একটি বম্বারম্যান এআই বুদ্ধিমান বোমা স্থান নির্ধারণ করা


13

আমি বম্বারম্যানের জন্য একটি এআই অ্যালগরিদম বাস্তবায়নের চেষ্টা করছি। বর্তমানে আমার একটি কার্যকরী তবে খুব স্মার্ট অবিচ্ছিন্ন বাস্তবায়ন নেই (বর্তমান এআই বোমা রাখার ক্ষেত্রে অত্যধিক alousর্ষাপূর্ণ)।

এটি প্রথম এআই যা আমি কখনও প্রয়োগ করার চেষ্টা করেছি এবং আমি কিছুটা আটকেছি। আমার মনে যত পরিশীলিত অ্যালগরিদম রয়েছে (যেগুলি আমি আরও ভাল সিদ্ধান্ত নেওয়ার প্রত্যাশা করি) সেগুলি খুব ভাল সমাধান হওয়ার জন্য বিশৃঙ্খলাবদ্ধ।

বম্বারম্যান এআই বাস্তবায়নের জন্য আপনার কাছে কোন সাধারণ টিপস রয়েছে? বটকে আরও রক্ষণাত্মক বা আপত্তিকর করার জন্য কী আলাদা আলাদা পদ্ধতির রয়েছে?


সম্পাদনা: বর্তমান অ্যালগরিদম

আমার বর্তমান অ্যালগরিদম এর মতো কিছু হয় (সিউডো কোড):

1) একটি বোমা রাখার চেষ্টা করুন এবং তারপরে এমন একটি ঘর আবিষ্কার করুন যা আপনি সবেমাত্র রেখেছিলেন এমন একটি বোমা সহ সমস্ত বোমা থেকে নিরাপদ। সেই ঘরটি সন্ধান করতে, চার দিক দিয়ে পুনরাবৃত্তি করুন; যদি আপনি কোনও নিরাপদ ডাইভারজেন্ট সেল খুঁজে পেতে পারেন এবং সময়মতো এটি পৌঁছাতে পারেন (উদাহরণস্বরূপ, যদি দিকটি উপরে বা নীচে থাকে তবে এই পথটির বাম বা ডানদিকে পাওয়া একটি ঘর সন্ধান করুন), তবে এটি একটি বোমা স্থাপন এবং স্থানান্তর করা নিরাপদ যে দিকে।

2) আপনি যদি ডাইভারজেন্ট সেলগুলি খুঁজে পেতে এবং সেফ করতে না পারেন তবে বোমা না রাখার চেষ্টা করুন এবং আবার দেখুন। এবার আপনাকে কেবলমাত্র এক দিকেই নিরাপদ কক্ষ অনুসন্ধান করতে হবে (আপনাকে এটি থেকে অন্যদিকে যেতে হবে না)।

3) আপনি যদি এখনও কোনও নিরাপদ ঘর খুঁজে না পান তবে কিছু করবেন না।

for $(direction) in (up, down, left, right):
    place bomb at current location
    if (can find and reach divergent safe cell in current $(direction)):
        bomb = true
        move = $(direction)
        return

for $(direction) in (up, down, left, right):
    do not place bomb at current location
    if (any safe cell in the current $(direction)):
        bomb = false
        move = $(direction)
        return

else:
    bomb = false
    move = stay_put

এই অ্যালগরিদম বটকে খুব ট্রিগার-খুশি করে তোলে (এটি খুব ঘন ঘন বোমা রাখবে)। এটি নিজেকে হত্যা করে না, তবে এটির অন্য অভ্যাস রয়েছে যেখানে অন্য খেলোয়াড়দের দ্বারা এটি ব্লক করে হত্যা করা যেতে পারে, সেখানে মরা প্রান্তে গিয়ে নিজেকে দুর্বল করে তোলার অভ্যাস রয়েছে।

আমি কীভাবে এই অ্যালগরিদমকে উন্নত করতে পারি সে সম্পর্কে আপনার কোনও পরামর্শ আছে? অথবা আমার সম্পূর্ণ ভিন্ন কিছু চেষ্টা করা উচিত?

অন্যতম সমস্যাএই অ্যালগরিদমের একটি হ'ল এটি খুব কম (ঘন ঘন কেবলমাত্র একটি) সুরক্ষিত কোষ যার উপর এটি দাঁড়াতে পারে তার সাথে বট ছাড়তে ঝোঁক। এটি হ'ল কারণ বটটি যতক্ষণ না নিজেকে হত্যা করে ততক্ষণ তার পিছনে বোমার একটি ট্রেইল ফেলে।

যাইহোক, বোমার পিছনে বোমা রেখে কয়েকটি স্থান ছেড়ে যায় যেখানে আপনি লুকিয়ে রাখতে পারেন। অন্য খেলোয়াড় বা বোটগুলির মধ্যে যদি কেউ আপনার কাছাকাছি জায়গায় বোমা রাখার সিদ্ধান্ত নেন তবে প্রায়শই এটি ঘটে যে আপনার লুকানোর কোনও জায়গা নেই এবং আপনি মারা যান।

বোমা কখন রাখব তা সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য আমার আরও ভাল উপায় দরকার।


নীল থেকে 100% কাজ করে এমন কিছু চিন্তা করা শক্ত। তবে আপনি যদি বর্তমানে আপনার কাছে থাকা অ্যালগরিদমটি যোগ করেন তবে আমরা সকলেই ধীরে ধীরে এটির উন্নতিতে সহায়তা করতে পারি। আপনি সম্ভবত কোনও বম্বারম্যান এআই বাস্তবায়নের চেষ্টা করছেন এমন প্রথম শখের মানুষ নন এবং আমি এলোমেলো গুগল অনুসন্ধানের সাথে বেশ কয়েকটি বম্বারম্যান এআই প্রতিযোগিতা পেয়েছি যা আপনার জন্য তথ্যের অমূল্য উত্স প্রমাণ করতে পারে।
রায় টি।

আমি মনে করি আপনি বোমাবার্মান এআইকে দুটি জিনিস দিয়ে সাধারণীকরণ করতে পারেন: 1) অন্য খেলোয়াড়দের দ্বারা বোমা ফাটানো থেকে নিজেকে রক্ষা করার চেষ্টা করা বোমা 2) অন্যকে মরতে চেষ্টা করার জন্য গেম বোর্ডে বোমা রাখা (নিয়ম 1 মাথায় রেখে): ব্লাস্ট হওয়া এড়াতে / নিজের বোমা দ্বারা আটকা পড়ে)।
11:48

আপনি যদি আপনার বর্তমান বাস্তবায়ন সম্পর্কে কমপক্ষে একটি উচ্চ স্তরের ওভারভিউ পোস্ট করেন তবে এটি সম্ভবত আরও ভাল হবে (এটি অনেক সংখ্যক কোড ধরে নেওয়া) এবং আমরা সম্ভবত তাদেরকে বোমা দেওয়ার বিষয়ে অত্যধিক alousর্ষান্বিত হয়ে আপনার সমস্যা সমাধানে সহায়তা করতে পারি।
টেট্রাড

@ টেট্রাড আমি একটি নতুন অ্যালগরিদম বাস্তবায়নের প্রক্রিয়াধীন। আমি এটি দেখতে পাচ্ছি এবং এটি প্রয়োজনীয় হলে এখানে অ্যালগরিদম পোস্ট করব।
পল মান্টা

যদিও এটি বাস্তব টিপ নয় তবে আপনি বংশোদ্ভূত কোডটি একবার দেখে নিতে পারেন । এটি অনেক উপায়ে বোম্বারম্যানের মতো একটি খেলা।
Ali1S232

উত্তর:


4

যে সমস্যার মুখোমুখি হচ্ছেন তা হ'ল আপনার এআই কখনই তার পরবর্তী বোমাটি কোথায় স্থাপন করা উচিত সে সম্পর্কে কোনও বুদ্ধিমান সিদ্ধান্ত নিতে থামে না, এটি যখনই পারে তখনই বোমা ফেলে দিচ্ছে এবং "ছি ছি, ছি ছি, এখন আমি কী করব!" ? "

