আমি এমন নথিপত্র খুঁজছি যা বিভিন্ন ধরণের (যেভাবেই মেজরগুলি ভাল) 2 ডি স্পেস পার্টিশনিং অ্যালগরিদম এবং ডেটা স্ট্রাকচার ব্যাখ্যা করে।
'গুগল এটি এবং শত শত কাগজপত্রের মাধ্যমে পরীক্ষা করুন' ছাড়াও কোনও পয়েন্টার। একটি বই সম্ভবত?
আমি এমন নথিপত্র খুঁজছি যা বিভিন্ন ধরণের (যেভাবেই মেজরগুলি ভাল) 2 ডি স্পেস পার্টিশনিং অ্যালগরিদম এবং ডেটা স্ট্রাকচার ব্যাখ্যা করে।
'গুগল এটি এবং শত শত কাগজপত্রের মাধ্যমে পরীক্ষা করুন' ছাড়াও কোনও পয়েন্টার। একটি বই সম্ভবত?
উত্তর:
আমি আমার গ্রন্থ-গ্রন্থে বহু বইতে এই ধরণের তথ্য ছড়িয়েছি, তবে আমি বর্তমানে সেগুলি থেকে দূরে আছি। তবে অনলাইনে বিষয়বস্তুর সারণির মাধ্যমে আমি যা স্মৃতি সংগ্রহ করতে এবং ব্রাউজ করতে পারি তা থেকে আমি নীচের বইগুলি স্মরণ করি:
গ্রাফিক্স এবং গেম ডেভেলপমেন্টের 3 ডি ম্যাথ প্রাইমার 1 ম সংস্করণ বা 3 ডি গেম প্রোগ্রামিং এবং কম্পিউটার গ্রাফিক্সের জন্য গণিত
গ্রাফিক্স এবং গেম ডেভলপমেন্ট 1 ম সংস্করণের জন্য থ্রি 3 ডি ম্যাথ প্রাইমারের অধ্যায় 16 (দৃশ্যমানতা নির্ধারণ) ( আশ্চর্যের বিষয় যে লেখকরা বইয়ের দ্বিতীয় সংস্করণ থেকে এই বিভাগটি সরিয়ে নিয়েছেন ) সর্বাধিক সাধারণ কৌশলগুলি (যেমন গ্রিড সিস্টেম, চতুষ্কোণ এবং অষ্ট্রি, বিএসপি) গাছ, পোর্টাল অবসারণ)। বইটি সত্যিই ভাল, যদিও এটির মতো সম্ভবত এটি সেরা নয়।
আমি 3 ডি গেম প্রোগ্রামিং এবং কম্পিউটার গ্রাফিক্সের জন্য গণিত খুব ঘন ঘন উল্লেখ করা দেখেছি , তবে দুর্ভাগ্যক্রমে এখনও এটিতে আমার হাত বাড়েনি। সামগ্রীর সারণী থেকে, এটি স্পেস পার্টিশনিং অ্যালগরিদমগুলিকেও কভার করে বলে মনে হচ্ছে। তারা একে অপরের সাথে কীভাবে তুলনা করে তা নিশ্চিত নয়।
স্বাভাবিকভাবেই, এই বইগুলির ফোকাসটি গণিতের দিকে। এবং যদিও শিরোনাম 3 ডি বলে, এগুলি 2 ডি প্রোগ্রামিংয়ের জন্যও বেশ প্রাসঙ্গিক।
রিয়েল-টাইম রেন্ডারিং 3 য় সংস্করণ
রিয়েল-টাইম রেন্ডারিংয়ের অধ্যায় 14 (ত্বরণ অ্যালগরিদম) এগুলির বেশিরভাগ বিষয়কেও কভার করে এবং এটি আসলে আমার প্রিয় সাধারণ গ্রাফিক্স প্রোগ্রামিং বই ever খুব বিস্তৃত তবে এটি বিশেষ বিষয়টিকে কতটা কভার করেছিল তা আমি মনে করি না।
এই বইটির কেন্দ্রবিন্দু গ্রাফিক্স তত্ত্বের উপরে রয়েছে তবে এটি এত বেশি পরিমাণে বিষয়কে অন্তর্ভুক্ত করেছে যা আমি খুব কমই ক্ষেত্রের প্রতি আগ্রহী কারও জন্য আরও ভাল প্রস্তাব পেতে পারি।
গেম প্রোগ্রামিং রত্ন
পূর্ববর্তী বইগুলি যদিও বেশিরভাগ তাত্ত্বিক ছিল। আরও সুনির্দিষ্ট এবং ব্যবহারিক পরামর্শের জন্য, আমি গেম প্রোগ্রামিং জেমস সিরিজ জুড়ে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা বিষয়ে বেশ কয়েকটি নিবন্ধ পড়েছি । কিছু যে মনে আসে: