ইউকে সংহতকরণের চেয়ে আর কে 4 কেন ভাল? [বন্ধ]


20

এই দুর্দান্ত স্লাইডগুলির শেষে , লেখক উপস্থাপিত সমস্ত পৃথক সংখ্যককে তুলনা করেছেন। একরকম বা অন্য কোনওভাবে, উন্নত ইউলর ইন্টিগ্রেশন এবং রানজে কোটা 4 ইন্টিগ্রেশন বাদে এগুলি সমস্তই কম পড়ে , যা উভয়ই সমস্ত পরীক্ষায় পাস করে।

আমি মনে করি আমার উল্লেখ করা উচিত যে আমি একটি 2 ডি গেমটিতে কাজ করছি যা খুব বেশি পদার্থবিজ্ঞানের নয় । আমি কেবল কৌতূহল বোধ করি যেখানে উন্নত ইউলার একীকরণ হ্রাস পাবে এবং পরিবর্তে আরকে 4 ব্যবহার করতে হবে।

আমার গেমটি বেশিরভাগ সহজ মাধ্যাকর্ষণ (জাম্পিং এবং পড়ন্ত), এক্স এবং ওয়াই অক্ষগুলির সাথে চলাচল এবং বাউন্ডিং বক্সের সংঘর্ষ নিয়ে গঠিত। আর কে 4 বাস্তবায়ন করা কি সার্থক বা উন্নত ইউলারের পক্ষে যথেষ্ট হবে? আমি অনেক আলোচনা দেখতে পাই যেখানে ইউলার ইন্টিগ্রেশনের ব্যবহারকারীদের শাস্তি দেওয়া হয়, তবে যা আমি দেখতে পাচ্ছি উন্নত ইউলার সাধারণ 2 ডি বিষয়গুলিতে বিভাজন। আমি এটি দ্রুততর হতে চাই কল্পনা।


অফটপিক, তবে সেই অঞ্চলগুলি দুর্দান্ত স্লাইডগুলি উদাহরণ এবং সমস্তগুলি দিয়ে খুব স্পষ্ট। এই লিঙ্কের জন্য ধন্যবাদ!
রায় টি।

যদি এটি এখানে প্রকৃতপক্ষে বিষয় থেকে দূরে থাকে তবে এটি সম্ভবত কম্পিউটেশনাল সায়েন্সে একটি ভাল ফিট ।
ডেভিড জেড

এছাড়াও: সময়-সংশোধিত ভারলেট একীকরণ - উন্নত ইউলারের অনুরূপ: এটি ঠিক একই কিনা তা খুঁজে বের করতে খুব অলস। টিসিভি দুর্দান্ত কারণ আপনি আপনার নির্ধারিত সময় ধাপের সাথে হালকা থাকতে পারেন (অন্যান্য সংহতরা একটি নির্দিষ্ট সময় নির্ধারণের নিশ্চয়তা চায়) want
জোনাথন ডিকিনসন

1
সম্পাদনা করা যায় না: আমি দেখতে পাচ্ছি তিনি এটি উল্লেখ করেছেন। নিবন্ধের দ্বারা বর্ণিত প্রাথমিক অবস্থার প্রয়োজনীয়তার শর্তে তার বাস্তবায়ন বগড হয়েছে কিনা তা আমি নিশ্চিত নই: তবে প্রাথমিক শর্তগুলি সঠিকভাবে গণনা করতে পারলে আমার টিসিভি প্রয়োগের ক্ষেত্রে মহাকর্ষের বিষয়টি আমি কখনও দেখিনি।
জোনাথন ডিকিনসন

উত্তর:


15

আমি ব্যক্তিগতভাবে বেশিরভাগ সিমুলেশনের জন্য ভেলোসিটি ভারলেট পছন্দ করি । এই পদ্ধতির সাথে আমার অভিজ্ঞতায় এটি বেশ শক্ত সমীকরণের জন্য বেশ উপযুক্ত। দেখে মনে হচ্ছে এই "উন্নত অয়লার" পদ্ধতিটি ভেলোসিটি ভারলেট এর সাথে বেশ অনুরূপ এবং প্রডিক্টর -সংশোধক হিসাবে পরিচিত একীকরণ পদ্ধতির শ্রেণিতে নির্ভর করে । ডেভিড বারাফের "কাপড়ের সিমুলেশনের বড় ধাপ" দিয়ে শুরু করে আজকাল এই পদ্ধতিগুলিতে আপনি প্রচুর পরিমাণে পড়তে পারেন যেখানে অন্তর্নিহিত পদ্ধতির শক্তিটি সত্যই জ্বলজ্বল করে। তাদের পতন হ'ল আপনি:

