পুরষ্কার এবং পরিসংখ্যানের কথা বললে এলোমেলো সংখ্যা কেন ব্যবহার করবেন?


38

আক্রমণে ক্ষতি, সোনার লুট, বা দানব প্রকার যেমন তৈরি হয় তেমন অনেক গেম এলোমেলো সংখ্যা ব্যবহার করে। এটা স্পষ্ট যে এলোমেলো সংখ্যাগুলি আপনাকে গেমগুলিকে আরও খেলতে সক্ষম করার জন্য সামগ্রী তৈরি করতে দেয় তবে আমি নির্দিষ্ট জিনিসগুলির বিষয়ে কথা বলছি। উদাহরণস্বরূপ: ডোটাতে, আপনি যখন কোনও দৈত্যকে হত্যা করেন আপনি এক্স এবং ওয়াইয়ের মধ্যে এলোমেলো পরিমাণ সোনার পাবেন যেখানে এক্স এবং ওয়াই কখনও পরিবর্তন হয় না। আপনি যখন কোনও কিছু আক্রমণ করেন তখন 52-60 এর মতো পরিসরে ক্ষতি করার সুযোগ পাবেন। কীভাবে সোনার ফোঁটাগুলি স্থির করে দেওয়া গেমটি পরিবর্তন করবে?

আমি এলোমেলো সংখ্যাগুলি গেম-প্লে উন্নত করার মতো অনুভব করছি তবে কেন তা বুঝতে আমার সমস্যা হচ্ছে। ক্ষতি বা লুটপাটের মতো জিনিসগুলি ব্যবহার করার সময় এলোমেলো সংখ্যা গেম-প্লে আরও ভাল করতে পারে তার কোনও কারণ কি জানেন? আমি এমন উত্তরের জন্য প্রত্যাশা করছি যা ভাগ্যকে একটি ভাল জিনিস বলে দায়ী করে না।


আসলে কলম এবং কাগজের আরপিজি রয়েছে যা ব্যাপ্তি ছাড়াই কাজ করে; আর ডাইস ছাড়া কিছু, যা আমাকে বলা হয়েছে তা থেকে। যদিও আমি তাদের যে কোনও একটির নাম মনে করতে পারি Hell
ইঞ্জিনিয়ার

5
সীমাগুলি বাস্তব জীবনের আচরণের সিমুলেশন / সরলকরণও হতে পারে। আপনি যদি কাউকে বেশ কয়েকবার আঘাত করেন তবে আপনার "হিট" এর পরিমাণ প্রতি হিটের সাথে একই হবে না। এবং সকলেই তার পকেটে সম পরিমাণ পরিমাণ স্বর্ণ বহন করে না :)
বাম্মজ্যাক

উত্তর:


47

আমি ঘন ঘন এলোমেলো উপাদান এবং বিরল উপাদানগুলির মধ্যে পার্থক্য তৈরি করে শুরু করতে চাই ।

যদি আপনি এমন কোনও গেম খেলেন যেখানে আপনি প্রতি 5-30 সেকেন্ডে একবার কোনও আক্রমণ করেন, তবে ঘন ঘন ক্ষতি হয়। আপনি যদি এমন কোনও খেলা খেলেন যেখানে আপনি তার চেয়ে কম ঘন ঘন আক্রমণ করেন, সম্ভবত প্রতি মিনিটে একবার, তবে এটি ঘন ঘন হয় না

উদাহরণস্বরূপ, টেবিল-টপ আরপিজি, এমন একটি বোর্ড গেম হওয়ার প্রকৃতি অনুসারে যেগুলি মানব দ্বারা গণিত করতে হয় এবং একে অপরের সাথে কথা বলতে হয়, "ঘন ঘন" হিসাবে যোগ্য হয় না। আপনি যদি প্রতি 1 মিনিটে আক্রমণ আক্রমণ রোল করেন তবে আপনার আরপিজি গেমিং গ্রুপটি অত্যন্ত দ্রুত হবে; আপনি সম্ভবত 3-5 মিনিট আরও তাকান। এবং আপনি ঠিক যুদ্ধের সময় হিসাবে এটি; যুদ্ধের বাইরে কাটানো সময়টিতে কোনও আক্রমণ রোল জড়িত না এবং এটি ঠিক সময় নিতে পারে। সুতরাং সম্ভবত আপনার আরপিজির অর্ধেক সময় যুদ্ধের বাইরে কাটিয়েছে (অবশ্যই গ্রুপের উপর নির্ভর করে)। ধরা যাক আপনি প্রতি 10 মিনিটে একটি আক্রমণ রোল পান।

এটি কোনও ভিডিওগেম আরপিজির সাথে তুলনা করুন। আসলে, আসুন সরাসরি ডায়াবলোর উদ্দেশ্যে যাই। একটি 4 ঘন্টা অধিবেশনে, আপনি দানবদের বিরুদ্ধে কয়টি আক্রমণ করেছেন? একটি 4 ঘন্টার অধিবেশনে, আপনি সম্ভবত পুরো প্রচারণায় টেবিল-শীর্ষ গোষ্ঠীর মুখোমুখি হওয়ার চেয়ে বেশি জিনিস মেরে ফেলেছেন।

এটার মানে কি? ভাল, টেবিল-শীর্ষ প্লেয়ারের জন্য, প্রতিটি রোল গুরুত্বপূর্ণ । এটা অনেক গুরুত্বপূর্ণ । প্রতিটি রোল মূল্যবান, সুতরাং আপনি প্রতিটি রোলের সম্ভাব্যতা বাড়িয়ে তুলতে প্রচুর সময় ব্যয় করেন। প্রতিটি রোলকে যতটা সম্ভব সম্ভব করার জন্য আপনি অস্ত্র, আইটেম এবং বুফ অর্জনে সময় ব্যয় করেন। আক্রমণ রোলগুলির মধ্যে 9.5 মিনিটের মধ্যে এটি নিশ্চিত করার জন্য রয়েছে যে যখন আক্রমণের জন্য রোল দেওয়ার সময় আসে তখন আপনি সেরা বোনাস এবং পরিস্থিতিগুলি সম্ভব অর্জন করেন।

কিছু টেবিল-টপ প্লেয়ারদের পাশা কুসংস্কার থাকে (যদিও কিছু এটি কেবল রসিকতায় করেন)। কিছু টেবিল-শীর্ষ খেলোয়াড়দের মধ্যে ডাইস পবিত্র করা হয়েছে, কারণ তারা তাদের উপর নির্ভর করে বেঁচে থাকে এবং মারা যায়।

ডায়াবলো প্লেয়ারের জন্য, এলোমেলো উপাদানটির অর্থ ... কিছুই না। প্রতিটি রোল এতটা গুরুত্ব দেয় না, কারণ ২ সেকেন্ড পরে, আপনি কেবল একটি তৈরি করতে পারেন। যদি সেই আক্রমণটি ন্যূনতম ক্ষতি করে থাকে তবে তা ঠিক কারণ আপনি অন্যটি তৈরি করতে চলেছেন।

একমাত্র সময় এটির জন্য গুরুত্বপূর্ণ হতে পারে যে আপনি খারাপ ভাগ্যের এক স্রোতে চলে যেতে পারেন। তবে সত্যিই, আপনি যখন প্রতি 2 সেকেন্ডে একবার আক্রমণ চালাচ্ছেন এবং আপনার আক্রমণে অনেক আধা-ডজন দানবকে আঘাত করছে তখন আপনি কীভাবে লক্ষ্য করতে পারেন? আপনি কি সত্যিই বলতে পারেন যে আপনার দ্বারা নিরস্ত হওয়া কোনও বিশেষ মৃত্যু খারাপ ক্ষতি রোলগুলির কারণে হয়েছিল, কেবলমাত্র প্রচুর শত্রুরা আপনাকে আক্রমণ করে?

অতএব, আমি নিম্নলিখিত ধারণা জমা দিন:

  • এলোমেলো উপাদানটির সত্যিকার অর্থে বিষয়টি বিবেচনার জন্য, এটি অবশ্যই বিরল হতে হবে

পোকার একটি ভাল উদাহরণ। একটি হাত খেলতে কত সময় লাগে? 2 মিনিট বা তাই, সম্ভবত 1.5। বিষয়টির পরিসংখ্যানগুলি বিবেচনা করার জন্য এটি যথেষ্ট দীর্ঘ long আপনি আপনার যা দরকার এটি সম্পর্কে চিন্তা করার সময় আছে, এটি প্রায় সিদ্ধান্ত, ইত্যাদি এবং যে করতে হবে, সময়

সুতরাং যদি এটি বিবেচনা না করে তবে ডায়াবলোর এলোমেলো ক্ষতি কেন? আমার ধারণা? কারণ এটি টেবিল-শীর্ষ আরপিজিগুলি এটি করেছিল। সাধারণ মূর্তিপূজা: গেম ডেভেলপাররা টেবিল-শীর্ষ গেমগুলিতে তাকিয়েছিল এবং এটি আর কী গুরুত্বপূর্ণ তা ভেবে ভেবে কেবল তাদের অনুলিপি করেছে।

প্রকৃতপক্ষে, ক্ষতির পরিসীমা দেখে আপনি দেখতে পাচ্ছেন যে এটি কতটা খারাপ হয়েছে। টেবিল-শীর্ষ ডি অ্যান্ড ডিতে আপনার ক্ষতির পরিধিটি বিশাল । একটি 1 ডি 20 অস্ত্রের একেবারে বিশাল ক্ষতির সীমা রয়েছে। এটি 1d4 অস্ত্রের মতো অকার্যকরভাবে আঘাত করতে পারে। অথবা এটি 2 ডি 8 অস্ত্রের চেয়েও শক্ত আঘাত করতে পারে। আপনি জানেন না, এবং আপনি রোল না হওয়া পর্যন্ত আপনি জানেন না।

একটি বড় ক্ষতির পরিসীমা আপনাকে কী দেয়? এখান থেকেই আপনি মনোবিজ্ঞানে প্রবেশ শুরু করেছেন। এই মুহূর্তে, এটি সত্যিই জুয়া। 1 ডি 20 অস্ত্র সরবরাহকারী খেলোয়াড়টি চায় যে 20. সে এটি ঘ্রাণ নিতে পারে। তবে সে তা পাচ্ছে না। সে প্রায়শই তা পাবে না। তবে মাঝে মাঝে সে হয়। এবং কখনও কখনও, সবসময় না, তবে কখনও কখনও , 1 ডি 20 অস্ত্র যখন প্রয়োজন হয় তখন তা মারবে।

এবং কখনও কখনও, যখন আপনি সত্যিই উচ্চ ক্ষতির প্রয়োজন হবে তখন আপনি 1 টি রোল করবেন। সর্বোচ্চ এবং নিম্নতম নিম্নতম ows

আপনি ডি অ্যান্ড ডিতে পেতে পারেন এমন সর্বাধিক ধারাবাহিক ক্ষয়ক্ষতি অস্ত্র কী? হতে পারে একটি 2 ডি 6 অস্ত্র; খুব ধারাবাহিকভাবে 7-8s রোল করে। তবে একটি 1d20 গড় 10.5s, বেল-বক্ররেখা 2d10 গড়ে 10.75 এবং 2d12 গড়ে অল্প অল্প ঘণ্টায় 12.75। আপনি ডি অ্যান্ড ডি তে জুয়া খেলতে না চান, আপনি কম ক্ষতির জন্য নিষ্পত্তি করতে হবে। এটি আরও সামঞ্জস্যপূর্ণ হতে পারে তবে এটি কম।

লক্ষ্য করুন যে একবার আপনি অস্ত্র + এক্স বোনাস দেওয়া শুরু করলেন, কার্যকরভাবে সর্বনিম্ন ক্ষয়ক্ষতি বাড়িয়ে দিন, পছন্দসই অস্ত্রের পরিবর্তন ঘটে। +4 বোনাসযুক্ত 2 ডি 6 অস্ত্রটি 1d20 + 4 অস্ত্রের চেয়ে অনেক উপায়ে ভাল।

ভিডিওগেম আরপিজিগুলি (যদি না তারা ডি অ্যান্ড ডি বা অন্য কোনও টেবিল-শীর্ষ নিয়মের সরাসরি বন্দর না হয়) ক্ষতির ক্ষতির পরিমাণ অনেক কম হবে। তাদের কাছে 1d10 + 40 এর ক্ষতির সমতুল্য হবে। একটি বড় বেস ক্ষতি, কিন্তু শীর্ষে কিছু ছোট প্রকরণ সহ।

এই সিস্টেমে জুয়া খেলা ঠিক তেমন গুরুত্বপূর্ণ নয়। কারণটি বেশ সহজ কারণ: একটি 1 ডি 10 + 40 অস্ত্র কমপক্ষে 41 টি ক্ষতি করার গ্যারান্টিযুক্ত। এটি 50 করতে পারে তবে 40 এর মধ্যে এটি কেবল 9 টি ক্ষতি।

ক্ষতি বক্ররেখা মসৃণ করার সময় এটি সর্বনিম্ন নীচের অংশটি সরিয়ে নিয়ে যায়। কিন্তু এটা এছাড়াও হাই সর্বোচ্চ দূরে লাগে। আপনি কি উদ্বুদ্ধ করতে পারেন যে আপনার 1d10 + 40 অস্ত্রটি ড্রাগের বিরুদ্ধে 500 এইচপি দিয়ে সর্বাধিক ক্ষতি করেছে? এখন কল্পনা করুন যে আপনার 1 ডি 20 অস্ত্র 100 টি এইচপি শ্রোতার বিরুদ্ধে সর্বোচ্চ ক্ষতি করেছে। এটি একটি বেশ বড় পার্থক্য।

অতএব, আমি নিম্নলিখিত ধারণা জমা দিন:

  • এলোমেলো উপাদানটির সত্যিকার অর্থে বিষয়টি বিবেচনার জন্য, সর্বনিম্ন গ্যারান্টিযুক্ত মানের তুলনায় মানগুলির পরিসীমা বড় হতে হবে ।

তো, কেন ডটাএর দৈত্যের কাছ থেকে সোনা লুট করা হয়েছে? কারণ এটি এলোমেলোভাবে "অনুমিত" হওয়া উচিত। কোনও চালাক ডিজাইনের কারণে নয়, সূক্ষ্ম পরিকল্পনা, যাই হোক না কেন। আপনি এলোমেলোভাবে তৈরি করতে পারবেন না এবং গেমটি কীভাবে কার্যকর হয় সে সম্পর্কে কার্যত কিছুই পরিবর্তন করতে পারেন।

