আমি ঘন ঘন এলোমেলো উপাদান এবং বিরল উপাদানগুলির মধ্যে পার্থক্য তৈরি করে শুরু করতে চাই ।
যদি আপনি এমন কোনও গেম খেলেন যেখানে আপনি প্রতি 5-30 সেকেন্ডে একবার কোনও আক্রমণ করেন, তবে ঘন ঘন ক্ষতি হয়। আপনি যদি এমন কোনও খেলা খেলেন যেখানে আপনি তার চেয়ে কম ঘন ঘন আক্রমণ করেন, সম্ভবত প্রতি মিনিটে একবার, তবে এটি ঘন ঘন হয় না ।
উদাহরণস্বরূপ, টেবিল-টপ আরপিজি, এমন একটি বোর্ড গেম হওয়ার প্রকৃতি অনুসারে যেগুলি মানব দ্বারা গণিত করতে হয় এবং একে অপরের সাথে কথা বলতে হয়, "ঘন ঘন" হিসাবে যোগ্য হয় না। আপনি যদি প্রতি 1 মিনিটে আক্রমণ আক্রমণ রোল করেন তবে আপনার আরপিজি গেমিং গ্রুপটি অত্যন্ত দ্রুত হবে; আপনি সম্ভবত 3-5 মিনিট আরও তাকান। এবং আপনি ঠিক যুদ্ধের সময় হিসাবে এটি; যুদ্ধের বাইরে কাটানো সময়টিতে কোনও আক্রমণ রোল জড়িত না এবং এটি ঠিক সময় নিতে পারে। সুতরাং সম্ভবত আপনার আরপিজির অর্ধেক সময় যুদ্ধের বাইরে কাটিয়েছে (অবশ্যই গ্রুপের উপর নির্ভর করে)। ধরা যাক আপনি প্রতি 10 মিনিটে একটি আক্রমণ রোল পান।
এটি কোনও ভিডিওগেম আরপিজির সাথে তুলনা করুন। আসলে, আসুন সরাসরি ডায়াবলোর উদ্দেশ্যে যাই। একটি 4 ঘন্টা অধিবেশনে, আপনি দানবদের বিরুদ্ধে কয়টি আক্রমণ করেছেন? একটি 4 ঘন্টার অধিবেশনে, আপনি সম্ভবত পুরো প্রচারণায় টেবিল-শীর্ষ গোষ্ঠীর মুখোমুখি হওয়ার চেয়ে বেশি জিনিস মেরে ফেলেছেন।
এটার মানে কি? ভাল, টেবিল-শীর্ষ প্লেয়ারের জন্য, প্রতিটি রোল গুরুত্বপূর্ণ । এটা অনেক গুরুত্বপূর্ণ । প্রতিটি রোল মূল্যবান, সুতরাং আপনি প্রতিটি রোলের সম্ভাব্যতা বাড়িয়ে তুলতে প্রচুর সময় ব্যয় করেন। প্রতিটি রোলকে যতটা সম্ভব সম্ভব করার জন্য আপনি অস্ত্র, আইটেম এবং বুফ অর্জনে সময় ব্যয় করেন। আক্রমণ রোলগুলির মধ্যে 9.5 মিনিটের মধ্যে এটি নিশ্চিত করার জন্য রয়েছে যে যখন আক্রমণের জন্য রোল দেওয়ার সময় আসে তখন আপনি সেরা বোনাস এবং পরিস্থিতিগুলি সম্ভব অর্জন করেন।
কিছু টেবিল-টপ প্লেয়ারদের পাশা কুসংস্কার থাকে (যদিও কিছু এটি কেবল রসিকতায় করেন)। কিছু টেবিল-শীর্ষ খেলোয়াড়দের মধ্যে ডাইস পবিত্র করা হয়েছে, কারণ তারা তাদের উপর নির্ভর করে বেঁচে থাকে এবং মারা যায়।