  1. আনুমানিক জ্যাকবীয় বা হেসিয়ানদের করতে হবে এবং তারপরে,
  2. প্রতি ফ্রেমে মোটামুটি পরিমাণে মেট্রিক্স বিপরীত গণনা করুন।

সুতরাং আপনি যদি কোনও গণিত গুরু না হন তবে আপনার আঙ্গুল আটকে যেতে পারে। আপনি যে কোনও পদ্ধতিতে কেবল পরীক্ষা করেই পরীক্ষা করুন এবং তারপরে যেটি আপনার পক্ষে সবচেয়ে ভাল সম্পাদন করে settle সহজ সর্বদা ভাল হয় না, তবে ইন্টারেক্টিভ ফ্রেমরেটগুলির জন্য আমি কেবল একটি শব্দ জানি: সমঝোতা।

কিছু অতিরিক্ত সংস্থান যা আপনি দেখতে চাইতে পারেন:

জাকোবসান ভ্রান্ত সমস্যাটির জন্য এমন একটি সহজ ধারণা নিয়ে আসার জন্য এক প্রকার প্রতিভা (তাঁর বিশেষত্ব ভুল না হলে ক্রিপ্টোগ্রাফি, তবে তিনি গৌস-সিডেলের পুনরাবৃত্ত অ্যালগরিদমের একটি শ্রেণীর কাছে তাঁর পদ্ধতির গাণিতিক সমতুল্যতা প্রমাণ করতে সফল হন, যা রূপান্তরকারী )। সরলতার জন্য, অন্তর্নিহিত পদ্ধতিগুলির গভীর গভীরতা নেওয়ার আগে এটির জন্য প্রথমে যান।

লেটার সম্পাদনা : নরম বা আধা-অনমনীয় শরীরের সিমুলেশনের জন্য সুস্পষ্ট ইন্টিগ্রেটারগুলি ব্যবহার করার এবং তাদের কার্যকারিতা এবং মানের প্রভাব কী তা নিয়ে আমি সম্প্রতি এই বিষয়ে একটি কাগজ পেয়েছি । এই কাগজটি দৃশ্যের উপর নির্ভর করে কোনও নির্দিষ্ট সংহতকারী চয়ন করার জন্য গাইড হিসাবে কাজ করবে।


1
+1 এটি আসলে সামগ্রীর দিক থেকে একটি ভাল মানের উত্তর ছিল: তবে এটি হজম করা খুব কঠিন ছিল (পাঠ্য প্রাচীর)। আমি খুঁজে পেয়েছি যে ভাল ফর্ম্যাটিং সর্বদা আপ-আপ পেতে সহায়তা করে। আমি এটির উন্নতি করেছি এবং আশা করছি আপনি প্রাপ্য ভোটগুলি পেয়ে যাবেন।
জোনাথন ডিকিনসন

ধন্যবাদ জোনাথন, আমি তাড়াহুড়ো করে এটি করেছি, "পাঠক বান্ধব" পদ্ধতিটি উপেক্ষা করে, তবে আমাকে সেই কয়েকটি উত্স উল্লেখ করতে হয়েছিল কারণ সেগুলি আজও খুব ঘন ঘন ব্যবহৃত হয়))
teodron

10

প্রশ্ন: উন্নত রঞ্জ কত্তা কেন ব্যবহার করবেন?
উত্তর: কারণ এটি খুব সঠিক।

প্রশ্ন: না কেন?
উত্তর: যেহেতু আপনি একটি গেম তৈরি করছেন এবং খুব সঠিক পদার্থবিজ্ঞানের ইঞ্জিন তাতে কিছু আসে যায় না, খেলোয়াড়কে বোকা বানাতে এটি যথেষ্ট ভাল হতে হবে।

যাইহোক, যদি আপনি বেশিরভাগ প্ল্যাটফর্মারদের মতো সংঘর্ষের সময় ভারী স্যাঁতসেঁতে পান তবে, একটি সাধারণ অয়লার ঠিক ঠিক।