হ্যাঁ, আপনি এই ধরণের শত্রুদের এক্স কিনতে কেনার জন্য কত টাকা লাগে তা জানতে আপনি সক্ষম হবেন But তবে যেহেতু পরিসীমা বিতরণটি খুব কম, আপনি সর্বাধিক সংখ্যাটি মেরে ফেলতে হবে তা আপনি ইতিমধ্যে জানেন । সুতরাং আপনার অবশ্যই সেই ঘটনাটি মোকাবেলার জন্য একটি পরিকল্পনা থাকতে হবে যা আপনাকে অনেকগুলি হত্যা করতে হবে। অতএব, এটি একটি নির্দিষ্ট সংখ্যায় পরিবর্তন করে এমনটি হ'ল এটি একটি সম্ভাবনা থেকে কোনও সত্যতায় পরিণত হয়।

আসুন বলি যে কোনও কিছুর জন্য 250 সোনার দাম। সুতরাং, সবচেয়ে খারাপ ক্ষেত্রে, এটি 5 দানব যে 52-60 স্বর্ণ থেকে নেমে আসে। তবে সেরা কেস, এটি ... 5 দানব সুতরাং যদি তারা ৫ gold টি স্বর্ণ ফেলে দেয় তবে তা কিছুই পরিবর্তন করবে না

তবে ধরা যাক আপনি 1000 সোনার আইটেমের কথা বলছেন। সবচেয়ে খারাপ ঘটনা, এটি 20 দানব। সেরা কেস, এটি 17. গড়, এটি 18 টি But সুতরাং আপনার 20 এর চেয়ে 18 টির দরকার বেশি Again আবার এটিকে গড়তে কোনও পরিবর্তন হয় না

এর চূড়ান্ত প্রমাণ বিভিন্ন ওয়ারক্রাফ্টসে দেখা যায়। ওয়ারক্রাফ্ট 2 একটি বড় বেস এবং একটি ছোট পরিসীমা সহ এলোমেলো ক্ষতি ব্যবহার করেছে। ওয়ারক্রাফট 3ও তাই করেছিল।

এবং ডিজাইনের দিক দিয়ে এটি ওয়ারক্রাফ্ট 2 এর কাছে খুব বড় dealণ পাওনা, স্টারক্রাফ্টের বিশেষভাবে কোনও এলোমেলো ক্ষতি নেই । স্টারক্রাফ্ট (মাল্টিপ্লেয়ার) ম্যাচে কেবলমাত্র এলোমেলো সংখ্যা ব্যবহৃত হয় যখন উচ্চ স্থল আক্রমণ করে।

আপনি StarCraft শুনেছেন পারে: একক বহুল অভিনয় eSports খেলা বিশ্বের । ডাব্লুসি 2 এবং ডাব্লুসি 3 এরও বেশি একসাথে রাখুন।

সংক্ষেপে বলতে গেলে, আমি এটি বলব। যদি আপনি চান এলোমেলো উপাদানগুলি:

  1. এগুলিকে প্রায়শই তৈরি করুন, যাতে প্লেয়ারটি এলোমেলো ঘটনাগুলির চারপাশে পরিকল্পনা করে এবং তাদের প্রত্যাশা করতে পারে।
  2. এলোমেলোতার পরিসীমা বিস্তৃত করুন, যাতে খেলোয়াড়টি আসলে জুয়া হয় এবং সেই মনোবিজ্ঞানের চেতনায় যেতে পারে।

2
আমি মনে করি এটি আমার প্রশ্নের উত্তর দেয়। আমি মনে করি এটি আরও বোধগম্য হয়েছে যে অনেকগুলি বিকাশকারীরা কেবল তাদের যুক্ত করে কারণ অন্যরা তাদের আগে ডি অ্যান্ড ডি তে ফিরে আসে। ধন্যবাদ।
বারাক্যাটএক্স 2

+1 দুর্দান্ত উত্তর! এই বিকাশকারীরা যা করেন "বানর দেখেন, বানর করেন"।
নিমোস্টেইন

দুর্দান্ত উত্তর! কেবল এলোমেলো ক্ষতির বিষয়ে, যদি আপনি জানেন যে আক্রমণ X এ আপনি 100 টি ক্ষতি করতে পারেন তবে, এলোমেলোতার জন্য ধন্যবাদ, আপনি প্রায় 95 এভারেজ করেন, আপনি এখন থেকে প্রতি 100 টি পপ আপ দেখে খুশি হন। যদিও গেমপ্লে জন্য, আমি সম্মত হন এটি খুব খুব সামান্য পরিবর্তিত হয়।
জোহান

