সেরা মাথা-বব সূত্র কি?


15

মহাকাশে একটি বিন্দু, ভ্রমণের দিকনির্দেশ এবং শুরু থেকে একটি সময় দেওয়া হয়েছে, মাথা বব অনুকরণ করার জন্য একটি দৃ a়প্রত্যয়ী, অ-অসুস্থ সূত্র কী? আগের গেমসে কি সফল হয়েছে? কোন ববগুলি অসুস্থতা সবচেয়ে কমকে প্ররোচিত করে সে সম্পর্কে কোনও গবেষণা হয়েছে?

নিখুঁত মাথার বব সূত্র, একটি অক্ষের উপরে প্রয়োগ করা:

http://www.wolframalpha.com/input/?i=abs%28sin%28x%29%29


... বা আমার কি বিবেচনা করা উচিত স্থানটি একই বিন্দুতে রাখা, তবে ক্যামেরার পিচ সামঞ্জস্য করা?
টেনপেন

আকর্ষণীয় প্রশ্ন। প্রকৃতপক্ষে আমি প্রথমবারের মতো বিবেচনা করেছি যে মাথা ঘোরাফেরা অসুস্থতা প্ররোচিত করতে পারে। আমি সাধারণত কোনও খেলা থেকে অসুস্থ বোধ করি না, তবে আমি এমন লোকদের দেখেছি যারা অসুস্থ বোধ না করে কোনও চলমান প্রথম ব্যক্তির খেলা দেখতে পারে না। এমনকি যখন আমি কেবল হাঁটতে না গিয়ে চারপাশে তাকিয়ে আছি।
ডেভিড গওভিয়া

আমার পরামর্শ সম্ভবত হ'ল হাঁটা এবং দৌড়ানো লোকদের দিকে তাকানো এবং তাদের এক্সওয়াইয়ের মাথা চলাচলে কোনও নমুনা বের করার চেষ্টা করা। আমি মনে করি না পিচটি সাধারণত ব্যবহার করা হয় যদি না ব্যক্তি যদি চারপাশে না দেখেন।
ডেভিড গাউভিয়া

8
চটজলদি উত্তর: এক যেটি আমি বন্ধ করতে পারি;)
অ্যান্ড্রু রাসেল

2
আমার ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতায়, মাথা উঁচু করে দেওয়া যদি অসুস্থ না হয় তবে সর্বদা বিরক্ত হয়। আমি সবসময় এটি বন্ধ করি।
জোরেেন

উত্তর:


19

গাহ! পিচ পরিবর্তন করবেন না। মোটেই যদি না আপনি প্লেয়ারটিকে মনে করেন যে তারা মাতাল হয়ে খেলছে, এবং ক্যামেরার সাথে লড়াই করছে। আপনার ফোকাল পয়েন্ট প্লেয়ারের নিয়ন্ত্রণ দ্বারা সেট করা আছে, এটি পরিবর্তন করবেন না।

আমি নিশ্চিত নই যে এটি একটি 'সূত্র' দেয় war আমি মনে করি কিছু প্রাক্কলিতভাবে এলোমেলো গতিতে আপনার আরও ভাল পরিবেশিত হবে। আপনার অফসেট কার্ভগুলি তৈরি করতে কম ফ্রিকোয়েন্সি পার্লিন শব্দকে দেখুন। আপনি যে কোনও সাধারণ সূত্রের কথা ভাবতে পারেন তা যথেষ্ট অনুমানযোগ্য হবে যে এটি ববের পুরো পয়েন্টকে পরাস্ত করে - এমন ধারণা দেয় যে অবতারটি কোনও কৃত্রিম উপায়ে চলছে না। আপনি ছদ্ম-এলোমেলো স্মুটেড বাঁক পেতে ট্রিগ ফাংশন একত্রিত করতে পারেন, তবে আপনি পার্লিন শব্দটি ব্যবহার করা ভাল যা এই ধরণের কাজের জন্য উপযুক্ত।

