ধীরে গতিতে সংঘর্ষ দেখানো কম্পিউটেশনালি শিথিল?


11

প্রচুর রেসিং গেমগুলিতে ( উদাহরণস্বরূপ বার্নআউট প্যারাডাইজ ) যখন কোনও সংঘর্ষ ঘটতে চলেছে, গেম খেলাটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে স্লো গতিতে স্যুইচ হয়ে যায় এবং সংঘর্ষটি সম্পূর্ণ হওয়ার পরে ধীরে ধীরে চলতে থাকে।

আমি সবসময় ভাবতাম এটি প্রভাবগুলির জন্য was আপনি সংঘর্ষের কোনও অংশ মিস করতে চান না! তবে আমার এক বন্ধু সম্প্রতি পরামর্শ দিয়েছিল যে কোনও সংঘর্ষ ঘটলে প্রসেসিংয়ের অত্যধিক হারের প্রয়োজন নেই তা নিশ্চিত করার জন্য এটি করা হয়েছে।

এখন আমি মনে করি এটি আসলে অন্যভাবে রাউন্ড। যখন কোনও সংঘর্ষ ঘটে, তখন অনেকগুলি বিবরণ ধীর গতিতে দেখানো হয়, আমি নিশ্চিত যে কম্পিউটার এবং রেন্ডারিং পাইপলাইনে একটি ওভারহেড রয়েছে।

সঠিক কি?

কোনও ধীর গতির দৃশ্যের দ্বারা কি সিপিইউ / জিপিইউ ব্যবহার বাড়বে, বা কমবে?

উত্তর:


4

যদি আপনি একটি স্থির টাইমস্টেপ (যেমনটি আপনার উচিত) দিয়ে পদার্থবিজ্ঞান-সিমুলেশন চালাচ্ছেন তবে ধীর গতিতে পদার্থবিজ্ঞান-সিমুলেশনের উপর কম বোঝা পড়বে, কারণ ফ্রেম প্রতি কম গণনা করতে হবে।

ধরে নেওয়া যাক আপনি প্রতি সেকেন্ডে 200 টি আপডেট দিয়ে আপনার পদার্থবিজ্ঞান চালাচ্ছেন। যেমন। 0.005সিমুলেশন সময়ের প্রতিটি সেকেন্ডে এক আপডেট । যখন প্রতি সেকেন্ডে 50 টি আপডেট দিয়ে গেমটি চালানো হচ্ছে, তার ফলাফল প্রতি রেন্ডার আপডেটের জন্য 4 পদার্থবিজ্ঞানের আপডেট হবে। এখন আপনি গতিটি ধীর গতিতে চালাবেন, এর অর্থ আপনি সিমুলেশন সময়টি ধীর করে দিচ্ছেন। সুতরাং যদি গেমটি এখনও প্রতি সেকেন্ডে 50 আপডেটে চলে যায় ( 0.02সিমুলেশন সময়ের সেকেন্ড), তবে আপনি বিশ্বকে স্লো-মোশনে দেখান (চলুন অর্ধেক গতি বলি), তবে একটি ফ্রেম 0.01সিমুলেশন সময়ের সেকেন্ডের সমান হবে । তাই রেন্ডার করা ফ্রেমে প্রতি 2 পদার্থবিজ্ঞানের আপডেট। রেন্ডার ফ্রেমে প্রতি কম পদার্থবিজ্ঞান-গণনা মানে।

সুতরাং আপনি যদি রেন্ডার করা ফ্রেমের প্রতি সিপিইউ ব্যবহারের দৃষ্টিকোণ থেকে এটির দিকে তাকিয়ে থাকেন তবে ধীর গতি কম সিপিইউ ভারী (যদি না আপনি ধীর গতির সময় আপনার পদার্থবিজ্ঞানের সিমুলেশন রেট বাড়িয়ে তোলেন)। ফ্রেম প্রতি জিপিইউ লোড অবশ্যই বেশ ধ্রুবক।

যদি আপনি একটি সংঘর্ষের সময়কালের জন্য ক্রমগত সিপিইউ / জিপিইউ লোড সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করছেন তবে স্পষ্টতই পদার্থবিজ্ঞানের সিমুলেশন একই, এটি ধীর গতি বা স্বাভাবিক গতি হোক। জিপিইউ লোড বেশি হবে, কারণ আপনি আরও ফ্রেম রেন্ডার করেন।