3
আমি যে ঘন ঘন এলোমেলো ক্ষতিগুলি গুরুত্বপূর্ণ তা জমা করি, এমনকি এটি ছোট হলেও। ওয়ারক্রাফ্ট ডায়াবলোর চেয়ে এটি আরও ভাল দেখায় তবে একই নিয়মটি সেখানে প্রয়োগ করা হবে। সমস্ত জিনিস সমান হওয়ায়, যখন একই ধরণের দুটি ইউনিট এলোমেলো ক্ষতি ছাড়াই লড়াই করে, প্ররোচক সর্বদা জয়ী হবে। এলোমেলো ক্ষতির সাথে আক্রমণ করার ঝুঁকি রয়েছে যদি আপনি উপরের হাতটি না পান তবে। বেশিরভাগ লড়াইয়ের জন্য নয়, ডায়াবলোর ক্ষেত্রেও একই কথা বলা যেতে পারে, তবে আপনি যখন আপনার শেষ পাতে থাকবেন, তখন "রোলিং" উচ্চমাত্রায় আপনার জীবন বাঁচাতে পারে।
সালমনমুজ

1
-1 এলোমেলো ক্ষতির জন্য খুব ভাল গেমপ্লে কারণ রয়েছে। আমার উত্তর দেখুন।
aaaaaaaaaaaa

33

গেমগুলি পুরষ্কারের জন্য এলোমেলো সংখ্যা কেন ব্যবহার করে তার জন্য একটি খুব সহজ এবং খুব ভাল কারণ রয়েছে। স্কিনার বক্স । মূলত, এটি যা বলে তা হ'ল মানুষ (এবং অন্যান্য প্রাণী) পুরষ্কারগুলি এলোমেলোভাবে তৈরি করা হয় যদি তারা হয় সর্বদা একই হয়, বা যদি (খুব স্পষ্ট) ক্রম থাকে তবে তার চেয়ে অনেক বেশি এন্ডোরফিন পাওয়া যায়। আরও এন্ডোরফিনগুলির অর্থ লোকেরা আরও সুখী, এবং এটি প্রায়শই "আরও মজাদার" হিসাবে অনুবাদ বলে মনে হয়, যদিও কিছু / অনেক / সমস্ত ক্ষেত্রে এটি আসলে "মজাদার" নাও হতে পারে।


4
ভিডিওটিতে ধারণাগুলি আমি যা খুঁজছি তার কাছাকাছি চলে আসে তবে কন্ডিশনার খেলোয়াড়দের মনে হয় যে তারা পুরষ্কারের "সময়সূচী" নিয়ন্ত্রণ করে কোনও খেলা উপভোগ করে think স্কিনার বাক্সটি দেখায় যে প্রাণী / মানুষ নির্দিষ্ট সিদ্ধান্ত নিতে শর্তযুক্ত হতে পারে। আমি মনে করি না যে এটি আক্রমণাত্মক ক্ষতি বা নির্দিষ্ট দানব থেকে সোনার লুটের পরিসরের মতো খুব নির্দিষ্ট গেমের মানকে এলোমেলো করে দেওয়ার বিষয়ে সত্যই বলেছে।
বারাক্যাটএক্স 2

7

কল্পনা করুন ডায়াবলো এলোমেলো ক্ষতি ছাড়াই। প্লেয়ার প্রতিটি 50 টি এইচপি দিয়ে কঙ্কালের একটি বাহিনীতে প্রবেশ করে, বর্তমান স্তরের খেলোয়াড়, সরঞ্জাম ইত্যাদি প্রতিটি হিটের 24 টি ক্ষতি করে, সুতরাং একটি কঙ্কালটি মারতে ঠিক 3 টি আঘাত লাগে তবে প্লেয়ারটি মূলত সংখ্যাগরিষ্ঠতা নষ্ট করতে বাধ্য হয় 3 য় হিট, যা বেশ অসন্তুষ্ট অভিজ্ঞতা।

ডায়াবলো যেভাবে ডিজাইন করেছেন তা নির্মাতারা সঠিকভাবে জানতে পারবেন না যে খেলোয়াড় কোন স্ট্যাটাসের সাথে কোন যুদ্ধে প্রবেশ করবে, তবে তাদের সমস্যাটি নির্ধারণে সহায়তা করার আনুমানিক প্রত্যাশা রয়েছে। তবে বর্ণিত দৃশ্যে তারা জানতে পারবেন না যে প্লেয়ার 2 টি হিটতে কঙ্কালটি মারার পক্ষে যথেষ্ট ভাল বা 3 টি ব্যবহার করতে হবে যার অর্থ এই যে দুটি পরিস্থিতিতে খুব অসুবিধা হবে এবং শেষ পর্যন্ত উভয় ক্ষেত্রেই খুব শক্ত হবে hard কেস বা অন্য খুব সহজ।