আমি 'ভাল' হেড বোব্বিংয়ের বিষয়ে কোনও গবেষণা সম্পর্কে অবগত নই, তবে আমি বলব আপনি যদি এটি করতে চলেছেন তবে আপনার কিছু গুরুতর শীতল পরীক্ষা এবং পুনরুক্তি করা দরকার। আপনি (প্রয়োগকারী) আপনার বাস্তবায়নের কার্যকারিতা বিচার করার পক্ষে ভাল অবস্থানে নেই, কারণ আপনি খুব শীঘ্রই শুরু করার পরে, আপনি ববের পরিমাণ এবং পদ্ধতিতে হাইপার সংবেদনশীল হয়ে উঠবেন। অন্যরা যা দেখতে পারে তা ভাল করে ফেলবে এবং আপনি তা প্রত্যাখ্যান করবেন।

বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, গতিটি সূক্ষ্ম রাখুন। বাস্তবায়নের সময় প্রলোভনটি 'বব' ফ্যাক্টরটি নজরে না আসা পর্যন্ত ক্র্যাঙ্ক করা হয়, কারণ আপনি এটি কার্যকর হতে দেখতে চান। এটা কোন ভাল। আদর্শভাবে প্লেয়ারটি বোবিংয়ের বিষয়টিও লক্ষ্য করে না - আপনি যদি পরীক্ষার পরে যদি তাদের জিজ্ঞাসা করেন যে তারা দৌড়ানোর সময় তাদের দৃষ্টিভঙ্গি ববিং লক্ষ্য করেছে কিনা, আমি মনে করি তাদের না বলা উচিত। ভিউপয়েন্টে একটি ববিং মোশনটির উদ্দেশ্যটি হল গতিটিকে প্রাকৃতিক বোধ করা, যাতে আপনি চাকাযুক্ত ডলির উপরে ক্যামেরা হিসাবে ঘোরাফেরা করার মতো মনে করেন না। প্লেয়ারের পেছনের মস্তিষ্ক একটি নিষ্পাপ বাস্তবায়নের কৃত্রিম প্রকৃতির উপর নির্ভর করবে, তবে এটি উপলব্ধিটি বোকা বানাতে কেবল এটি থেকে ছোট সূক্ষ্ম পরিবর্তনের প্রয়োজন।


1
শেষ পয়েন্টটি উন্নয়নের অনেক ক্ষেত্রে প্রয়োগ করা যেতে পারে, উদাহরণস্বরূপ এআই। এটি একটি ভাল পয়েন্ট।
tenpn

8

বমি বমি ভাব হওয়ার অনেক কারণ রয়েছে। পরিবেশগত বিষয়গুলি এখানে বিবেচনা করতে হবে:

  1. পর্দা যত বড় হবে তত বেশি বমিভাব হওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে।
  2. ব্যবহারকারী যত কাছে থেকে স্ক্রিনে বসে আছেন, ততই বমিভাব হওয়ার সম্ভাবনা বেশি।
  3. ঘরের অন্ধকার, বমিভাব হওয়ার সম্ভাবনা তত বেশি।
  4. তৃতীয় পক্ষের দর্শক - অ-ইন্টারেক্টিভ যাত্রী - গেমের কিছুটা নিয়ন্ত্রণ রয়েছে এমন ব্যক্তির চেয়ে বমি বমি ভাব হওয়ার সম্ভাবনা বেশি।
  5. একটি সামান্য স্কিউ দেখার অবস্থান সাধারণত স্ট্র্যাট অন দেখার অবস্থান বা তীব্রভাবে স্কিউ দেখার অবস্থানের চেয়ে বেশি বমি বমি ভাব ঘটায়। (এটি সাধারণত # 4 এর সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করে, অ-ইন্টারেক্টিভ দর্শকদের জন্য জিনিসগুলিকে আরও খারাপ করে তোলে)

(আপনি কোনও গেমিং ইনস্টলেশন তৈরি না করে সাধারণত এই পরিবেশগত বিষয়গুলির উপর আপনার নিয়ন্ত্রণ থাকে না which এক্ষেত্রে আপনার অবশ্যই এগুলি বিবেচনা করা উচিত))

মনে রাখবেন যে বমি বমিভাব চোখ দ্বারা যা দেখা হচ্ছে এবং আপনার দেহের অভ্যন্তরীণ গতি সেন্সরগুলি যা অভ্যন্তরীণ কানে অনুভব করছে তার মধ্যে মতবিরোধের কারণে ঘটে; আপনার মস্তিস্ক যে পরিমাণ আরও প্রসঙ্গটি চোখে দেখে তা বাস্তব গতি নয় (বলুন, স্ক্রিনের পিছনে প্রচুর স্থিতিশীল বস্তু সহ একটি ভাল-আলোতে থাকার কারণে), কম বমি বমিভাব অনুভব করা হবে।

