টার্ন ভিত্তিক কৌশল গেমসের জন্য জটিল গেম এআই


26

আমি একটি টার্ন ভিত্তিক কৌশল গেম প্রকল্পের জন্য কিছু গবেষণা করছি এবং এই বিষয়ে ভাল সংস্থান খুঁজছি। গেমটি একটি সাধারণ যুদ্ধ খেলা যেখানে দেশগুলি একে অপরের সাথে লড়াই করতে পারে, ইউনিট মোতায়েন করতে পারে এবং এই ইউনিটগুলিকে ষড়ভুজ টাইলম্যাপে ঘুরতে পারে, একে অপরকে আক্রমণ করতে পারে ইত্যাদি can

আমি সভ্যতার ভিআই কীভাবে সংগঠিত হয় তাতে বিশেষভাবে আগ্রহী! উইকিপিডিয়া অনুসারে গেমটি এআই এর বিভিন্ন স্তরের জন্য চারটি আলাদা এআই সিস্টেম ব্যবহার করে:

  • কৌশলগত এআই পৃথক ইউনিট নিয়ন্ত্রণ করে
  • অপারেশনাল এআই পুরো যুদ্ধের সম্মুখভাগ পর্যবেক্ষণ করে
  • কৌশলগত এআই পুরো সাম্রাজ্য পরিচালনা করে
  • গ্র্যান্ড স্ট্র্যাটেজিক এআই দীর্ঘমেয়াদী লক্ষ্য নির্ধারণ করে এবং কীভাবে গেমটি জিততে হয় তা নির্ধারণ করে

ধারণাগতভাবে দেখে মনে হচ্ছে এটি জটিল এআই অর্জন করতে অনেক অর্থবোধ করে এবং এই বিভিন্ন এআই সিস্টেমগুলি কীভাবে কাজ করে (এবং একসাথে কাজ করে) এটি সম্পর্কে জানতে আগ্রহী করে তোলে। কৌশলগত এআই সম্ভবত বোঝা সবচেয়ে সহজ যেহেতু এটি কোনও একক (পদক্ষেপ, আক্রমণ, মেরামত, পশ্চাদপসরণ ইত্যাদি) সংক্রান্ত সিদ্ধান্ত গ্রহণ পরিচালনা করে তবে আমি মনে করি যে অন্যান্য এআই সিস্টেমগুলি যেখানে এটি সত্যই আকর্ষণীয় হয়ে উঠেছে। উদাহরণস্বরূপ অপারেশনাল এআই কী করে এবং কীভাবে তা করে? আমি নিশ্চিত এগুলি ফিরাক্সিস গেমসের সেরা রক্ষিত গোপনীয় বিষয় তবে এ সম্পর্কে আরও সন্ধানের জন্য এ নিয়ে কিছু আলোচনা শুরু করা ভাল।

এছাড়াও যদি কেউ এমন কোনও ভাল বই জানে যা টার্ন-ভিত্তিক কৌশল গেম এআই হ্যান্ডেল করে তা জেনে রাখা ভাল। স্পষ্টতই এটি ওয়েবে একটি বিস্ময়কর বীজযুক্ত বিষয়। আমি "প্রোগ্রামিং গেম এআই দ্বারা উদাহরণ" পেয়েছি তবে সেই বইটি উচ্চ-স্তরের লক্ষ্য-ভিত্তিক এআইয়ের চেয়ে একক এজেন্ট আচরণ এআই সম্পর্কে বেশি।

উত্তর:


19

যতক্ষণ আমি DampeS8N উদ্বোধনী অনুচ্ছেদ সাথে একমত (অর্থাত খেলা এআই শুধুমাত্র স্মার্ট খেলোয়াড় করা যথেষ্ট হওয়া প্রয়োজন মনে এটি স্মার্ট), আমি মনে করি এই প্রশ্ন একটু বেশি বিবরণাদি প্রয়োজন। ব্যবহৃত ডেটা স্ট্রাকচারগুলি সমস্ত স্তরের জন্য এফএসএম হতে পারে তবে পৃথক সিস্টেমগুলি কীভাবে কাজ করে তা প্রশ্নের সত্যই উত্তর দেয় না ।