খেলোয়াড় যদি এলোমেলোভাবে ক্ষতি করে এবং হিট প্রতি 16 থেকে 32 এর ক্ষতি পর্যন্ত কোথাও ডিল করে তবে এটি একটি কঙ্কালটি মারতে গড়ে গড়ে 2.5 হিট লাগবে। সামান্য খারাপ বা আরও ভাল পরিসংখ্যান এই সংখ্যাটিকে কিছুটা বদলে দেবে, তবে 2 বা 3 হিট মামলার চেয়ে পরিসরটি আরও সংকীর্ণ, সুতরাং উপযুক্ত অসুবিধা করা আরও সহজ।

অবশ্যই এই সমস্যাটি সমাধান করার অন্যান্য উপায় রয়েছে তবে এলোমেলো ক্ষতি এটি ঠিক ঠিক করে তোলে এবং গেমস স্কিনার বক্স কোটা পূরণের ক্ষেত্রে এটি কিছুটা সহায়তা করে।


"যার অর্থ এই যে দু'টি পরিস্থিতির জন্য এই সমস্যাটি খুব আলাদা হবে এবং শেষ পর্যন্ত হয় এক ক্ষেত্রে খুব কঠিন বা অন্য ক্ষেত্রে খুব সহজ।" আপনি বলছেন প্রতি কঙ্কাল প্রতি 3 টি হিট খুব শক্ত এবং কঙ্কালের প্রতি 2 টি হিট খুব সহজ। কেন এই রকম ক্ষেত্রে? খেলোয়াড়ের বিশেষ আক্রমণ, দক্ষতা বা এওই ক্ষমতা বা অন্য যে কোনও কিছুর অ্যাক্সেস নেই যা তারা কতটা ক্ষতি করে তা প্রভাবিত করে? আপনার কেসটি আপনার উপসংহারটিকে ন্যায়সঙ্গত করতে খুব সরল।
নিকোল বোলাস

1
@ নিকলবোলাস আমাকে কী আপনার ভারসাম্য 101 বোঝাতে হবে? আপনি শত্রুদের সংখ্যার দ্বারা ডায়াব্লো যুদ্ধের ভারসাম্য বজায় রাখবেন, যাতে ভারসাম্য বজায় রাখতে আপনি লক্ষ্য নির্ধারণ করেন যে খেলোয়াড়কে শত্রুদের হত্যা করতে কত সময় লাগবে এবং যুদ্ধের সময় খেলোয়াড়কে কতটা ক্ষতি করতে হবে। যদি আপনি এমন খেলোয়াড়ের জন্য সেই টার্গেটে পর্যাপ্ত শত্রু স্থাপন করতে পারেন যে দু'দ্বীপে শত্রুকে হত্যা করতে পারে, তবে আপনি উপরে এমন তিন খেলোয়াড়ের পক্ষে উপরের দিকে গুলি করবেন who
আআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআ।

1
@ নিকলবোলাস বিভিন্ন দক্ষতা, মন্ত্র ইত্যাদির কারণগুলির মধ্যে রয়েছে তবে শত্রুকে হত্যা করার জন্য এটি নির্দিষ্ট সংখ্যার সংমিশ্রণে নেমে আসে। গণিত কিছুটা জটিল, তবে ফলাফল এখনও কিছু খেলোয়াড় কেবল একটি স্বেচ্ছাসেবী দোরগোড়ায় পৌঁছানোর মাধ্যমে একটি সুবিধা পান, আবার অন্যরা একেবারে নীচে থাকার জন্য দণ্ডিত হন।
আআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআ।

এটি আবার একটি ওভারসিম্প্লিফিকেশন। আপনি কোনও যুদ্ধকে দ্রুত যেতে এবং / অথবা সংস্থানসমূহ (আ: মনা) ব্যয় করে কম ক্ষতি নিতে পারেন। এবং যদি আপনি খেলোয়াড়ের এওই ক্ষমতা না রাখেন এবং একসাথে কেবল একটি লক্ষ্যকে আঘাত করতে পারতেন তবে আপনি কেবল "উপরের দিকে" সমস্যাটি চিহ্নিত করবেন। এছাড়াও, এই বিশ্লেষণ যুদ্ধের কৌশল, অবস্থান, প্রথম স্ট্রাইক (আপনার পরে তারা আসার আগে তাদের রেঞ্জের আক্রমণ দিয়ে আঘাত করা) ইত্যাদি বিবেচনা করে না, ইত্যাদি। আপনি "ভারসাম্যপূর্ণ 101" পন্থাটি আসল খেলায় মাত্রাতিরিক্ত সরল এবং অকেজো প্রকৃত ক্ষমতা এবং কৌশল সহ।
নিকল বোলাস

এটি "সামান্য" আরও জটিল নয়; এটি যথেষ্ট জটিল। এবং সেই জটিলতা হ'ল এটিকে সমস্যা থেকে সাধারণ +৩৩% বৃদ্ধি থেকে পরিবর্তিত করে। আপনার যদি কিছু ভাল ডিফল্ট এবং ঘুড়ি মারার দক্ষতা পাওয়া যায় তবে এটি অসুবিধাতে 0% বৃদ্ধি হতে পারে; অর্থাত্ হিট সংখ্যার কোনও কারণ নেই কারণ তারা কেবল আপনাকে আঘাত করতে পারে না।
নিকল বলাস