ভাবতে বিরতি দিচ্ছি

এই মুহুর্তে, আপনার এআই নির্দিষ্টভাবে কোথাও ঘুরে বেড়াচ্ছে। কখনও কখনও, তবে এটি আসলে একটি লক্ষ্যে চলে যাওয়া উচিত । উদাহরণস্বরূপ, যদি এটি একটি পাওয়ারআপ দেখে এবং মনে করে যে এটি প্লেয়ারের কাছে পৌঁছতে পারে তবে সম্ভবত সেই টাইলের নিরাপদ পথ খুঁজে বের করে সেখানে যাওয়া উচিত, বোমার দিকে নজর রাখা এবং সেই পথে এড়ানো উচিত।

লক্ষ্য হিসাবে লক্ষ্য হিসাবে একই চলন ব্যবহার করা যেতে পারে যখন এটি তার পরবর্তী বোমাটি কোথায় রাখবে তা চিন্তা করে

আপনার এআই যখন কোনও বোমা ফেলতে পারে, কেবল তাত্ক্ষণিকভাবে এটি করার পরিবর্তে, এটি মাপদণ্ডের উপর ভিত্তি করে উপলভ্য বোমা স্থান নির্ধারণের দাগগুলি থেকে চয়ন করার জন্য একটি অনুসন্ধানের অ্যালগরিদম সংক্ষেপে ব্যবহার করা উচিত :

  • এটি কাছাকাছি? (যাতে এটি প্রত্যেকবার বোমা রাখতে চাইলে মানচিত্রের বিপরীত কোণে না চলে)
  • বিস্ফোরণ থেকে আমি যে জায়গাটি আড়াল করতে পারি সেখানে কি আছে - এবং বোমা ফেটে যাওয়ার আগে আমি সেখানে পৌঁছতে পারি?
  • বিস্ফোরণটি টাইলস উড়িয়ে দেবে এবং আমাকে পাওয়ার আপ দেবে?
  • এটি সম্ভাব্য প্লেয়ার আক্রমণ করবে? (সহজ এআই প্রথম দিকে এটি এড়াতে পারে, আক্রমণাত্মক এআই এটি অনুসরণ করবে - যদিও পাওয়ারআপগুলি ভুলে যায় না)

যখন এই সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়, তখন এআই বোমা স্থাপনের স্থান এবং এর বিস্ফোরণ থেকে আড়াল করার জন্য একটি স্থান বেছে নিয়েছিল। এটি এখন ঘটনাস্থলে হাঁটতে পারে, বোমাটি রাখতে পারে, তারপরে তার লুকানোর জায়গায় যেতে পারে। এটি যখন নিজের আড়াল করার জায়গায় পৌঁছে যায়, তখন এটি হাঁটার এবং বোমাগুলির অবস্থানগুলি খুঁজতে (যদি এটিতে একাধিক বোমা থাকে) চালিয়ে যেতে চাইবে তবে শর্ত থাকে যে এটি এড়াতে বোমাটি যেভাবে চালিত হয়েছিল সেখান থেকে দূরে রাখার বিষয়টি মনে রাখে।

হাঁটাচলা, এবং একটি নিরাপদ পথ খুঁজে

আপনি আপনার এআই এর জন্য একক ওয়াক-টু-পয়েন্ট পদ্ধতিটি বিকাশ করতে পারেন এবং প্রতিবার এটি কোনও জায়গায় যেতে চাইলে এটি ব্যবহার করতে পারেন। এই পদ্ধতিটি A * অনুসন্ধান অ্যালগরিদমটিকে তার পথটি খুঁজে পেতে ব্যবহার করতে পারে ।

এআইকে সুরক্ষিত রাখতে আপনি প্রতিবার নতুন বোমা লাগানোর পরে এটিটিকে পুনরায় পরীক্ষা করতে পারেন। বিস্ফোরণ এড়ানোর জন্য, বোমাটি বিস্ফোরিত হওয়া পর্যন্ত সময়টি পরীক্ষা করতে পারে এবং বোমাটি সেই টাইলের মধ্য দিয়ে যেভাবে চলছে সেখানে বোমা বিস্ফোরিত না হলে সেগুলি ধরে যেতে নিরাপদ হিসাবে বিবেচনা করতে পারে - এবং যদি এটি নিরাপদ না হয় তবে এটি একটি দুর্গম টাইল হিসাবে বিবেচনা করুন ।

