প্রথমত, আমি ধরে নিই যে আপনি কঙ্কালের অ্যানিমেশন (বিশেষত 3 ডি গ্রাফিক্স) সম্পর্কে কথা বলছেন যেহেতু অ্যানিমেশন মিশ্রণটি কঙ্কালের অ্যানিমেশনের ক্ষেত্রে কেবলমাত্র প্রযোজ্য। আপনি যদি 2 ডি স্প্রাইট-ভিত্তিক অ্যানিমেশনগুলির বিষয়ে কথা বলছেন (আপনি আপনার প্রশ্নে নির্দিষ্ট করেন নি) তবে আপনি অ্যানিমেশন মিশ্রণটি প্রায় ভুলে যেতে পারেন।
উপায় যে বাইরে ...
আমি কি এই ভেবে ঠিক আছি যে অ্যানিমেশন মিশ্রণটি রানটাইমে গতিশীল অ্যানিমেশনগুলি তৈরি করে এগুলির মধ্যে সহজেই স্থানান্তরিত করার প্রক্রিয়া?
এই শব্দটির অর্থ হ'ল এটি বেশ অনেকটা। এই বাক্যাংশ "গতিশীল অ্যানিমেশনগুলি উত্পন্ন করা" তবে সামান্য বিভ্রান্তিকর; এটি প্রক্রিয়াভিত্তিক অ্যানিমেশনটিকে মনে রাখে এবং এটি আপনি যা করছেন ঠিক তা নয়।
"অ্যানিমেশন মিশ্রণ" হ'ল যখন আপনি একটি ক্লিপের ওজন যখন অন্য ক্লিপটির ওজন হ্রাস হয় তখন কিছুটা অ্যানিমেশন ব্যবহার করে দুটি অ্যানিমেশন ক্লিপের মধ্যে স্থানান্তরিত হয়। এটি কঙ্কালের অ্যানিমেশনের সাথে সবচেয়ে ভাল কাজ করে, যাতে প্রতিটি যৌথের ঘূর্ণন সেই যৌথের অ্যানিমেশনের মধ্যবর্তী সময়ে দুটি পৃথক অ্যানিমেশন ক্লিপগুলিতে একটি মিডপয়েন্টে সেট হয়, প্রতিটি ক্লিপটির ওজন সময়ের সাথে সাথে পরিবর্তিত হয়। এটি হ'ল, আপনি প্রতিটি যৌথের ঘূর্ণন গণনা করে এমন কিছু:
rotCombined = weightA*rotA + weightB*rotB
এখন, অ্যানিমেশন মিশ্রন কঙ্কালের অ্যানিমেশনের সাথে সবচেয়ে ভাল কাজ করে, আপনি এটি ভার্টেক্স অ্যানিমেশন দিয়েও করতে পারেন (যেমন। MD2)। এটি একটি historicalতিহাসিক নোট বেশি কারণ কয়েকটি আধুনিক গেম ইঞ্জিনগুলি ভার্টেক্স অ্যানিমেশন ব্যবহার করে তবে আপনি দুটি পৃথক অ্যানিমেশনে ভার্টেক্সের অবস্থানের মধ্যে ওজন হিসাবে একইভাবে ভার্টেক্স অবস্থান নির্ধারণ করতে পারেন। এর ফলে কিছু অদ্ভুত চেহারার বিভাজন হতে পারে (উদাহরণস্বরূপ জালগুলির অংশগুলি ভেঙে যাওয়া বা অভ্যন্তরীণ দিকে ঘুরিয়ে দেওয়া) যদি দুটি অ্যানিমেশন খুব আলাদা ছিল, তবে কঙ্কালের অ্যানিমেশনটি জালের বিভিন্ন অংশ পুরো স্থানে থাকার বিষয়টি নিশ্চিত করে।