3

এটি গেমটিকে কিছুটা চ্যালেঞ্জ এবং কৌশল দেয়। যদি আপনি জানেন যে 100 টি স্বর্ণ পেতে আপনাকে 10 শত্রুদের হত্যা করতে হবে, তবে আপনি কীভাবে খেলাটি খেলবেন তা ঠিক জানেন। তবে, যদি আপনার এলোমেলোভাবে কম বেশি কিছু উপার্জনের সম্ভাবনা থাকে তবে সেই ধরণের ভবিষ্যদ্বাণীগুলি যথাযথ এবং সম্ভবত আরও "মজাদার" নয়।

এমন একটি খেলার স্তর খেলার কল্পনা করুন যেখানে আপনি সর্বদা জানেন যে একটি ঝোপের আড়াল থেকে শত্রু ঝাঁপিয়ে পড়বে। যদি আপনি মারা যান বা পুনরায় চালু করতে চান তবে আপনি জানেন যে প্রতিবার শত্রু উপস্থিত থাকবে এবং তাই আপনি প্রস্তুত থাকবেন। এটি কিছু গেমের জন্য কাজ করে তবে এটি কিছু খেলোয়াড়ের জন্য বিরক্তিকর হয়ে উঠতে পারে।


3

আপনি প্লেয়ারের কাছে এলোমেলো সংখ্যাগুলি কীভাবে প্রদর্শন করবেন তা উপলব্ধি এবং গ্রহণযোগ্যতার ক্ষেত্রে বিশাল পার্থক্য আনতে পারে। উদাহরণস্বরূপ আপনি যদি এগুলি এলোমেলো নম্বর জেনারেটরকে পাশা হিসাবে দেখান বা এলোমেলোভাবে একটি ডেক থেকে একটি কার্ড আঁকেন, এটি এলোমেলো, তবে তারা মনে করেন যে তারা কোনওভাবে নিয়ন্ত্রণে রয়েছে। যদি আপনি কোনও গণিতের ক্রিয়াকলাপকে খাঁটি কালো বাক্স কল হিসাবে এলোমেলো নম্বর জেনারেটরটিকে সহজভাবে ব্যবহার করেন তবে এটি আবেগগতভাবে একই নয়। গাণিতিক দিক থেকে নিখুঁতভাবে, এটি অভিন্ন - তবে সংবেদনশীলভাবে প্লেয়ারের কাছে এটি অন্য বিষয় matter

উদাহরণস্বরূপ ডাইস অত্যন্ত গ্রহণযোগ্য এলোমেলো সংখ্যা জেনারেটর, কারণ এগুলি এলোমেলো হলেও খেলোয়াড়রা রোলের ফলাফলের উপর মানসিক ওজন রাখার প্রবণতা অনেক বেশি। খেলোয়াড়রা কম বা উচ্চ সংখ্যায় রোল দেয় কিনা তার উপর ভিত্তি করে কর্ণ বা উত্সাহিত। এমনকি যদি তারা যুক্তিসঙ্গতভাবে বুঝতে পারে তবে এটি কোনও পার্থক্য করে না, অবচেতনভাবে অনেকের মনে হবে তারা একরকম আরও কিছুক্ষণ ঝাঁকুনি দিয়ে, ঝোলা ইত্যাদি দ্বারা পাশার ফলাফলকে প্রভাবিত করতে পারে etc.

আপনি যদি কখনও ডিএনডি-এর মতো খেলা খেলেন, যখন ডিএম ঘোরাঘুরি করা দানবগুলির জন্য ঘুরবে তখন আপনি কীভাবে আপনার শ্বাসকে কিছুটা ধরে রেখেছেন তা চিন্তা করুন। অথবা যদি তারা এলোমেলো ধনটির জন্য ঘূর্ণায়মান হয় এবং এটি 20 টি পাশের ডাইসে "20" আসে, যার অর্থ "বিশেষ ধন"। ফলাফলের আরও অনেক প্রত্যাশা নিয়ে এটি সেভাবে অনেক বেশি প্রস্থান করছে।

সুতরাং একরকমভাবে , খেলোয়াড়টি এলোমেলো সংখ্যা ব্যবহার করে যে তারা নিয়ন্ত্রণ করতে পারে বলে মনে করে (এমনকি তারা না পারলেও), তাদের নিয়ন্ত্রণে আরও বেশি অনুভূত করে তোলে এবং এইভাবে ব্ল্যাকবক্সের এলোমেলো সংখ্যার জেনারেটর দ্বারা ইভেন্টের কিছু "এলোমেলো" পথ ধরে টান দেওয়া হয় না not । তারা "ভাগ্যবান" হন এবং কখনও কখনও "বিশেষ পুরষ্কার" পান এবং তারা গড় পুরষ্কার পেলে তারা বিচলিত হন না। এমনকি যদি তারা "লো রোল" চুষযুক্ত পুরষ্কার পান তবে তারা ডাইসকে দোষ দেয়, গেমটি নয়।