দাবি অস্বীকার: আমি সভ্যতার গেমগুলি খুব কমই খেলি তাই গেমপ্লে সম্পর্কে আমার বোঝা সীমাবদ্ধ। যদি কোনও সুস্পষ্ট ত্রুটি থাকে তবে আমি ক্ষমা চাইছি। দয়া করে আমাকে সংশোধন করুন, এবং আমি আনন্দের সাথে সম্পাদনা করব।

আমি মূল আইজিএন নিবন্ধ থেকে উদ্ধৃতি গ্রহণ করা হবে ।

1. কৌশলগত এআই

সর্বনিম্ন স্তরে, কৌশলগত এআই স্থানীয়ভাবে একটি যুদ্ধ জয়ের জন্য হাতে বাহিনী ব্যবহার করে।

এটি সম্ভবত সাবসিস্টেমের সবচেয়ে স্ট্যান্ডার্ড অংশ। এফএসএম, আচরণ গাছ (বা এমনকি এআই এর অসুবিধার উপর নির্ভর করে এলোমেলো কর্ম সম্পাদন করা) ব্যবহার থেকে এটি চালিয়ে যাওয়ার সীমাহীন উপায় রয়েছে।

তবে এটি যেহেতু ঝুঁকির মতোই একটি টার্ন ভিত্তিক গেম, আমি মনে করি যে ঘটনাই বেশি ঘটছে তা হ'ল প্রতিটি ইউনিটকে একটি স্কোর নির্ধারণ করা হয়েছে। তখন বিভিন্ন স্ক্রিনের উপর নির্ভর করে এই স্কোরের সাথে একাধিক সংযুক্ত রয়েছে (আনুষাঙ্গিকতা, টেরিটেন বোনাস, ইত্যাদি)

ফলাফলটি এর পরে এমন কিছু দ্বারা গণনা করা হয়:

If (AI unit score >> (much greater) enemy unit score) Then Completely destroy enemy unit
If (AI unit score > (somewhat greater) enemy unit score) Then Partially destroy enemy unit
If (AI unit score < (somewhat less) enemy unit score) Then Partially destroy AI unit
If (AI unit score << (much less) enemy unit score) Then Completely destroy AI unit

এটি বোঝা যায় যে যুদ্ধের সময় এআই এই স্কোরটি চেষ্টা করবে এবং সর্বাধিক করবে।

একটি এপসিলন মান যুক্ত করুন (যেমন ব্যর্থতা / সাফল্যের ছোট এলোমেলো সুযোগ) এবং আপনি একটি সুন্দর শালীন এআই পেয়েছেন (কেউই নিখুঁত প্রতিপক্ষ চায় না, এটি মজাদার নয়!)।

2. অপারেশনাল এআই

এর থেকে এক ধাপ উপরে, অপারেশনাল এআই কোনটি লড়াইয়ের জন্য লড়াই করে এবং প্রয়োজনীয় বাহিনী উপলব্ধ কিনা তা নিশ্চিত করে।

আমি মনে করি এটির জন্য কয়েকটি পয়েন্ট রয়েছে:

  • বর্তমান শক্তি মূল্যায়ন
  • ইউনিট পুনর্বহাল
  • কোনটি বাছাই / এড়ানোর জন্য লড়াই করে তা মূল্যায়ন করা হচ্ছে