আপনার এআই ত্রুটিগুলি দেওয়ার জন্য (যাতে এটি আসলে কখনও কখনও উড়িয়ে দেওয়া যায়) এটি গণনা ত্রুটি করা উচিত: বোমাটি অনুপস্থিত-মনের মত ভুলে যাওয়া, বিস্ফোরণের আকার বা বোমার বিস্ফোরণে সময় নির্ধারণ করা ইত্যাদি e

পার্শ্ব দ্রষ্টব্য: আপনি এলোমেলোভাবে হাঁটার জন্য দাগ বাছাই করে বা এলোমেলোভাবে ঘুরে বেড়ানোর জন্য সংলগ্ন টাইল বাছাইয়ের পরিবর্তে সর্বদা একটি নতুন বোমা স্থান নির্ধারণের জায়গাটি রেখে তার এলোমেলো হাঁটা আরও উদ্দেশ্যমূলক বলে মনে করতে পারেন। এইভাবে এটি একই জায়গায় ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরবে না যেন এটি নিজের মন তৈরি করতে পারে না।


আমি গেমটি সম্পর্কে কিছু প্রাসঙ্গিক বিবরণ দিতে ভুলে গেছি। এটি বম্বারম্যানের একটি সরল সংস্করণ: কোনও পাওয়ার-আপস নেই, প্লেয়াররা সর্বদা সীমাহীন বোমা রাখতে পারে না এবং বোমার সর্বদা সর্বাধিক পরিসীমা থাকে (মানচিত্রের এক প্রান্ত থেকে অন্য প্রান্তে)। পয়েন্ট সিস্টেমগুলিও আলাদা ... [বিস্মৃত]
পল মানতা

[অবিরত] বোমা রাখার জন্য আপনি 1 পয়েন্ট পাবেন তবে প্রাচীর নষ্ট করার জন্য 0 পয়েন্ট পাবেন। আপনি হত্যার জন্য 30 পয়েন্ট, একটি সহায়তার জন্য 15 এবং আত্মহত্যার জন্য -20 পাবেন। [cont'd]
পল মানতা

[অবিরত] এই বিষয়টি মাথায় রেখে, এআই-কে যতবার সম্ভব বোমা রাখার চেষ্টা করা উচিত (কারণ বোমা রাখা বোমা দেয়) তবে বোমাটি কোথায় রাখা হয়েছে সে সম্পর্কে বিশেষভাবে যত্নবান হওয়ার দরকার নেই। এটি সর্বদা যেতে নিরাপদ জায়গা সম্পর্কে সতর্কতা অবলম্বন করা উচিত নয়। [cont'd]
পল মানতা

[অবিরত] আপনি কি মনে করেন যে কোনও দিকনির্দেশটি বেছে নেওয়ার সময়, নিরাপদ অঞ্চলে বাড়ে এমন একটি বাছাই করা আমার পক্ষে যথেষ্ট । সুরক্ষিত সেলের সন্ধানের পরিবর্তে, আমি বৃহত্তম নিরাপদ অঞ্চল সন্ধান করব, সুতরাং আমি নিজেরাই নয়, অন্য খেলোয়াড়দের রাখা বোমা থেকেও আড়াল করতে পারি। এছাড়াও, যে দিকনির্দেশগুলি আমাকে অন্য খেলোয়াড়ের একজনের সাথে কাছে নিয়ে যায়, তাদের পক্ষে যাওয়ার পক্ষে কি ভাল ধারণা হবে?
পল মানতা

3
ঠিক আছে তবে আমরা বোম্বারম্যান এবং এর এআই সম্পর্কে মোটেই কথা বলছি না ! আমরা ঠিক এমন কিছু খেলাগুলি নিয়ে রয়েছি যা বোম্বের সাথে অতিমাত্রায় সাদৃশ্যযুক্ত তবে হুডের নীচে সম্পূর্ণ আলাদা এবং আপনাকে ট্রিগার হ্যাপি পাগল হতে উত্সাহিত করে এবং সেই গেমটি নিয়ে আমার খুব কম অভিজ্ঞতা আছে।
ডপপেলগ্রিনিয়ার
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.