যতক্ষণ আমি DampeS8N উদ্বোধনী অনুচ্ছেদ সাথে একমত (অর্থাত খেলা এআই শুধুমাত্র স্মার্ট খেলোয়াড় করা যথেষ্ট হওয়া প্রয়োজন মনে এটি স্মার্ট), আমি মনে করি এই প্রশ্ন একটু বেশি বিবরণাদি প্রয়োজন। ব্যবহৃত ডেটা স্ট্রাকচারগুলি সমস্ত স্তরের জন্য এফএসএম হতে পারে তবে পৃথক সিস্টেমগুলি কীভাবে কাজ করে তা প্রশ্নের সত্যই উত্তর দেয় না ।
দাবি অস্বীকার: আমি সভ্যতার গেমগুলি খুব কমই খেলি তাই গেমপ্লে সম্পর্কে আমার বোঝা সীমাবদ্ধ। যদি কোনও সুস্পষ্ট ত্রুটি থাকে তবে আমি ক্ষমা চাইছি। দয়া করে আমাকে সংশোধন করুন, এবং আমি আনন্দের সাথে সম্পাদনা করব।
আমি মূল আইজিএন নিবন্ধ থেকে উদ্ধৃতি গ্রহণ করা হবে ।
1. কৌশলগত এআই
সর্বনিম্ন স্তরে, কৌশলগত এআই স্থানীয়ভাবে একটি যুদ্ধ জয়ের জন্য হাতে বাহিনী ব্যবহার করে।
এটি সম্ভবত সাবসিস্টেমের সবচেয়ে স্ট্যান্ডার্ড অংশ। এফএসএম, আচরণ গাছ (বা এমনকি এআই এর অসুবিধার উপর নির্ভর করে এলোমেলো কর্ম সম্পাদন করা) ব্যবহার থেকে এটি চালিয়ে যাওয়ার সীমাহীন উপায় রয়েছে।
তবে এটি যেহেতু ঝুঁকির মতোই একটি টার্ন ভিত্তিক গেম, আমি মনে করি যে ঘটনাই বেশি ঘটছে তা হ'ল প্রতিটি ইউনিটকে একটি স্কোর নির্ধারণ করা হয়েছে। তখন বিভিন্ন স্ক্রিনের উপর নির্ভর করে এই স্কোরের সাথে একাধিক সংযুক্ত রয়েছে (আনুষাঙ্গিকতা, টেরিটেন বোনাস, ইত্যাদি)
ফলাফলটি এর পরে এমন কিছু দ্বারা গণনা করা হয়:
If (AI unit score >> (much greater) enemy unit score) Then Completely destroy enemy unit
If (AI unit score > (somewhat greater) enemy unit score) Then Partially destroy enemy unit
If (AI unit score < (somewhat less) enemy unit score) Then Partially destroy AI unit
If (AI unit score << (much less) enemy unit score) Then Completely destroy AI unit
এটি বোঝা যায় যে যুদ্ধের সময় এআই এই স্কোরটি চেষ্টা করবে এবং সর্বাধিক করবে।
একটি এপসিলন মান যুক্ত করুন (যেমন ব্যর্থতা / সাফল্যের ছোট এলোমেলো সুযোগ) এবং আপনি একটি সুন্দর শালীন এআই পেয়েছেন (কেউই নিখুঁত প্রতিপক্ষ চায় না, এটি মজাদার নয়!)।
2. অপারেশনাল এআই
এর থেকে এক ধাপ উপরে, অপারেশনাল এআই কোনটি লড়াইয়ের জন্য লড়াই করে এবং প্রয়োজনীয় বাহিনী উপলব্ধ কিনা তা নিশ্চিত করে।
আমি মনে করি এটির জন্য কয়েকটি পয়েন্ট রয়েছে:
- বর্তমান শক্তি মূল্যায়ন
- ইউনিট পুনর্বহাল
- কোনটি বাছাই / এড়ানোর জন্য লড়াই করে তা মূল্যায়ন করা হচ্ছে
বর্তমান শক্তি মূল্যায়ন - এটি আমার জন্য প্রভাব মানচিত্রের চিৎকার করে । এটি একটি হেক্স গ্রিডে সহজেই উপস্থাপিত হতে পারে। যেহেতু এই উপ-সিস্টেমটি যুদ্ধমুখী, প্রভাবের মানগুলি আশেপাশের প্রতিটি ইউনিটের শক্তি মানের প্রতিনিধিত্ব করতে পারে। যদি আপনি হেক্সাগনগুলির একটি ছোট্ট অঞ্চলে একটি বিশাল সেনা কেন্দ্রীভূত করেন তবে প্রভাব মানটি বিশাল হবে এবং বাছাইয়ের জন্য লড়াইয়ের মূল্যায়ন করার সময় অপারেশনাল এআই এটিকে বিবেচনায় নেবে। ভুলে যাবেন না, বিরোধী সেনাবাহিনীর প্রভাব মানগুলিও গণনা করা হবে। এটি অপারেশনাল এআইকে সম্ভাব্য আগত হুমকির পূর্বাভাস দিতে দেয়।
ইউনিটগুলির শক্তিবৃদ্ধি - প্রভাব মানচিত্র থেকে বিরোধী দলগুলির তথ্য পেয়ে, এআই নির্ধারণ করতে পারে কোন ইউনিটগুলি সবচেয়ে হুমকির মধ্যে রয়েছে। এআই পরে হুমকী দলগুলিকে যেতে এবং আরও শক্তিশালী করার জন্য নিকটতম ইউনিটগুলিকে কমান্ড জারি করতে পারে।