বর্তমান শক্তি মূল্যায়ন - এটি আমার জন্য প্রভাব মানচিত্রের চিৎকার করে । এটি একটি হেক্স গ্রিডে সহজেই উপস্থাপিত হতে পারে। যেহেতু এই উপ-সিস্টেমটি যুদ্ধমুখী, প্রভাবের মানগুলি আশেপাশের প্রতিটি ইউনিটের শক্তি মানের প্রতিনিধিত্ব করতে পারে। যদি আপনি হেক্সাগনগুলির একটি ছোট্ট অঞ্চলে একটি বিশাল সেনা কেন্দ্রীভূত করেন তবে প্রভাব মানটি বিশাল হবে এবং বাছাইয়ের জন্য লড়াইয়ের মূল্যায়ন করার সময় অপারেশনাল এআই এটিকে বিবেচনায় নেবে। ভুলে যাবেন না, বিরোধী সেনাবাহিনীর প্রভাব মানগুলিও গণনা করা হবে। এটি অপারেশনাল এআইকে সম্ভাব্য আগত হুমকির পূর্বাভাস দিতে দেয়।

ইউনিটগুলির শক্তিবৃদ্ধি - প্রভাব মানচিত্র থেকে বিরোধী দলগুলির তথ্য পেয়ে, এআই নির্ধারণ করতে পারে কোন ইউনিটগুলি সবচেয়ে হুমকির মধ্যে রয়েছে। এআই পরে হুমকী দলগুলিকে যেতে এবং আরও শক্তিশালী করার জন্য নিকটতম ইউনিটগুলিকে কমান্ড জারি করতে পারে।

কোনটি বাছাই / এড়ানোর জন্য লড়াইয়ের মূল্যায়ন করছে - এখানে বেশ কয়েকটি পরিস্থিতি দেখা দিতে পারে। যদি এআই সনাক্ত করে কোন ইউনিট হুমকির মুখে রয়েছে এবং এর নিকটবর্তী কোনও ইউনিট নেই এটির সাহায্য করার জন্য ক) ইউনিটটি উত্সর্গ করার সিদ্ধান্ত নিতে পারেন (যদি তারা অপ্রয়োজনীয় জেনারেলের পরিবর্তে কেবল নিম্ন পদাতিক হন, উদাহরণস্বরূপ) বা খ) ইউনিটকে অর্ডার করুন পশ্চাদপসরণ. বিপরীতে, এআই যদি কোনও সেনাবাহিনীর নিকটে দুর্বল শত্রু ইউনিট সনাক্ত করে, তবে ইউনিটগুলিকে এই শত্রুটিকে বের করার আদেশ দিতে পারে।

এখানে একটি শালীন কাগজ যা রিয়েল টাইম কৌশল গেমগুলিতে প্রভাব মানচিত্রের ব্যবহার করে of

৩. কৌশলগত এআই

আরও উঁচুতে সরানো, কৌশলগত এআই পুরোপুরি সাম্রাজ্য পরিচালনা করে, কোথায় শহরগুলি তৈরি করতে হবে এবং তাদের সাথে কী করা উচিত সেদিকে মনোনিবেশ করে।

"আমি কোথায় শহর তৈরি করব?" পজিশন মূল্যায়নের মতো শোনাচ্ছে। দাবা প্রোগ্রাম এবং অন্যান্য গেমগুলি প্রদত্ত অবস্থানের কাম্যতা নির্ধারণ করতে এটি ব্যবহার করে। উদাহরণ স্বরূপ:

হেক্স এ: সম্পদের কাছাকাছি, উচ্চ ভূখণ্ডে, মিত্রদের কাছাকাছি, শত্রুর নিকটবর্তী

অবস্থান মূল্যায়ন ফাংশন এই তিনটি কারণের মতো নিতে পারে:

Score = Proximity to resources (closer yields a higher score) + 
terrain elevation (higher yields higher score) + 
proximity to allies (closer is better) + 
proximity to enemies (farther is better)

এবং যে কোনও ষড়ভুজের উচ্চতর স্কোর রয়েছে, শহরটি যেখানে নির্মিত সেখানে হবে। মূল্যায়ন কার্যাবলী সম্পর্কে আরও তথ্য এখানে পাওয়া যাবে

আমি বিবেচনা করি কৌশলগত এআইয়ের এআই যে জয়ের জন্য চলছে তার উপর নির্ভর করে গেমটিতে ছদ্ম-প্রিবেড কৌশলগুলিও রয়েছে depending