ডায়াবলো প্লেয়ারের জন্য, এলোমেলো উপাদানটির অর্থ ... কিছুই না। প্রতিটি রোল এতটা গুরুত্ব দেয় না, কারণ ২ সেকেন্ড পরে, আপনি কেবল একটি তৈরি করতে পারেন। যদি সেই আক্রমণটি ন্যূনতম ক্ষতি করে থাকে তবে তা ঠিক কারণ আপনি অন্যটি তৈরি করতে চলেছেন।
একমাত্র সময় এটির জন্য গুরুত্বপূর্ণ হতে পারে যে আপনি খারাপ ভাগ্যের এক স্রোতে চলে যেতে পারেন। তবে সত্যিই, আপনি যখন প্রতি 2 সেকেন্ডে একবার আক্রমণ চালাচ্ছেন এবং আপনার আক্রমণে অনেক আধা-ডজন দানবকে আঘাত করছে তখন আপনি কীভাবে লক্ষ্য করতে পারেন? আপনি কি সত্যিই বলতে পারেন যে আপনার দ্বারা নিরস্ত হওয়া কোনও বিশেষ মৃত্যু খারাপ ক্ষতি রোলগুলির কারণে হয়েছিল, কেবলমাত্র প্রচুর শত্রুরা আপনাকে আক্রমণ করে?
অতএব, আমি নিম্নলিখিত ধারণা জমা দিন:
- এলোমেলো উপাদানটির সত্যিকার অর্থে বিষয়টি বিবেচনার জন্য, এটি অবশ্যই বিরল হতে হবে ।
পোকার একটি ভাল উদাহরণ। একটি হাত খেলতে কত সময় লাগে? 2 মিনিট বা তাই, সম্ভবত 1.5। বিষয়টির পরিসংখ্যানগুলি বিবেচনা করার জন্য এটি যথেষ্ট দীর্ঘ long আপনি আপনার যা দরকার এটি সম্পর্কে চিন্তা করার সময় আছে, এটি প্রায় সিদ্ধান্ত, ইত্যাদি এবং যে করতে হবে, সময় ।
সুতরাং যদি এটি বিবেচনা না করে তবে ডায়াবলোর এলোমেলো ক্ষতি কেন? আমার ধারণা? কারণ এটি টেবিল-শীর্ষ আরপিজিগুলি এটি করেছিল। সাধারণ মূর্তিপূজা: গেম ডেভেলপাররা টেবিল-শীর্ষ গেমগুলিতে তাকিয়েছিল এবং এটি আর কী গুরুত্বপূর্ণ তা ভেবে ভেবে কেবল তাদের অনুলিপি করেছে।
প্রকৃতপক্ষে, ক্ষতির পরিসীমা দেখে আপনি দেখতে পাচ্ছেন যে এটি কতটা খারাপ হয়েছে। টেবিল-শীর্ষ ডি অ্যান্ড ডিতে আপনার ক্ষতির পরিধিটি বিশাল । একটি 1 ডি 20 অস্ত্রের একেবারে বিশাল ক্ষতির সীমা রয়েছে। এটি 1d4 অস্ত্রের মতো অকার্যকরভাবে আঘাত করতে পারে। অথবা এটি 2 ডি 8 অস্ত্রের চেয়েও শক্ত আঘাত করতে পারে। আপনি জানেন না, এবং আপনি রোল না হওয়া পর্যন্ত আপনি জানেন না।
একটি বড় ক্ষতির পরিসীমা আপনাকে কী দেয়? এখান থেকেই আপনি মনোবিজ্ঞানে প্রবেশ শুরু করেছেন। এই মুহূর্তে, এটি সত্যিই জুয়া। 1 ডি 20 অস্ত্র সরবরাহকারী খেলোয়াড়টি চায় যে 20. সে এটি ঘ্রাণ নিতে পারে। তবে সে তা পাচ্ছে না। সে প্রায়শই তা পাবে না। তবে মাঝে মাঝে সে হয়। এবং কখনও কখনও, সবসময় না, তবে কখনও কখনও , 1 ডি 20 অস্ত্র যখন প্রয়োজন হয় তখন তা মারবে।
