই কঠিন করে তোলে, কারণ আপনি কীভাবে জানেন যে কোন যৌথের সাথে কোন অংশটি ছেদ করা হয়? ভার্টেক্সের হাড়ের ওজন এবং ভাঙা হাতের মুঠোয় এত সুন্দরভাবে চলেছি আমি আপনাকে এই বিটটি পুনর্বিবেচনা করার পরামর্শ দিচ্ছি।

আমি আপনাকে বিরতিতে বিনিয়োগ করার পরামর্শ দিচ্ছি। এটি ছাড়া আপনি আপনার অ্যানিমেশনগুলিকে গতি / গতি কমিয়ে দিতে পারবেন না এবং আপনি ফ্রেমরেটের সাথে মিলিত হবেন। এর অর্থ আপনি আপনার অ্যানিমেশনগুলি থেকে কম লাভ করতে পারবেন। উদাহরণস্বরূপ, কেউ যখন স্টপ এ আসে তখন আপনি হাঁটা অ্যানিমেশনটি ধীর করতে পারবেন না etc.


ধন্যবাদ @ মিশেল। আমি হাড় আমদানি এবং আমদানি উত্থাপন করেছি কারণ আমি জানি আমার শেষ পর্যন্ত তাদের প্রয়োজন হবে, তবে আমার এখনও সেগুলি নেই। আপনি যা বলেছেন তা থেকে মনে হচ্ছে, আমি একবারে পৌঁছানোর পরে কী করতে হবে তা আমি জানি। সম্ভবত আমি কেবল একটি হাড়ের সাথে একটি সংযোজন বা সংযোজন গ্রুপ সংযুক্ত করব। আমি হাড় আমদানি সম্পর্কে একটি পৃথক প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করব।
মাইকেলহাউস

যেহেতু আপনি অনুরূপ কিছু নিয়ে কাজ করছেন, সম্ভবত আপনার এই সম্পর্কিত প্রশ্নে আরও তথ্য আছে? gamedev.stackexchange.com/q/20931/7191
MichaelHouse

5

আপনার সেরা বিকল্পটি হ'ল ক্ষতচিহ্নগুলি কেটে ফেলা এবং ক্ষতের বর্তমান অবস্থার উপর নির্ভর করে একাধিক সাবমোডেল ব্যবহার করা। কীফ্রেমে প্রতি ভিবিও ব্যবহারের আপনার পদ্ধতির মাত্রাতিরিক্ত ওভারকিল; একটি কঙ্কাল অ্যানিমেশন সিস্টেম ব্যবহার করুন এবং প্রাপ্ত ক্ষতির উপর নির্ভর করে বিভিন্ন অ্যানিমেশন খেলুন (একটি পায়ে লম্পট, দুটি পা ছাড়াই ক্রলিং ইত্যাদি)।

ভালভ এল 4 ডি 2-তে ক্ষত এবং ভাঙ্গন সম্পর্কে স্লাইডগুলির একটি ভাল সেট প্রকাশ করেছে । আমি অঙ্গ এবং হাড়ের জন্য একটি মডেল ব্যবহার করার পদ্ধতি এবং কাট, বন্দুকের গুলি ইত্যাদির টেক্সচার অনুমানের উপর ভিত্তি করে "ত্বক" মডেলটি ক্লিপ করা পছন্দ করি really


মজাদার. এই স্লাইডগুলি দেখতে ভাল লাগছে। দেখে মনে হচ্ছে এটি এমন ক্ষতির জন্য কাজ করবে যা পুরো সংযোজনকে প্রভাবিত করে না।
মাইকেলহাউস
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.