৪. গ্র্যান্ড স্ট্র্যাটেজিক এআই

মইয়ের শীর্ষে রয়েছে গ্র্যান্ড স্ট্র্যাটেজিক এআই, যা গেমটি কীভাবে জিততে হবে তা স্থির করে।

আমি মনে করি এটি সম্ভবত গুচ্ছের সর্বাধিক সহজ এবং এটি এমন ধারণা দেয় যে এটি সত্যিকারের চেয়ে বেশি চিত্তাকর্ষক। এর মতো একটি খেলায়, কেবল বিজয়ের ধরণের একটি সীমাবদ্ধ থাকবে। নিবন্ধটিতে একটি বিজয় উল্লেখ করা হয়েছে, ধরে নিয়েছি যে জোটের বিজয় ইত্যাদি রয়েছে, এটি এলোমেলোভাবে কোনও ধরণের পছন্দ করে নেওয়া এবং এটি অন্য সিস্টেমে পাস করার মতোই সহজ হতে পারে।

সম্পাদনা: অবশ্যই ড্যাম্পএস 8 এন দ্বারা নির্দেশিত হিসাবে, মানচিত্রের ধরণটি সেরা বিজয়ের শর্তটি নির্ধারণ করতে পারে, সেক্ষেত্রে এটি ডিজাইনারদের দ্বারা হার্ডকড করা যেতে পারে বা বিভিন্ন ধরণের ভেরিয়েবলের কোনও ধরণের মূল্যায়ন ফাংশন ফ্যাক্টরিং করা যেতে পারে।

সংক্ষিপ্তপত
আমি মনে করি যে এই ধরণের সিস্টেম সম্পর্কে নোট করা সত্যিই গুরুত্বপূর্ণ তা হ'ল সাবসিস্টেমগুলিকে যেভাবে স্তরযুক্ত করা হয়েছে, তাদের প্রকৃতপক্ষে একে অপরের সাথে একটি দুর্দান্ত চুক্তি করার দরকার নেই। এটিকে টপ-ডাউন-আর্কিটেকচার বলে মনে হচ্ছে উপাদানগুলি আলগাভাবে মিলিত। প্রযুক্তিগত নকশার দৃষ্টিকোণ থেকে এটি পরিষ্কার এবং এটি নমনীয় এবং সম্ভবত জরুরী আচরণ এবং / বা সাবস্কিপশন আর্কিটেকচার থেকে এটির অনুপ্রেরণা গ্রহণ করে ।

আমি সত্যিই এই পোস্টের দৈর্ঘ্যের জন্য ক্ষমা চাইছি, এটি কিছুটা জন্তুতে পরিণত হয়েছে :(

যে কোনও উপায়ে, আমি আশা করি এটি সাহায্য করে!


2
"আমি মনে করি এটি সম্ভবত গুচ্ছের সবচেয়ে সহজ, এবং এটি এমন ধারণা দেয় যে এটি সত্যিকারের চেয়ে বেশি চিত্তাকর্ষক।" আমি খুব নিশ্চিত হবে না। কেবলমাত্র বিজয় অর্জনের সিদ্ধান্ত নেওয়া এবং কারা যুদ্ধের ঘোষণা দেবেন তা সিদ্ধান্ত নেওয়ার মধ্যেই পার্থক্য রয়েছে, আমাদের অত্যধিক প্রসারিত এবং শান্তির পক্ষে মামলা করা দরকার কিনা, কোন টার্গেট আক্রমণে সবচেয়ে দুর্বল, আমাদের কোন ইউনিট গড়ে তুলতে হবে, অর্জন করতে হবে? আমাদের সেনাবাহিনীকে আরও শক্তিশালী করার জন্য সঠিক কৌশলগত সংস্থানসমূহ, একে অপরের সাথে লড়াইয়ের জন্য দু'শত্রুর কারণ তৈরি করার উপায় খুঁজে পাওয়া ইত্যাদি etc. এই পর্বটি আপনার ক্রেডিট দেওয়ার চেয়ে অনেক জটিল।
নিকল বোলাস