এবং কখনও কখনও, যখন আপনি সত্যিই উচ্চ ক্ষতির প্রয়োজন হবে তখন আপনি 1 টি রোল করবেন। সর্বোচ্চ এবং নিম্নতম নিম্নতম ows
আপনি ডি অ্যান্ড ডিতে পেতে পারেন এমন সর্বাধিক ধারাবাহিক ক্ষয়ক্ষতি অস্ত্র কী? হতে পারে একটি 2 ডি 6 অস্ত্র; খুব ধারাবাহিকভাবে 7-8s রোল করে। তবে একটি 1d20 গড় 10.5s, বেল-বক্ররেখা 2d10 গড়ে 10.75 এবং 2d12 গড়ে অল্প অল্প ঘণ্টায় 12.75। আপনি ডি অ্যান্ড ডি তে জুয়া খেলতে না চান, আপনি কম ক্ষতির জন্য নিষ্পত্তি করতে হবে। এটি আরও সামঞ্জস্যপূর্ণ হতে পারে তবে এটি কম।
লক্ষ্য করুন যে একবার আপনি অস্ত্র + এক্স বোনাস দেওয়া শুরু করলেন, কার্যকরভাবে সর্বনিম্ন ক্ষয়ক্ষতি বাড়িয়ে দিন, পছন্দসই অস্ত্রের পরিবর্তন ঘটে। +4 বোনাসযুক্ত 2 ডি 6 অস্ত্রটি 1d20 + 4 অস্ত্রের চেয়ে অনেক উপায়ে ভাল।
ভিডিওগেম আরপিজিগুলি (যদি না তারা ডি অ্যান্ড ডি বা অন্য কোনও টেবিল-শীর্ষ নিয়মের সরাসরি বন্দর না হয়) ক্ষতির ক্ষতির পরিমাণ অনেক কম হবে। তাদের কাছে 1d10 + 40 এর ক্ষতির সমতুল্য হবে। একটি বড় বেস ক্ষতি, কিন্তু শীর্ষে কিছু ছোট প্রকরণ সহ।
এই সিস্টেমে জুয়া খেলা ঠিক তেমন গুরুত্বপূর্ণ নয়। কারণটি বেশ সহজ কারণ: একটি 1 ডি 10 + 40 অস্ত্র কমপক্ষে 41 টি ক্ষতি করার গ্যারান্টিযুক্ত। এটি 50 করতে পারে তবে 40 এর মধ্যে এটি কেবল 9 টি ক্ষতি।
ক্ষতি বক্ররেখা মসৃণ করার সময় এটি সর্বনিম্ন নীচের অংশটি সরিয়ে নিয়ে যায়। কিন্তু এটা এছাড়াও হাই সর্বোচ্চ দূরে লাগে। আপনি কি উদ্বুদ্ধ করতে পারেন যে আপনার 1d10 + 40 অস্ত্রটি ড্রাগের বিরুদ্ধে 500 এইচপি দিয়ে সর্বাধিক ক্ষতি করেছে? এখন কল্পনা করুন যে আপনার 1 ডি 20 অস্ত্র 100 টি এইচপি শ্রোতার বিরুদ্ধে সর্বোচ্চ ক্ষতি করেছে। এটি একটি বেশ বড় পার্থক্য।
অতএব, আমি নিম্নলিখিত ধারণা জমা দিন:
- এলোমেলো উপাদানটির সত্যিকার অর্থে বিষয়টি বিবেচনার জন্য, সর্বনিম্ন গ্যারান্টিযুক্ত মানের তুলনায় মানগুলির পরিসীমা বড় হতে হবে ।