ক্যামেরার আচরণের ক্ষেত্রে নিজেই, যেকোন ধরণের স্বয়ংক্রিয় ছন্দবদ্ধ গতি সহজেই বমি বমিভাব হতে পারে। আবর্তনগুলি সবচেয়ে খারাপ (বিশেষত ঝুঁকতে থাকে) তবে পাশাপাশি বা পাশ থেকে উপরে বা নীচে ছন্দবদ্ধ অনুবাদগুলি অনেক (তবে সমস্ত না!) খেলোয়াড়দের বমি বমি ভাব ঘটায়।

এই কারণে, আপনি যদি ক্যামেরা বব ব্যবহার করেন তবে এটি অক্ষম করার জন্য সর্বদা একটি বিকল্প অন্তর্ভুক্ত করা গুরুত্বপূর্ণ। অন্যথায়, অনেক খেলোয়াড় একবারে কয়েক মিনিটেরও বেশি সময় আপনার গেমটি খেলতে অক্ষম হবে।

থাম্বের নিয়ম হিসাবে, চক্রটি ধীর এবং চক্রের সাথে ক্যামেরার গতি যত কম হবে, খেলোয়াড়েরা যারা এতে আক্রান্ত হন তাদের পক্ষে কম বমিভাব হয়।

অতিরিক্তভাবে, গতিতে হঠাৎ পরিবর্তনগুলি বমি বমি ভাবের জন্য বিশেষত খারাপ ; আপনি যে ছন্দময় গতিটি বেছে নিতে চান তা কোনও পুরো অক্ষের সাথে 'বাউন্সিং' না করে, যেমন আপনার উদাহরণের গ্রাফটি করে তার মসৃণ হওয়া উচিত।

এটি লক্ষণীয় যে বেশিরভাগ খেলোয়াড়ের অবিলম্বে বমি বমি ভাব হয় না; এই প্রতিক্রিয়াগুলি কয়েক মিনিটের সময়কালে তৈরি হয়। কিছু গেমস কেবল সময়ে সময়ে কেবল এই ধরণের ক্যামেরার চলাফেরা করে; উদাহরণস্বরূপ, খেলোয়াড় যখন সময়কালের মধ্যে সীমাবদ্ধ "স্প্রিন্ট" চালনা চালাচ্ছেন, তার চেয়ে প্লেয়ার স্বাভাবিকভাবে চলমান সমস্ত সময়ের চেয়ে। এখনও যারা বমি বমি ভাবের সংবেদনশীল তাদের পুরোপুরি প্রভাবটি নিষ্ক্রিয় করার অনুমতি দেওয়া সম্ভবত গুরুত্বপূর্ণ, তবে এটি যদি ধ্রুবক না হয় তার চেয়ে কম ব্যবহারকারী যদি এই প্রভাবটি সহ্য করতে সক্ষম হন তবে এটি আরও কার্যকর হবে।


আপনার উত্স কি?
আনকো

5

আমি কেবল টেবিলে দুটি অতিরিক্ত ধারণা ফেলে দেব drop

প্রথমত, আপনি কি কখনও মিররের এজকে প্রথম ব্যক্তির ক্যামেরাটি অ্যাকশন করতে দেখেছেন? আপনি না থাকলে এই লিঙ্কটি দেখুন । আমি পিচ সম্পর্কে নিশ্চিত নই, তবে রোল পরিবর্তনগুলি বেশ কিছুটা ঘটছে এবং আমি মনে করি এটি খুব গতিময় এবং সতেজ দেখাচ্ছে। সুতরাং আপনার পক্ষে আপনার সূত্রের অন্তর্ভুক্তি বিবেচনা করার জন্য এটি কেবলমাত্র একটি সম্ভাবনা, যদি আপনি এটির অনুভূতিটি পছন্দ করেন।