1
বাহ, এবং আমি ভেবেছিলাম আমার উত্তরটি একটু দীর্ঘ হচ্ছে। হাঃ হাঃ হাঃ. ভাল প্রদর্শনী.
ড্যাম্প এস

1
একটি বিষয় লক্ষণীয় যে সিভের একেবারে সাধারণ জয়ের শর্ত নেই। জয়ের অনেক উপায় আছে। বিস্ময়কর কাজ, বিজ্ঞান অগ্রগতি, বিজয়, কূটনৈতিক, ইত্যাদি। যা যাবেন বাছাই করা প্রায়শই খুব কঠিন এবং মানচিত্রের শর্তগুলির ভিত্তিতে পরিবর্তিত হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, আপনি আবিষ্কার করতে পারেন যে আপনি যে কারো সাথে সদ্য সাক্ষাত করেছেন সে বিজ্ঞানের দিক থেকে আপনার চেয়ে এগিয়ে রয়েছে এবং আপনাকে সেই পথটি ছেড়ে চলে যেতে হবে এবং একটি নতুন পথের সন্ধান করতে হবে। যতক্ষণ সম্ভব আপনার বিকল্পগুলি খোলা রাখার ক্ষেত্রে প্রায়শই সাফল্য আসে।
ড্যাম্প এস

@ নিকোলবোলাস এটির চেয়ে খুব জটিল হতে পারে তবে আপনি যে সমস্ত পয়েন্টগুলি করেছেন তা এআই এর নিম্ন স্তরের জন্য দায়িত্ব বলে মনে হচ্ছে। কারা যুদ্ধের বিষয়ে ঘোষণা করবে -> অপারেশনাল। কোন লক্ষ্য আক্রমণে সবচেয়ে দুর্বল -> অপারেশনাল / ট্যাকটিক্যাল। সঠিক সংস্থান অর্জন -> অপারেশনাল / কৌশলগত। এটি সম্পূর্ণরূপে অনুমান করা হয়েছে, তবে এটি বোঝা যাবে যে সংযুক্তির সর্বনিম্ন স্তর নিশ্চিত করার জন্য নিম্ন কৌশলগুলি নির্দিষ্ট কৌশলগুলির জন্য দায়বদ্ধ।
রায় দে

1
@ রায়ডে: উচ্চ স্তরের এআইকে সম্পদ অধিগ্রহণের মতো জিনিসে জড়িত হওয়া দরকার, কারণ এটি কীভাবে পাবেন তা সিদ্ধান্ত নেওয়ার প্রয়োজন। কূটনীতি এটি পেতে পারে। সংস্থানটি প্রসারিত করা এটি পেতে পারে। অপারেশনাল স্তরটি অন্য কৌশলগুলির বিপরীতে এর বিরুদ্ধে লড়াই করা উচিত কিনা তা ঠিক করার উপযুক্ত জায়গা নয়। সভ্যতার মতো গেমের জন্য কাপলিং একটি প্রয়োজনীয়তা; সবকিছু সেই গেমের সমস্ত কিছুকে প্রভাবিত করে। আপনার কাছে কার্যকর এআই থাকতে পারে না যা প্রচুর সংযোজন ছাড়াই সিদ্ধান্ত নেয়। যদিও এটি ব্যাখ্যা করতে পারে যে সিআইভি ভি এর এআই কেন ... বিশেষভাবে উজ্জ্বল নয়;)
নিকল বোলাস

9

গেমসের সাধারণ এআই-তে 'জটিল' হিসাবে ভাবা উচিত নয় এটি সর্বনিম্ন সম্ভাব্য প্রচেষ্টা দিয়ে আপনি যা চান তা অর্জন সম্পর্কে is গেমের নাম হ'ল ইমার্জেন্সি।

