আমার প্রিয় গেম ইঞ্জিন স্ট্রাকচারটি হ'ল ইন্টারফেস এবং অবজেক্ট <-> প্রায় সমস্ত অংশের মধ্যে যোগাযোগের জন্য মেসেজিং ব্যবহার করে উপাদান উপাদান।
আপনার প্রধান ইঞ্জিন অংশ যেমন আপনার দৃশ্যের পরিচালক, রিসোর্স লোডার, অডিও, রেন্ডারার, পদার্থবিজ্ঞান ইত্যাদি জন্য একাধিক ইন্টারফেস রয়েছে
আমার কাছে থ্রিডি দৃশ্য / জগতের সমস্ত বস্তুর দায়িত্বে থাকা দৃশ্যের পরিচালক রয়েছে have
অবজেক্ট একটি খুব পারমাণবিক শ্রেণি, কেবলমাত্র কয়েকটি জিনিস যা আপনার দৃশ্যের প্রায় প্রতিটি ক্ষেত্রেই সাধারণ, আমার ইঞ্জিনে অবজেক্ট বর্গটি কেবলমাত্র অবস্থান, আবর্তন, উপাদানগুলির একটি তালিকা এবং একটি অনন্য আইডি ধারণ করে। প্রতিটি বস্তুর আইডি একটি স্ট্যাটিক ইনট দ্বারা উত্পন্ন হয়, যাতে কোনও দুটি বস্তুর প্রত্যেকেরই একই আইডি না থাকে, এটি আপনাকে আইডির মাধ্যমে কোনও আইটেমটিতে বার্তা প্রেরণ করতে দেয়, পরিবর্তে অবজেক্টের পয়েন্টার না রেখে।
অবজেক্টের উপাদানগুলির তালিকা হ'ল বস্তুগুলি প্রধান বৈশিষ্ট্য। উদাহরণস্বরূপ, 3 ডি ওয়ার্ল্ডে আপনি দেখতে পাচ্ছেন এমন কোনও কিছুর জন্য আপনি নিজের বস্তুকে একটি রেন্ডার উপাদান দেবেন যা রেন্ডার জাল সম্পর্কে তথ্য ধারণ করে। আপনি যদি পদার্থবিদ্যার জন্য কোনও বস্তু চান তবে আপনি এটি একটি পদার্থবিজ্ঞান উপাদান দিতে পারেন। আপনি যদি ক্যামেরা হিসাবে অভিনয় করার জন্য কিছু চান তবে এটি একটি ক্যামেরার উপাদান দিন। উপাদানগুলির তালিকাটি চালিয়ে যেতে পারে।
ইন্টারফেস, বস্তু এবং উপাদানগুলির মধ্যে যোগাযোগের মূল বিষয়। আমার ইঞ্জিনে আমার একটি জেনেরিক বার্তা শ্রেণি রয়েছে যা কেবলমাত্র একটি অনন্য আইডি এবং একটি বার্তার ধরণের আইডি ধারণ করে। অনন্য আইডি হ'ল আপনি যে বার্তায় বার্তাটি যেতে চান তার আইডি এবং বার্তাটি প্রাপ্ত বার্তাটি বার্তা প্রাপ্ত আইডিটি ব্যবহার করে তাই এটি কী ধরণের বার্তা তা জানে।
বিষয়গুলি প্রয়োজন হলে বার্তাটি পরিচালনা করতে পারে এবং তারা তাদের প্রতিটি উপাদানগুলিতে বার্তাটি প্রেরণ করতে পারে এবং উপাদানগুলি বার বার বার্তাটি দিয়ে গুরুত্বপূর্ণ কাজগুলি করে। উদাহরণস্বরূপ, আপনি যদি অবজেক্টের সেটপেজ বার্তা প্রেরণ ও অবজেক্টের অবস্থান পরিবর্তন করতে চান তবে বার্তাটি পাওয়ার পরে অবজেক্টটি তার অবস্থানের পরিবর্তনশীল আপডেট করতে পারে, তবে রেন্ডার উপাদানটি রেন্ডার জালটির অবস্থান আপডেট করতে বার্তা প্রয়োজন হতে পারে, এবং পদার্থ বিজ্ঞানের উপাদানটির পদার্থ বিজ্ঞানের শরীরের অবস্থান আপডেট করার জন্য বার্তার প্রয়োজন হতে পারে।
এখানে দৃশ্যের পরিচালক, অবজেক্ট এবং উপাদান এবং বার্তা প্রবাহের একটি খুব সাধারণ বিন্যাস, যা আমি সি ++ তে প্রায় এক ঘন্টার মধ্যে বেত্রাঘাত করি। রান করার সময় এটি কোনও বস্তুর অবস্থান নির্ধারণ করে এবং বার্তাটি রেন্ডার উপাদানটির মধ্য দিয়ে যায়, তারপরে বস্তু থেকে অবস্থানটি পুনরুদ্ধার করে। উপভোগ করুন!