2

এটি গ্রেগ কস্টিক্যানের একটি আবশ্যক পঠিত নিবন্ধ: "র্যান্ডমনেস - ব্লাইট বা বেন"

মূলত যুক্তিটি হ'ল এলোমেলোভাবে কোনও খেলায় সম্ভাবনার সেট খুলে যায়, এটি কম অনুমানযোগ্য, মাস্টার করা আরও শক্ত এবং প্রতিটি খেলার-উপন্যাস তৈরি করে।

কিছু উদাহরণ উদ্ধৃতি:

"যুদ্ধকে যথাযথভাবে অনুকরণ করার জন্য, অনির্দেশ্যতা অপরিহার্য, এবং অনির্দেশ্যতা নিশ্চিত করার সহজতম উপায়টি এলোমেলোতার শক্তিকে জোর দেওয়া [...] অন্য কথায়, একটি যুদ্ধযুদ্ধ যা এলোমেলো উপাদান নেই, প্রকৃতি দ্বারা, একটি দরিদ্র সিমুলেশন এলোমেলোভাবে অন্তর্ভুক্ত করা একের চেয়েও বেশি। "

"পুরোপুরি অ-এলোমেলো সিস্টেমের মাধ্যমে যেমন যুদ্ধ নির্ভুলভাবে অনুকরণ করা খুব জটিল, তেমনি প্রায় সমস্ত বাস্তব-বিশ্বের ঘটনাও অন্তত একটি উচ্চ স্তরে সম্বোধন করা হয় এবং এইভাবে কিছুটা এলোমেলোভাবে সিমুলেশনটির বিশ্বস্ততা বৃদ্ধি পায়।"

"পোকারের কৌশলটি এলোমেলোতার উপর ভিত্তি করে। এলোমেলো কার্ড বরাদ্দ না থাকলে এটি সম্পূর্ণ আলাদা এবং নিকৃষ্ট খেলা হবে। পোকারের কৌশলটি গেমের পরিসংখ্যানগত প্রকৃতি বোঝার এবং পরিসংখ্যানগত ফলাফলগুলি পরিচালনার মধ্যে।"

"যে কোনও খেলায় এলোমেলো উপাদান যুক্ত করা ঝুঁকি তৈরি করে যে পরিণতি কৌশলের চেয়ে ভাগ্যের উপর নির্ভর করবে; তবে এটি একটি প্রতিসম খেলাকে উন্মুক্ত করতেও সহায়তা করে, যা কৌশলগত গ্রিডলকের অবক্ষয় থেকে রোধ করতে অপরিহার্য।"


2
"এটি একটি প্রতিসম গেমটি খোলতেও সহায়তা করে যা কৌশলগত গ্রিডলকের অবক্ষয় থেকে রোধ করতে প্রয়োজনীয়" " এবং তবুও, অনেকগুলি বোর্ড গেম রয়েছে যেগুলি প্রচুর পরিমাণে কম্পিউটিং শক্তি সত্ত্বেও এখনও সমাধান করা যায় নি এবং তাই "কৌশলগত গ্রিডলকে পরিণত"। তাহলে এই ফলাফলটি রোধে এলোমেলোভাবে কীভাবে "প্রয়োজনীয়"? জটিলতা এবং গভীরতা তৈরি করে এমন ভাল নিয়মগুলি সহ আপনি যদি আপনার খেলাটি ভালভাবে ডিজাইন করেন তবে মনে হয় কৌশলগত গভীরতা নিশ্চিত করার জন্য আপনার এলোমেলো উপাদানগুলির প্রয়োজন হবে না।
নিকল বোলাস

কিছু গেম সমাধান করতে কম্পিউটারের অক্ষমতা সত্যিই গেম ট্রি এর শাখা ফ্যাক্টর সম্পর্কে এবং কৌশল হিসাবে নয় is 'এসেনশিয়াল' সম্ভবত একটি অতিমাত্রায় কাজ, এবং একটি বৃহত ব্রাঞ্চিং ফ্যাক্টর তৈরি করা বিভিন্ন ধরণের তৈরি করার অন্য উপায় তবে অজান্তেই অনেক প্রভাবশালী কৌশল তৈরি না করে এটি অবিশ্বাস্যরকম কঠিন বলে মনে হয়। দাবা, রেভারসি এবং গোয়ের মতো গেমগুলি এই পদ্ধতির খুব ভাল উদাহরণ হয়ে জনপ্রিয় হয়ে উঠেছে, তবে আরও অনেকগুলি সমাধান করা সহজ, কখনও কখনও এমনকি বাচ্চাদের পক্ষেও।
কাইলোটন
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.