2D স্পেস পার্টিশন সম্পর্কিত ডকুমেন্টেশন


9

আমি এমন নথিপত্র খুঁজছি যা বিভিন্ন ধরণের (যেভাবেই মেজরগুলি ভাল) 2 ডি স্পেস পার্টিশনিং অ্যালগরিদম এবং ডেটা স্ট্রাকচার ব্যাখ্যা করে।

'গুগল এটি এবং শত শত কাগজপত্রের মাধ্যমে পরীক্ষা করুন' ছাড়াও কোনও পয়েন্টার। একটি বই সম্ভবত?


আপনার আগ্রহী কোনও নির্দিষ্ট অ্যালগরিদম এবং ডেটা স্ট্রাকচার রয়েছে কি? আপনি কি ধরনের খেলা তৈরি করছেন?
NoobsArePeople2

আমি কেবল প্রধানগুলি হজম করতে এবং শক্তি এবং ট্রেড-অফগুলি বুঝতে পারি। আমি কোনও গেম করছি না, তবে জানি যে এই প্রশ্নটি জিজ্ঞাসা করার জন্য এটিই সঠিক জায়গা :)
r1x 23

উত্তর:


7

আমি আমার গ্রন্থ-গ্রন্থে বহু বইতে এই ধরণের তথ্য ছড়িয়েছি, তবে আমি বর্তমানে সেগুলি থেকে দূরে আছি। তবে অনলাইনে বিষয়বস্তুর সারণির মাধ্যমে আমি যা স্মৃতি সংগ্রহ করতে এবং ব্রাউজ করতে পারি তা থেকে আমি নীচের বইগুলি স্মরণ করি:

গ্রাফিক্স এবং গেম ডেভেলপমেন্টের 3 ডি ম্যাথ প্রাইমার 1 ম সংস্করণ বা 3 ডি গেম প্রোগ্রামিং এবং কম্পিউটার গ্রাফিক্সের জন্য গণিত

থ্রিডি ম্যাথ প্রাইমার অথবা 3 ডি জন্য গণিত

গ্রাফিক্স এবং গেম ডেভলপমেন্ট 1 ম সংস্করণের জন্য থ্রি 3 ডি ম্যাথ প্রাইমারের অধ্যায় 16 (দৃশ্যমানতা নির্ধারণ) ( আশ্চর্যের বিষয় যে লেখকরা বইয়ের দ্বিতীয় সংস্করণ থেকে এই বিভাগটি সরিয়ে নিয়েছেন ) সর্বাধিক সাধারণ কৌশলগুলি (যেমন গ্রিড সিস্টেম, চতুষ্কোণ এবং অষ্ট্রি, বিএসপি) গাছ, পোর্টাল অবসারণ)। বইটি সত্যিই ভাল, যদিও এটির মতো সম্ভবত এটি সেরা নয়।

আমি 3 ডি গেম প্রোগ্রামিং এবং কম্পিউটার গ্রাফিক্সের জন্য গণিত খুব ঘন ঘন উল্লেখ করা দেখেছি , তবে দুর্ভাগ্যক্রমে এখনও এটিতে আমার হাত বাড়েনি। সামগ্রীর সারণী থেকে, এটি স্পেস পার্টিশনিং অ্যালগরিদমগুলিকেও কভার করে বলে মনে হচ্ছে। তারা একে অপরের সাথে কীভাবে তুলনা করে তা নিশ্চিত নয়।

স্বাভাবিকভাবেই, এই বইগুলির ফোকাসটি গণিতের দিকে। এবং যদিও শিরোনাম 3 ডি বলে, এগুলি 2 ডি প্রোগ্রামিংয়ের জন্যও বেশ প্রাসঙ্গিক।

রিয়েল-টাইম রেন্ডারিং 3 য় সংস্করণ

রিয়েল-টাইম রেন্ডারিং

রিয়েল-টাইম রেন্ডারিংয়ের অধ্যায় 14 (ত্বরণ অ্যালগরিদম) এগুলির বেশিরভাগ বিষয়কেও কভার করে এবং এটি আসলে আমার প্রিয় সাধারণ গ্রাফিক্স প্রোগ্রামিং বই ever খুব বিস্তৃত তবে এটি বিশেষ বিষয়টিকে কতটা কভার করেছিল তা আমি মনে করি না।

এই বইটির কেন্দ্রবিন্দু গ্রাফিক্স তত্ত্বের উপরে রয়েছে তবে এটি এত বেশি পরিমাণে বিষয়কে অন্তর্ভুক্ত করেছে যা আমি খুব কমই ক্ষেত্রের প্রতি আগ্রহী কারও জন্য আরও ভাল প্রস্তাব পেতে পারি।

গেম প্রোগ্রামিং রত্ন

গেম প্রোগ্রামিং রত্ন ভলিউম এক

পূর্ববর্তী বইগুলি যদিও বেশিরভাগ তাত্ত্বিক ছিল। আরও সুনির্দিষ্ট এবং ব্যবহারিক পরামর্শের জন্য, আমি গেম প্রোগ্রামিং জেমস সিরিজ জুড়ে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা বিষয়ে বেশ কয়েকটি নিবন্ধ পড়েছি । কিছু যে মনে আসে:

  • অক্ট্রি নির্মাণ - গেম প্রোগ্রামিং রত্ন 1
  • লুজ অক্টোবর - গেম প্রোগ্রামিং রত্ন 1
  • দ্রুত দৃশ্যমানতা কুলিং, রে ট্র্যাকিং এবং ব্যাপ্তি অনুসন্ধানের জন্য স্পের গাছগুলি - গেম প্রোগ্রামিং রত্ন 2
  • একটি উচ্চ-পারফরম্যান্স টাইল-ভিত্তিক লাইন অফ দর্শনীয় স্থান এবং অনুসন্ধান সিস্টেম - গেম প্রোগ্রামিং রত্ন 2
  • স্পিডি বিএসপিগুলির জন্য গোলক গাছ - গেম প্রোগ্রামিং রত্ন 5 5
  • একটি অভিযোজিত বাইনারি গাছ ব্যবহার করে স্থানিক পার্টিশন - গেম প্রোগ্রামিং রত্ন 6
  • বিএসপি কৌশল - গেম প্রোগ্রামিং রত্ন 6

থিওরি আসলে আমি পরে যা করছি। আশা করি এমন ব্যাখ্যাগুলি যাতে লিনিয়ার বীজগণিত এবং পৃথক জ্যামিতি জড়িত।
r1x

তারপরে আমি বিশ্বাস করি যে গণিতের একটি বই সবচেয়ে ভাল পছন্দ হতে পারে, যদিও আপনি সেখানে কতটা কম কভারেজ দিচ্ছেন তা নিয়ে হতাশ হতে পারেন (কমপক্ষে আমি মনে করি এটি বরং সরল ছিল)।
ডেভিড গাউভিয়া

সুতরাং আপনি কিছু ব্যবহারিক (এবং আরও উন্নত) উদাহরণগুলির সাথে এটি সংযুক্ত করে উপকৃত হতে পারেন।
ডেভিড গাউভিয়া
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.