আপনার প্রথম অনুচ্ছেদে জিপিইউ লোড বেশি হওয়ার বিষয়ে কথা বলে। আমি জিপিইউতে লোড তুলনামূলকভাবে ধ্রুবক, বা ভালভাবে বর্ণিত, সরাসরি ফ্রেমরেটের সাথে সম্পর্কিত (দৃশ্যের বিষয়বস্তু পরিবর্তন না করে ধরে নিলাম) প্রত্যাশা করব।
notlesh

তিনি বলেছিলেন যে এটি সংঘর্ষে বেশি ছিল , তবে এটি কেবল কারণ সংঘর্ষ দীর্ঘস্থায়ী। যেমন প্রথম অনুচ্ছেদের শেষ বাক্যটি বলে।
মাইকেলহাউস

আমি মনে করি গড় ক্ষেত্রে লোডগুলি একইরকম থাকা উচিত - কোডটি একই প্যাসেজগুলির মধ্য দিয়ে চলবে এবং এইভাবে একই লোডটি নিয়ে থাকবে। বিশেষ ক্ষেত্রে, আমি মনে করি যে পুরো সংঘর্ষের সময়কাল ধরে পর্যবেক্ষণ করা হলে সিপিইউতে বোঝাটি আসলে ধীর গতির ক্ষেত্রে বেশি হবে, কারণ তাদের সংঘর্ষের রেজোলিউশন সম্ভবত এক ধরণের সময়-ধাপের কারণের সাথে কাজ করবে যে ধীর গতিতে অনেক ছোট হতে চলেছে (ফলে অনুবাদগুলি আরও ছোট করা হবে), ফ্রেম অনুযায়ী সংঘর্ষগুলি সনাক্ত হওয়ার সম্ভাবনা বৃদ্ধি পাবে, ফলে রেজোলিউশন হবে
ট্র্যাভিসজি

আমি এটিকে উত্তর হিসাবে যুক্ত করছি না কারণ এখনই আমি কেবল
এটিই ভাবতে

2
@ বাইট 56 প্রশ্নটি হল "একটি ধীর গতির দৃশ্যের দ্বারা কি সিপিইউ / জিপিইউ ব্যবহার বাড়বে?" এটি [প্রায়] অবশ্যই সংঘর্ষের জন্য নয়, প্রতি সময় ব্যবহারকে বোঝায় imp সুতরাং আমি মনে করি উত্তরটি, জিপিইউ যতদূর যায় তা হ'ল এটি অপরিবর্তিত রয়েছে। আমি কেবল এটিই এনেছি কারণ এটি প্রথম অনুচ্ছেদটি প্রকাশ করার চেষ্টা করছে তা অস্পষ্ট।
নোটলেস

3

এটি সম্ভবত এটি হতে পারে। আপনি যদি জিপিইউতে সংঘর্ষের জন্য পদার্থবিজ্ঞান না করেন তবে এর অর্থ স্কোয়াট। তবে পদার্থবিজ্ঞানের ক্ষেত্রেই ... এটি সম্ভব।

যদি আপনি বেশ কয়েকটি সংস্থার চলাচলের অনুকরণ করে থাকেন তবে তারা খুব অনুমানযোগ্য পথে চলতে থাকে। বাহিনী এবং বল ক্ষেত্রগুলি (যেমন: মাধ্যাকর্ষণ) সহজেই অনুমানযোগ্য। যেখানে পদক্ষেপগুলি দ্রুত গণনা করা হয়।

এক জিনিস অন্যটিকে আঘাত না করা অবধি ঠিক আছে। দেখুন, পদার্থবিদ্যায় আপনার যা আছে তাকে টাইমলাইস বলা হয়; এই পদার্থবিজ্ঞানের সিস্টেমের প্রয়োগটি কভার করে। যদি আপনার টাইমলাইসটি সেকেন্ডের 1/30 তম (পদার্থবিজ্ঞানের আপডেটের জন্য 30fps) কভার করে, তবে প্রতিটি পদার্থবিজ্ঞানের আপডেটগুলি অবজেক্টগুলিকে ভবিষ্যতে 33.3 মিলি সেকেন্ডে নিয়ে যায়।