কোনটি বাছাই / এড়ানোর জন্য লড়াইয়ের মূল্যায়ন করছে - এখানে বেশ কয়েকটি পরিস্থিতি দেখা দিতে পারে। যদি এআই সনাক্ত করে কোন ইউনিট হুমকির মুখে রয়েছে এবং এর নিকটবর্তী কোনও ইউনিট নেই এটির সাহায্য করার জন্য ক) ইউনিটটি উত্সর্গ করার সিদ্ধান্ত নিতে পারেন (যদি তারা অপ্রয়োজনীয় জেনারেলের পরিবর্তে কেবল নিম্ন পদাতিক হন, উদাহরণস্বরূপ) বা খ) ইউনিটকে অর্ডার করুন পশ্চাদপসরণ. বিপরীতে, এআই যদি কোনও সেনাবাহিনীর নিকটে দুর্বল শত্রু ইউনিট সনাক্ত করে, তবে ইউনিটগুলিকে এই শত্রুটিকে বের করার আদেশ দিতে পারে।
এখানে একটি শালীন কাগজ যা রিয়েল টাইম কৌশল গেমগুলিতে প্রভাব মানচিত্রের ব্যবহার করে of
৩. কৌশলগত এআই
আরও উঁচুতে সরানো, কৌশলগত এআই পুরোপুরি সাম্রাজ্য পরিচালনা করে, কোথায় শহরগুলি তৈরি করতে হবে এবং তাদের সাথে কী করা উচিত সেদিকে মনোনিবেশ করে।
"আমি কোথায় শহর তৈরি করব?" পজিশন মূল্যায়নের মতো শোনাচ্ছে। দাবা প্রোগ্রাম এবং অন্যান্য গেমগুলি প্রদত্ত অবস্থানের কাম্যতা নির্ধারণ করতে এটি ব্যবহার করে। উদাহরণ স্বরূপ:
হেক্স এ: সম্পদের কাছাকাছি, উচ্চ ভূখণ্ডে, মিত্রদের কাছাকাছি, শত্রুর নিকটবর্তী
অবস্থান মূল্যায়ন ফাংশন এই তিনটি কারণের মতো নিতে পারে:
Score = Proximity to resources (closer yields a higher score) +
terrain elevation (higher yields higher score) +
proximity to allies (closer is better) +
proximity to enemies (farther is better)
এবং যে কোনও ষড়ভুজের উচ্চতর স্কোর রয়েছে, শহরটি যেখানে নির্মিত সেখানে হবে। মূল্যায়ন কার্যাবলী সম্পর্কে আরও তথ্য এখানে পাওয়া যাবে ।
আমি বিবেচনা করি কৌশলগত এআইয়ের এআই যে জয়ের জন্য চলছে তার উপর নির্ভর করে গেমটিতে ছদ্ম-প্রিবেড কৌশলগুলিও রয়েছে depending
৪. গ্র্যান্ড স্ট্র্যাটেজিক এআই
মইয়ের শীর্ষে রয়েছে গ্র্যান্ড স্ট্র্যাটেজিক এআই, যা গেমটি কীভাবে জিততে হবে তা স্থির করে।
আমি মনে করি এটি সম্ভবত গুচ্ছের সর্বাধিক সহজ এবং এটি এমন ধারণা দেয় যে এটি সত্যিকারের চেয়ে বেশি চিত্তাকর্ষক। এর মতো একটি খেলায়, কেবল বিজয়ের ধরণের একটি সীমাবদ্ধ থাকবে। নিবন্ধটিতে একটি বিজয় উল্লেখ করা হয়েছে, ধরে নিয়েছি যে জোটের বিজয় ইত্যাদি রয়েছে, এটি এলোমেলোভাবে কোনও ধরণের পছন্দ করে নেওয়া এবং এটি অন্য সিস্টেমে পাস করার মতোই সহজ হতে পারে।
সম্পাদনা: অবশ্যই ড্যাম্পএস 8 এন দ্বারা নির্দেশিত হিসাবে, মানচিত্রের ধরণটি সেরা বিজয়ের শর্তটি নির্ধারণ করতে পারে, সেক্ষেত্রে এটি ডিজাইনারদের দ্বারা হার্ডকড করা যেতে পারে বা বিভিন্ন ধরণের ভেরিয়েবলের কোনও ধরণের মূল্যায়ন ফাংশন ফ্যাক্টরিং করা যেতে পারে।
সংক্ষিপ্তপত
আমি মনে করি যে এই ধরণের সিস্টেম সম্পর্কে নোট করা সত্যিই গুরুত্বপূর্ণ তা হ'ল সাবসিস্টেমগুলিকে যেভাবে স্তরযুক্ত করা হয়েছে, তাদের প্রকৃতপক্ষে একে অপরের সাথে একটি দুর্দান্ত চুক্তি করার দরকার নেই। এটিকে টপ-ডাউন-আর্কিটেকচার বলে মনে হচ্ছে উপাদানগুলি আলগাভাবে মিলিত। প্রযুক্তিগত নকশার দৃষ্টিকোণ থেকে এটি পরিষ্কার এবং এটি নমনীয় এবং সম্ভবত জরুরী আচরণ এবং / বা সাবস্কিপশন আর্কিটেকচার থেকে এটির অনুপ্রেরণা গ্রহণ করে ।
আমি সত্যিই এই পোস্টের দৈর্ঘ্যের জন্য ক্ষমা চাইছি, এটি কিছুটা জন্তুতে পরিণত হয়েছে :(
যে কোনও উপায়ে, আমি আশা করি এটি সাহায্য করে!