আমি দৃ strongly়ভাবে প্রস্তাব দিচ্ছি যে আপনি উপস্থাপনার কোডের বিপরীতে স্থির পদক্ষেপ পদার্থবিজ্ঞান ব্যবহার করুন, যা আপনাকে কিছু সম্ভাব্য বিভ্রান্তি বাঁচায় এবং আপনাকে খুব সহজ ফ্যাশনে বল অর্জন বা শক্তি হারাতে সমস্যা সমাধান করতে দেয়। সুস্পষ্ট এবং অন্তর্নিহিত একীকরণের মধ্যে কেবল মাঝের স্থলটির জন্য যান:

velocity += 0.5 * acceleration;
position += velocity;
velocity += 0.5 * acceleration;

উপস্থাপনাটি যা দেখায় না তা হ'ল সংঘর্ষগুলি কীভাবে পরিচালনা করতে হবে যাতে বস্তুর সীমা ছাড়িয়ে যায় না appear এই সমস্যার সহজ সমাধান হ'ল একটি উচ্চ আপডেটের ফ্রিকোয়েন্সি ব্যবহার করা। একটি আরও জটিল তবে সম্ভাব্যতর ভাল পারফরম্যান্স সমাধান হ'ল সংঘর্ষের সময় বস্তুগুলিকে আবার সরিয়ে নেওয়া, সঠিক বাস্তবায়ন কাঙ্ক্ষিত পদার্থবিজ্ঞানের আচরণের উপর নির্ভর করে।


1
"প্লেয়ারকে বোকা বানানোর" জন্য +1 - তবে আমি ব্যক্তিগতভাবে 'খুব সাধারণ' সিস্টেমটি বিস্ফোরণে পেয়েছি কারণ ইউলার সংহতকরণের কারণে।
জোনাথন ডিকিনসন

@ জোনাথন ডিকিনসন আমি বলব যে এটি অয়লার একীকরণের কারণে নয়, বরং পরিস্থিতির মিশ্রণের কারণে, অউলার ইন্টিগ্রেশন কেবল তাদের মধ্যে একটি। আপনার যদি উদাহরণ থাকে তবে আমি নিশ্চিত যে আমি বিস্ফোরিত সিস্টেম এড়ানোর কোনও উপায় খুঁজে পেতে পারি।
আআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআ

ওহ এটি আরকে / ভারলেট সম্পর্কে শিখার আগে আমার বেশ কয়েকটি সত্যই প্রাচীন VB6 স্টাফগুলিতে (যখন আমি আক্ষরিক অর্থেই প্রায় 14 ছিলাম) - আমার আর কোডও নেই: যা এই সত্যকে উচ্চ বিশ্বাস দেয় যে এটি অন্য কিছু হতে পারে দ্রবণে :).
জোনাথন ডিকিনসন

1
আমি অনুমান করি যে আমার যুক্ত হওয়া উচিত যে আপনি কেবল সাধারণ মাধ্যাকর্ষণের চেয়ে অবজেক্টের মধ্যে আকর্ষণ নিয়ে গণ্ডগোল শুরু করার সাথে সাথে ইন্টিগ্রেশন পদ্ধতিটি বাড়ানো আমার পক্ষে যুক্তিসঙ্গত বলে মনে হয়, এটি কঠোরভাবে প্রয়োজনীয় নাও হতে পারে তবে আপনি যদি প্রসেসিং পাওয়ারটি পেয়ে থাকেন তবে শুধুমাত্র ডাউনসাইডটি কিছুটা জটিল কোড।
আআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআ

1

উপস্থাপনায় ত্রুটি রয়েছে। উপস্থাপক দ্বারা "উন্নত এলিউর" হিসাবে চিহ্নিত পদ্ধতিটি হ'ল বেচারি ভারলেট পদ্ধতি!

আরও অনুমোদনযোগ্য উত্সের জন্য এখানে দেখুন: http://www.physics.udel.edu/~bnikolic/teaching/phys660/numerical_ode/node5.html

একই সমীকরণ উইকিপিডিয়াতে হয়

ইউলারের পদ্ধতির উপর একটি সাধারণ তাত্ক্ষণিক উন্নতি হ'ল মিডপয়েন্ট পদ্ধতি যা উপস্থাপক সম্ভবত মনে রেখেছিলেন কিন্তু উন্নত ইউলারের হিসাবে ভেলোসিটি ভারলেটকে ভুল করে শেষ করেছিলেন। মিডপয়েন্ট পদ্ধতি এবং বেগ ভার্টেলের মধ্যে একমাত্র পার্থক্য হ'ল বেগটি গত ত্বরণের উপর নির্ভরশীল না হয়ে সর্বশেষ এবং পরবর্তী ত্বরণের গড় হয় ration

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.