যখন বস্তুগুলির সংঘর্ষ হয় না, আপনি কেবল তাদের 33.3ms এর শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত সরাতে পারেন। এটি করার জন্য পদার্থবিজ্ঞানগুলি সহজ এবং বহু শতাব্দী ধরে সুপরিচিত। আপনি কেবল নেট বাহিনী থেকে ত্বরণটি নির্ধারণ করুন, বস্তুর জন্য টাইমলাইসের জন্য সেই ত্বরণটি প্রয়োগ করুন এবং এটির নতুন গতিতে সরান (দ্রষ্টব্য: আপনি আরও বেশি নির্ভুলতা চাইলে এটি আরও জটিল হতে পারে)।

যখন সমস্যাগুলি সংঘর্ষে আসে তখন সমস্যা হয়। হঠাৎ করে, এখন আপনাকে একবারে শুরুতে একবারের চেয়ে বরং সময়সীমার মধ্যে পদার্থবিজ্ঞানের বাহিনীকে প্রক্রিয়া করতে হবে । যদি কোনও পদার্থের পদার্থবিজ্ঞানের ফ্রেমের মধ্যে দু'বার বা তিনবার সংঘর্ষ হয় , তবে এটি আপনাকে পুনরায় করতে হবে এমন আরও পদার্থবিজ্ঞানের গণনা।

যদি আপনার এক টাইমলাইসের মধ্যে প্রচুর সংঘর্ষ হয় তবে আপনি সত্যিই আপনার ফ্রেমরেটটিকে হত্যা করতে পারেন। তবে টাইমলাইজের আকার হ্রাস হওয়ায় একটি টাইমলাইসের মধ্যে একাধিক সংঘর্ষের সম্ভাবনা হ্রাস পায়। ফোরজা এবং গ্রান তুরিসমোর মতো হাই-এন্ড রেসিং সিমগুলি অবিশ্বাস্য ফ্রেমরেটে তাদের পদার্থবিজ্ঞান সিস্টেম চালায়। আমি মনে করি তাদের মধ্যে একটি ফিজিক্স আপডেটে 300 + fps পর্যন্ত পেতে পারে।

ধীর গতি তার কার্যকর সমতুল্য। ক্ষতিপূরণ করার জন্য রেন্ডারিং ফ্রেমরেট না বাড়িয়ে পদার্থবিজ্ঞানের টাইমলাইস হ্রাস করে , পৃথিবী ধীরে ধীরে প্রদর্শিত হয়। এবং সেইজন্য, আপনি এটি অনেক কম সম্ভাবনা তৈরি করেছেন যে আপনি একটি টাইমলাইসের মধ্যে একাধিক সংঘর্ষ পাচ্ছেন।

বলা হচ্ছে, আমি সন্দেহ করি যে এই কারণেই গেমগুলি ধীর গতিতে চলে। সাধারণভাবে, এটি ভিজ্যুয়াল ফ্লেয়ার এবং নাটকীয় উপস্থাপনার জন্য আরও বেশি। এই পদার্থবিজ্ঞানের সিস্টেমগুলি সাধারণত এটি পরিচালনা করতে পারে, পারফরম্যান্সের ভিত্তিতে।


1

প্রথমত, এটি কার্য সম্পাদনের কারণে নয়, ভিজ্যুয়াল এফেক্টের জন্য করা হয়।

পদার্থবিজ্ঞানের ভারী গেমগুলিতে পারফরম্যান্সের সাথে মোকাবিলার মানক উপায় হ'ল বস্তুর সংখ্যা স্কেল করা, অবজেক্টের জটিলতা স্কেল করা এবং সিমুলেশন নির্ভুলতা এবং পারফরম্যান্সের মধ্যে স্কেল করার জন্য ইঞ্জিন সেটিংসের সাথে ফ্রেড। যদি সমস্যা থাকে তবে আপনি যা ন্যূনতম তাৎপর্যপূর্ণ বৈশিষ্ট্য হিসাবে বিবেচনা করেছেন তা বাদ দিন।