এছাড়াও, আমি যে কারও জন্য সি ++ এর চেয়ে সাবলীল হতে পারে তার জন্য নীচের কোডটির একটি সি # সংস্করণ এবং স্কেলা সংস্করণ লিখেছি ।
#include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <list>
#include <map>
using namespace std;
struct Vector3
{
public:
Vector3() : x(0.0f), y(0.0f), z(0.0f)
{}
float x, y, z;
};
enum eMessageType
{
SetPosition,
GetPosition,
};
class BaseMessage
{
protected: // Abstract class, constructor is protected
BaseMessage(int destinationObjectID, eMessageType messageTypeID)
: m_destObjectID(destinationObjectID)
, m_messageTypeID(messageTypeID)
{}
public: // Normally this isn't public, just doing it to keep code small
int m_destObjectID;
eMessageType m_messageTypeID;
};
class PositionMessage : public BaseMessage
{
protected: // Abstract class, constructor is protected
PositionMessage(int destinationObjectID, eMessageType messageTypeID,
float X = 0.0f, float Y = 0.0f, float Z = 0.0f)
: BaseMessage(destinationObjectID, messageTypeID)
, x(X)
, y(Y)
, z(Z)
{
}
public:
float x, y, z;
};
class MsgSetPosition : public PositionMessage
{
public:
MsgSetPosition(int destinationObjectID, float X, float Y, float Z)
: PositionMessage(destinationObjectID, SetPosition, X, Y, Z)
{}
};
class MsgGetPosition : public PositionMessage
{
public:
MsgGetPosition(int destinationObjectID)
: PositionMessage(destinationObjectID, GetPosition)
{}
};
class BaseComponent
{
public:
virtual bool SendMessage(BaseMessage* msg) { return false; }
};
class RenderComponent : public BaseComponent
{
public:
/*override*/ bool SendMessage(BaseMessage* msg)
{
// Object has a switch for any messages it cares about
switch(msg->m_messageTypeID)
{
case SetPosition:
{
// Update render mesh position/translation
cout << "RenderComponent handling SetPosition\n";
}
break;
default:
return BaseComponent::SendMessage(msg);
}
return true;
}
};
class Object
{
public:
Object(int uniqueID)
: m_UniqueID(uniqueID)
{
}
int GetObjectID() const { return m_UniqueID; }
void AddComponent(BaseComponent* comp)
{
m_Components.push_back(comp);
}
bool SendMessage(BaseMessage* msg)
{
bool messageHandled = false;
// Object has a switch for any messages it cares about
switch(msg->m_messageTypeID)
{
case SetPosition:
{
MsgSetPosition* msgSetPos = static_cast<MsgSetPosition*>(msg);
m_Position.x = msgSetPos->x;
m_Position.y = msgSetPos->y;
m_Position.z = msgSetPos->z;
messageHandled = true;
cout << "Object handled SetPosition\n";
}
break;
case GetPosition:
{
MsgGetPosition* msgSetPos = static_cast<MsgGetPosition*>(msg);
msgSetPos->x = m_Position.x;
msgSetPos->y = m_Position.y;
msgSetPos->z = m_Position.z;
messageHandled = true;
cout << "Object handling GetPosition\n";
}
break;
default:
return PassMessageToComponents(msg);
}
// If the object didn't handle the message but the component
// did, we return true to signify it was handled by something.
messageHandled |= PassMessageToComponents(msg);
return messageHandled;
}
private: // Methods
bool PassMessageToComponents(BaseMessage* msg)
{
bool messageHandled = false;
auto compIt = m_Components.begin();
for ( compIt; compIt != m_Components.end(); ++compIt )
{
messageHandled |= (*compIt)->SendMessage(msg);
}
return messageHandled;
}
private: // Members
int m_UniqueID;
std::list<BaseComponent*> m_Components;
Vector3 m_Position;
};
class SceneManager
{
public:
// Returns true if the object or any components handled the message
bool SendMessage(BaseMessage* msg)
{
// We look for the object in the scene by its ID
std::map<int, Object*>::iterator objIt = m_Objects.find(msg->m_destObjectID);
if ( objIt != m_Objects.end() )
{
// Object was found, so send it the message
return objIt->second->SendMessage(msg);
}
// Object with the specified ID wasn't found
return false;
}
Object* CreateObject()
{
Object* newObj = new Object(nextObjectID++);
m_Objects[newObj->GetObjectID()] = newObj;
return newObj;
}
private:
std::map<int, Object*> m_Objects;
static int nextObjectID;
};
// Initialize our static unique objectID generator
int SceneManager::nextObjectID = 0;
int main()
{
// Create a scene manager
SceneManager sceneMgr;
// Have scene manager create an object for us, which
// automatically puts the object into the scene as well
Object* myObj = sceneMgr.CreateObject();
// Create a render component
RenderComponent* renderComp = new RenderComponent();
// Attach render component to the object we made
myObj->AddComponent(renderComp);
// Set 'myObj' position to (1, 2, 3)
MsgSetPosition msgSetPos(myObj->GetObjectID(), 1.0f, 2.0f, 3.0f);
sceneMgr.SendMessage(&msgSetPos);
cout << "Position set to (1, 2, 3) on object with ID: " << myObj->GetObjectID() << '\n';
cout << "Retreiving position from object with ID: " << myObj->GetObjectID() << '\n';
// Get 'myObj' position to verify it was set properly
MsgGetPosition msgGetPos(myObj->GetObjectID());
sceneMgr.SendMessage(&msgGetPos);
cout << "X: " << msgGetPos.x << '\n';
cout << "Y: " << msgGetPos.y << '\n';
cout << "Z: " << msgGetPos.z << '\n';
}