তো, কেন ডটাএর দৈত্যের কাছ থেকে সোনা লুট করা হয়েছে? কারণ এটি এলোমেলোভাবে "অনুমিত" হওয়া উচিত। কোনও চালাক ডিজাইনের কারণে নয়, সূক্ষ্ম পরিকল্পনা, যাই হোক না কেন। আপনি এলোমেলোভাবে তৈরি করতে পারবেন না এবং গেমটি কীভাবে কার্যকর হয় সে সম্পর্কে কার্যত কিছুই পরিবর্তন করতে পারেন।
হ্যাঁ, আপনি এই ধরণের শত্রুদের এক্স কিনতে কেনার জন্য কত টাকা লাগে তা জানতে আপনি সক্ষম হবেন But তবে যেহেতু পরিসীমা বিতরণটি খুব কম, আপনি সর্বাধিক সংখ্যাটি মেরে ফেলতে হবে তা আপনি ইতিমধ্যে জানেন । সুতরাং আপনার অবশ্যই সেই ঘটনাটি মোকাবেলার জন্য একটি পরিকল্পনা থাকতে হবে যা আপনাকে অনেকগুলি হত্যা করতে হবে। অতএব, এটি একটি নির্দিষ্ট সংখ্যায় পরিবর্তন করে এমনটি হ'ল এটি একটি সম্ভাবনা থেকে কোনও সত্যতায় পরিণত হয়।
আসুন বলি যে কোনও কিছুর জন্য 250 সোনার দাম। সুতরাং, সবচেয়ে খারাপ ক্ষেত্রে, এটি 5 দানব যে 52-60 স্বর্ণ থেকে নেমে আসে। তবে সেরা কেস, এটি ... 5 দানব সুতরাং যদি তারা ৫ gold টি স্বর্ণ ফেলে দেয় তবে তা কিছুই পরিবর্তন করবে না ।
তবে ধরা যাক আপনি 1000 সোনার আইটেমের কথা বলছেন। সবচেয়ে খারাপ ঘটনা, এটি 20 দানব। সেরা কেস, এটি 17. গড়, এটি 18 টি But সুতরাং আপনার 20 এর চেয়ে 18 টির দরকার বেশি Again আবার এটিকে গড়তে কোনও পরিবর্তন হয় না ।
এর চূড়ান্ত প্রমাণ বিভিন্ন ওয়ারক্রাফ্টসে দেখা যায়। ওয়ারক্রাফ্ট 2 একটি বড় বেস এবং একটি ছোট পরিসীমা সহ এলোমেলো ক্ষতি ব্যবহার করেছে। ওয়ারক্রাফট 3ও তাই করেছিল।
এবং ডিজাইনের দিক দিয়ে এটি ওয়ারক্রাফ্ট 2 এর কাছে খুব বড় dealণ পাওনা, স্টারক্রাফ্টের বিশেষভাবে কোনও এলোমেলো ক্ষতি নেই । স্টারক্রাফ্ট (মাল্টিপ্লেয়ার) ম্যাচে কেবলমাত্র এলোমেলো সংখ্যা ব্যবহৃত হয় যখন উচ্চ স্থল আক্রমণ করে।
আপনি StarCraft শুনেছেন পারে: একক বহুল অভিনয় eSports খেলা বিশ্বের । ডাব্লুসি 2 এবং ডাব্লুসি 3 এরও বেশি একসাথে রাখুন।
সংক্ষেপে বলতে গেলে, আমি এটি বলব। যদি আপনি চান এলোমেলো উপাদানগুলি:
- এগুলিকে প্রায়শই তৈরি করুন, যাতে প্লেয়ারটি এলোমেলো ঘটনাগুলির চারপাশে পরিকল্পনা করে এবং তাদের প্রত্যাশা করতে পারে।
- এলোমেলোতার পরিসীমা বিস্তৃত করুন, যাতে খেলোয়াড়টি আসলে জুয়া হয় এবং সেই মনোবিজ্ঞানের চেতনায় যেতে পারে।