তবে মনে রাখবেন যে, শিল্পটি গত ~ 15 বছর ধরে বেশ বাস্তবসম্মত গাড়ি গেমস তৈরি করেছে, আধুনিক কম্পিউটারগুলির সাথে এটি পছন্দ হয় না যে তারা জিনিসগুলি চালিয়ে যেতে 3 চাকার পিছনে স্কেল করতে হবে।

সমস্যা:
এটি সত্য যে একটি সংঘর্ষের ফলে অতিরিক্ত কাজ হতে পারে, গেমের নির্দিষ্টকরণের উপর কতটা নির্ভর করে, আরও বিশদ পদার্থবিজ্ঞানের ইঞ্জিনে বিভিন্ন অংশের মধ্যে প্রচুর পরিমাণে সংঘর্ষ হবে যা প্রয়োজনীয় গণনার ক্ষেত্রে উল্লেখযোগ্য বৃদ্ধি হতে পারে । তবে পদার্থবিজ্ঞানটি যখন ছোট করা হয় তখন এটি বিবেচনায় নেওয়া উচিত, ভাল পদার্থবিজ্ঞান পাওয়া কোনও সমস্যা নয় যা এখনও কিছু সংঘর্ষকে পরিচালনা করতে পারে।

ধীর গতি পেতে আপনি যদি সহজভাবে পদার্থবিজ্ঞানের সিমুলেশন চালান তবে লোড আনুপাতিকভাবে হ্রাস পাবে। যাইহোক, একটি নোট করা উচিত যে ধীর গতি এবং রিয়েল টাইম পদার্থবিজ্ঞানের জন্য প্রয়োজনীয়তাগুলি আলাদা, আপনি যখন রেসিং গতিতে জিনিসগুলি ঘটে তখন আপনি কম নির্ভুলতা অর্জন করতে পারেন। যতক্ষণ না প্লেয়ার খেয়াল না করে যে পদার্থবিজ্ঞানের ইঞ্জিনটি ভুল এটি কোনও বড় সমস্যা নয়, ধীর গতি স্লিপগুলি ধরা সহজতর করে তোলে, সুতরাং ধীর গতির একটি উচ্চতর নির্ভুলতার প্রয়োজনীয়তা রয়েছে।

উভয় প্রয়োজনীয়তার দুটি সেট পূরণের জন্য একই পদার্থবিজ্ঞান ব্যবহার করতে পছন্দ করতে পারে। এই সমাধানের জন্য কিছু অতিরিক্ত প্রক্রিয়াজাতকরণ শক্তি প্রয়োজন হবে, তবে এটি কার্যকর করা সহজ এবং আধুনিক কম্পিউটারগুলি পুরোপুরি কার্যকর given

পদার্থবিদ্যার সেটিংস স্যুইচিং আরও জটিল, তবে সম্ভাব্য কিছু চমত্কার সংঘর্ষের কারণ হতে পারে, কেবল একজনই নির্ভুলতা বাড়াতে পারে না, আরও বাস্তবসম্মত ফ্যাশনে ভাঙা আরও ভাল বিশদগুলির জন্য গাড়িগুলির পদার্থবিজ্ঞানের মডেলগুলি স্যুইচ করাও সম্ভব। এই মোডটি ফিজিক্সের জন্য প্রায় একই পরিমাণের সিপিইউ সময়কে সাধারণ মোড হিসাবে ব্যবহার করে শেষ হওয়া উচিত, কেবল কারণ তারা উভয়ই একই মিনস্পেক কনফিগারেশনে চালানোর জন্য মাপসই।

একটি মাঝারি উপায় হ'ল একটি পরিবর্তনশীল পদক্ষেপ পদার্থবিজ্ঞান ইঞ্জিন ব্যবহার করা, আপনি যখন সিমুলেশনটি ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে সমাধান করেন তখন সমস্যার যথাযথতা বাড়িয়ে তোলে। পরিবর্তনশীল পদক্ষেপ পদার্থবিজ্ঞান ব্যবহার না করার অন্যান্য কারণ রয়েছে, তবে পরিবর্তনশীল পদক্ষেপটি শিল্পে এখনও বেশ সাধারণ common

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.