এই ক্ষেত্রে, আপনার মৌলিক ধারণাটি ভুল। এই 4 টি সিস্টেমে মোটেও একসাথে কাজ করার দরকার নেই। তাদের ঠিক যেমন করা হয় তেমন দেখতে হবে। এগুলি আপনার হওয়া উচিত বলে মনে করেন তার চেয়ে অনেক বেশি হ্রাস পেতে পারে।

আপনি সমস্যার ক্রমটিও বিপরীত করেছেন। সিআইআই এআইয়ের সবচেয়ে শক্ত উপাদানটি কৌশলগত এআই, অপারেশনাল দ্বারা ঘনিষ্ঠভাবে অনুসরণ করা। কৌশলগত সম্ভবত খুব সহজ, এবং গ্র্যান্ড এআই সম্ভবত এখনও সহজ।

উপাদানগুলির মধ্যে যোগাযোগ আরও গ্রান্টের সিস্টেমের মতো এবং বাস্তব যোগাযোগের মতো কম। উচ্চ স্তর থেকে নিম্ন স্তরের এগুলি দেখতে এমন হবে:

গ্র্যান্ড এআই

মানচিত্রের অবস্থা মূল্যায়ন করুন। এআই-এর জ্ঞান দেওয়া (যা খেলোয়াড় হলে যা কিছু হতে পারে বা কেবল এটির কী হতে পারে) প্রদত্ত সিদ্ধান্তটি সিদ্ধান্ত নিয়েছে যে কোন শেষ লক্ষ্যটি সবচেয়ে দ্রুত পৌঁছাতে হবে। এটি সম্ভবত একটি চূড়ান্ত-রাষ্ট্রীয় মেশিন যা কিছু সংখ্যক ক্রাঞ্চিং করে এবং একটি লক্ষ্য অর্জন করে। সম্ভবত এটি আরও বহিরাগত কিছু; একটি জেনেটিক অ্যালগরিদম বা সম্ভবত বায়েশিয়ান ভিত্তিক ডুহিকি । এরপরে এটি "আরও বিজ্ঞান" এর মতো একটি বার্তা গ্রাস করে।

স্ট্রাট এআই

তারপরে একই তথ্য ব্যবহার করে এটিতে কী কী কাজের জন্য উপলব্ধ রয়েছে তা দেখুন। এটি সামগ্রিক লক্ষ্যটি অর্জনের চেষ্টা করতে গিয়ে যায়, তবে গেমটির আরও বিস্তারিত দিকগুলি নিয়েও উদ্বেগ প্রকাশ করে। আমি কি যুদ্ধ করছি? আমার কি অনাহার আছে? শীঘ্রই. এটি সম্ভবত একটি চূড়ান্ত-রাষ্ট্রীয় মেশিনও , সম্ভবত ফাজি লজিক (যা সত্যিই কেবল একটি এফএসএমের বিবর্তন।) ধরে নেওয়া যাক এটি একটি সাধারণ এফএসএম। এটি উপরোক্ত প্রশ্নগুলিকে এমন ক্রম জিজ্ঞাসা করবে যেখানে নির্দিষ্ট মানদণ্ড দেওয়া হলে, এই রাউন্ডে ঘটতে হবে এমন বিভিন্ন বিষয় সিদ্ধান্ত নেবে। আমি যুদ্ধ করছি, প্রশিক্ষণার্থীদের প্রশিক্ষণের জন্য অর্থ বরাদ্দ করছি। আমার লোকেরা ক্ষুধার্ত হয়ে পড়েছে, বিজ্ঞানের কিছু তৈরির চেয়ে এখানে দানা বাঁধছে।

কীভাবে ইউনিট তৈরি করতে হবে তা বেছে নেওয়া স্ট্র্যাট এআই বা অপ এআই এর অংশ হতে পারে আমরা কীভাবে জিনিসগুলি বিভক্ত করছি তার উপর নির্ভর করে।

