আচ্ছা, ছায়ার মানচিত্র কী? একটি ছায়া মানচিত্র হ'ল একটি টেক্সচার যাকে টেক্সটগুলি একটি সাধারণ প্রশ্নের উত্তর দেয়: টেক্সেল দ্বারা নির্দেশিত দিকটি বরাবর আলোক থেকে কত দূরত্বে আলোকে অন্তর্ভুক্ত করা হয়? নির্দিষ্ট ছায়া ম্যাপিং অ্যালগরিদমের উপর নির্ভর করে টেক্সচার সমন্বয়গুলি বিভিন্ন প্রজেক্টিক টেক্সচারিং অর্থ ব্যবহার করে উত্পন্ন হয়।
প্রজেক্টিভ টেক্সচারিং কেবল কোনও বস্তুকে টেক্সচারের স্পেসে রূপান্তর করার একটি উপায় (এবং হ্যাঁ, আমি জানি এটি পিছনের দিকে শোনাচ্ছে। তবে এটি কীভাবে কাজ করে)। শেডো ম্যাপিং অ্যালগরিদমগুলি বিভিন্ন ধরণের রূপান্তর ব্যবহার করে। তবে শেষ পর্যন্ত, এগুলি কেবল একটি স্থান থেকে অন্য জায়গায় রূপান্তর।
ছায়া মানচিত্রটি রেন্ডার করার সময়, আপনি আপনার জ্যামিতির শীর্ষকোণগুলি নিয়ে যান এবং একটি আদর্শ রেন্ডারিং পাইপলাইন হলেও তাদের রূপান্তর করুন। তবে ক্যামেরা এবং প্রজেকশন ম্যাট্রিকগুলি আপনার হালকা অবস্থান এবং দিকনির্দেশের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে, দেখার অবস্থান এবং দিকনির্দেশের জন্য নয়।
শ্যাডো ম্যাপের সাহায্যে ফরোয়ার্ড রেন্ডারিং করার সময় আপনি অবজেক্টটিকে স্বাভাবিক হিসাবে রেন্ডার করুন, দর্শন ক্যামেরার স্পেসে এবং শীর্ষে দেখার প্রজেকশন ম্যাট্রিক্সের মাধ্যমে শীর্ষবিন্দুগুলিকে রূপান্তরিত করুন। যাইহোক, আপনি আপনার হালকা ক্যামেরা এবং প্রজেকশন ম্যাট্রিক্সের মাধ্যমেও শীর্ষাংশগুলি রূপান্তর করে ফ্রেম শেডারে প্রতি-ভার্টেক্স ডেটা হিসাবে এগুলি প্রেরণ করেন। ছায়ার টেক্সচারটি অ্যাক্সেস করতে এটি প্রজেটিভ টেক্সচারের মাধ্যমে এগুলি ব্যবহার করে।
এখানে গুরুত্বপূর্ণ বিষয়। প্রজেক্টিভ টেক্সচার অ্যাক্সেসটি এমনভাবে ডিজাইন করা হয়েছে যাতে এটি টেক্সচারে যে অবস্থানটি অ্যাক্সেস করে তা পৃষ্ঠের সেই বিন্দুর (যে বিন্দুতে আপনি খণ্ডের শেদারে উপস্থাপনা করছেন) এবং আলোকে নির্দেশ করে। অতএব, এটি টেক্সেলটি এনেছে যা খণ্ডটি রেন্ডারিংয়ের জন্য গভীরতা উপস্থাপন করে which
তবে এই পাইপলাইনটি সম্পর্কে বিশেষ কিছু নেই । আপনাকে ভার্টেক্স অবস্থানগুলি ছায়া জমিনে রূপান্তর করতে হবে না এবং সেগুলি খণ্ড শেডারে পাস করতে হবে না। আপনি বিশ্ব-স্পেস ভারটেক্স অবস্থানগুলি টুকরো শ্যাডারে পাস করতে পারেন এবং তারপরে টুকরো টুকরো শেডগুলি ছায়া জমিনের প্রজেক্টিভ স্পেসে রূপান্তর করতে পারেন। মঞ্জুর, আপনি প্রচুর পারফরম্যান্স ছুঁড়ে ফেলবেন, যেহেতু আপনি ঠিক একই টেক্সচারের স্থানাঙ্কগুলি নিয়ে এসেছেন। তবে এটি গাণিতিকভাবে টেকসই।
প্রকৃতপক্ষে, আপনি ভিউ ক্যামেরা-স্পেস ভার্টেক্স অবস্থানগুলি টুকরা শ্যাডারে পাস করতে পারেন। এরপরে এগুলি তাদের বিশ্বে, তারপরে হালকা ক্যামেরা-স্পেসে, তারপরে প্রজেক্টিভ শেডো টেক্সচার স্পেসে রূপান্তরিত করতে পারে। আপনি সেই সমস্ত রূপান্তরকে একটি ম্যাট্রিক্সে রাখতে পারেন (আপনার ছায়া প্রজেকশন অ্যালগরিদমের উপর নির্ভর করে)। আবার এটি আপনাকে আগে যা ছিল ঠিক তাই দেয়, তাই যখন রেন্ডারিং করার সময় এটি করার কোনও কারণ নেই।
কিন্তু এ বিলম্বিত রেন্ডারিং, আপনি ইতিমধ্যে আছে দৃশ্য ক্যামেরা-স্পেস প্রান্তবিন্দু অবস্থান। আপনাকে করতে হবে, অন্যথায় আপনি আলো করতে পারবেন না। আপনি হয় বাফারে এগুলি লিখে প্রচুর স্মৃতি এবং ব্যান্ডউইদথ নষ্ট করেছেন, বা আপনি স্মার্ট ছিলেন এবং গভীরতা বাফার এবং বিভিন্ন গণিতের (যা আমি এখানে যাব না, তবে অনলাইনে আবৃত) using
যেভাবেই হোক, আপনার ক্যামেরা-স্পেস অবস্থান রয়েছে। এবং, যেমন উপরে বর্ণিত হয়েছে, আমরা ক্যামেরা-স্থান থেকে শ্যাডো প্রজেক্টিভ টেক্সচার স্পেসে রূপান্তর করতে একটি ম্যাট্রিক্স প্রয়োগ করতে পারি। তো ... তা করো। তারপরে আপনার ছায়ার মানচিত্রটি অ্যাক্সেস করুন।
সমস্যা সমাধান.