অন্য ধারণা যা আমি জানি না যে কোনও গেম ব্যবহার করে কিনা তা হ'ল একটি চরিত্রের হাঁটার একটি সরল অ্যানিমেটেড 3 ডি মডেল নেওয়া, এবং এমনকি যদি আপনি রেন্ডারিং নাও করেন তবে আপনি এটি থেকে মাথা অবস্থানের তথ্য সংগ্রহ করতে পারেন, বা এমনকি আপনার সংযুক্ত করতে পারেন মাথার হাড় ক্যামেরা। এবং যদি চরিত্রটির মাথা থেকে চোখের চলাচল স্বাধীন হয় তবে আপনি উভয়কেই সংযুক্ত করতে পারেন । আমি জানি না যে এটি কীভাবে কার্যকর হবে, তবে আমি অনুভব করি যে এটি খুব বাস্তবের সাথে আচরণ করা উচিত। তবে এটির জন্য খুব সম্ভাবনাও দেখা দেওয়ার একটি সুযোগ রয়েছে :-)


2

হিউম্যান ভিশন সিস্টেমটিতে কিছু (সুন্দর পরিশীলিত) প্রতিক্রিয়া নিয়ন্ত্রণ অন্তর্ভুক্ত থাকে যাতে চোখের সাথে বস্তুর আপেক্ষিক গতি ট্র্যাক করা যায়। এর চূড়ান্ত প্রভাবটি হ'ল, আপনি যখন কোনও নির্দিষ্ট পয়েন্টের দিকে মনোনিবেশ করবেন তখন পয়েন্টটির চিত্রটি বিন্দু এবং আপনার মাথার গতি সত্ত্বেও রেটিনার উপর প্রায় একই অবস্থানে প্রত্যাশিত হতে থাকবে। (একটি সাধারণ বিক্ষোভ হিসাবে: এই পৃষ্ঠার একটি শব্দের উপর ফোকাস করুন around আপনার মাথাটি চারদিকে সরান Note শব্দটি ঝাপসা হয়ে উঠতে শুরু করার আগে আপনার মাথাটি কীভাবে সহ্য করতে হবে তা লক্ষ্য করুন এবং আপনার দেখার ক্ষেত্রের কেন্দ্র থেকে স্থানান্তরিত করুন))

এই প্রভাবটি অনুকরণ করার জন্য, আপনি যখন ক্যামেরাটি স্থানচ্যুত করেন, আপনার দৃশ্যের দিকটিও সামঞ্জস্য করা উচিত যাতে প্লেয়ারের চোখ যাই হোক না কেন পর্দার একই জায়গায় থাকে on যেহেতু প্লেয়ারটি কোথায় খুঁজছেন সে সম্পর্কে আপনার কাছে কোনও তথ্য নেই, তাই আপনি যা করতে পারেন তা হ'ল অযৌক্তিক অনুমান করা যে তারা সম্ভবত পর্দার কেন্দ্রে দেখছেন। এটি আপনার 'প্রত্যাশা' এর মতো আরও একটি প্রভাব তৈরি করবে, যা ভিউপয়েন্টটি সরানোর সাথে সাথে সূক্ষ্মভাবে প্যারাল্যাক্স পরিবর্তন করছে।

বমি বমি ভাব পুরোপুরি নির্মূল করা অসম্ভব। মোশন সিকনেস হ'ল সাধারণত বেমানান সংবেদনশীল ইনপুটটির প্রতিক্রিয়া। একটি যানবাহনে, অসঙ্গতিটি হ'ল অভ্যন্তরীণ কান থেকে অন্তর্নিহিত তথ্য গতি নির্দেশ করে, যখন ভিজ্যুয়াল ইঙ্গিতগুলি নির্দেশ করে যে আপনি স্থির। মাথা বব সাথে, কথোপকথনটি সত্য হবে।


0

আমি অবশ্যই ক্যামেরার পিচ পরিবর্তন করার বিরুদ্ধে সুপারিশ করব, যেহেতু ক্যামেরার মুখোমুখি প্লেয়ারের নিয়ন্ত্রণে রয়েছে। উল্লম্ব / ওয়াই অক্ষের সাথে সূক্ষ্মভাবে প্রতিস্থাপনের জন্য একটি সাইন ফাংশন ব্যবহার করা সাধারণত ভালভাবে কাজ করে।


আহ খুব ভাল আমার খুব নির্দিষ্ট প্রসঙ্গে, প্লেয়ারের চলাচলের সময় ক্যামেরা পিচের উপর কোনও নিয়ন্ত্রণ নেই। এগুলি মূলত একটি স্প্লিনের উপর দিয়ে ভ্রমণ করছে, তাই আমি যদি পছন্দ করি তবে আমি পিচটি নিয়ে ঘোরাঘুরি করতে পারি।
tenpn
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.