ওপেন এআই

যে ইউনিটগুলি উপলভ্য তা গ্রহণ করবে এবং তাদেরকে যুদ্ধের বিভিন্ন প্রান্তে স্থান দেওয়ার জন্য নিযুক্ত করবে। এটি দ্বন্দ্বের সামগ্রিক আকারটি স্থির করবে, যেখানে নতুন ইউনিটগুলি নিযুক্ত হওয়ার পরে তাদের নেতৃত্ব দেবে। এটি সম্ভবত একটি এফএসএমও। এটি লক্ষ্য করতে পারে যে ফ্রন্ট এ এর ​​শত্রু ইউনিট বি এর বিরুদ্ধে দুর্বল ইউনিটগুলির সাথে আক্রমণ করছে, এবং ইউনিট বি এর বিরুদ্ধে শক্তিশালী অন্য ফ্রন্টের চেয়ে সেখানে আরও ইউনিট বি পাঠিয়ে দেবে, এটি ইউনিটগুলিকে সাধারণ অর্ডার জারি করবে। ইচ্ছায় আক্রমণ। পশ্চাদপসরণ। শীঘ্রই.

কৌশলগত এআই

ইউনিট নির্দিষ্ট। প্রতিটি ধরণের ইউনিট সাধারণ ক্রমে আলাদাভাবে প্রতিক্রিয়া জানায়। একটি ইউনিট যা আত্মহত্যার উদ্দেশ্যে, একটি পশ্চাদপসরণ আদেশ অগ্রাহ্য করতে পারে। Wusses হয় ইউনিট যুদ্ধ করতে বলা এমনকি এমনকি পিছিয়ে হতে পারে। সিআইভি সাধারণত এই ধরণের বিষয়ে খুব হালকা। সিআইভিতে সাধারণত সমস্ত ইউনিট তাদের আদেশগুলি অনুসরণ করে। তারা যে বৃহত্তর অর্ডারের অধীনে রয়েছে তা প্রদত্ত, তারা (এখানে একটি প্যাটার্ন দেখুন?) একটি এফএসএম। আমি কি আহত? আমার ফিরে আসা এবং নিরাময় করা উচিত এই অবস্থানটিতে আমার কি কোনও সুবিধা আছে? আক্রমণ। আমি কি খুব বেশি আক্রমণ চালাচ্ছি? পিছনে। এবং কার্যকর এবং বুদ্ধিমান হিসাবে বিশ্বাসযোগ্য হওয়ার জন্য এই এফএসএমের জটিলতা 3 টির চেয়ে বেশি হওয়া উচিত নয়।

এটি কি বাড়ানো যেতে পারে?

হ্যা অবশ্যই. খেলোয়াড়রা খেয়াল করবেন কিনা সেটাই প্রশ্ন। এবং 99% সময় তারা তা করবে না।

এখন, এআই সমস্ত সিদ্ধান্ত এআই। এখানে খেলতে অন্যান্য এআই সাবসিস্টেম রয়েছে। এখানে একটি * বা অন্য কোনও পথ-সন্ধানকারী অ্যালগরিদম রয়েছে যা ইউনিটগুলিকে কোনও অবস্থানের সবচেয়ে সংক্ষিপ্ত পথ খুঁজে পেতে দেয়। নতুন শহরগুলি শুরু করার জন্য সেরা অবস্থান সন্ধানের জন্য অ্যালগরিদম রয়েছে। শীঘ্রই. এআই এর সাথে প্রায়শই দলবদ্ধ হয় এবং এআই এর 'চিন্তাভাবনা' অংশটি প্রায়শই আরও জটিল হয়। প্রকৃতপক্ষে, এফএসএমকে জিজ্ঞাসা করা প্রশ্নগুলির উত্তরগুলির সন্ধানের কোডটি প্রায়শই এফএসএমের চেয়ে জটিলতার অর্ডার হয়ে থাকে। ঠিক কীভাবে কেউ সিদ্ধান্ত নেয়


বায়েশিয়ান ভিত্তিক ডুহিকি - দুর্দান্ত
ব্রায়ান ব্রুম
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.