প্রায়শই যে ভুলটি করা হয় তা হ'ল আপনার নিজের বরাদ্দকারীদের লিখতে যাতে প্রতিটি সিস্টেমের দ্বারা কতটা মেমরি ব্যবহৃত হয় তার উপর আপনার আরও নিয়ন্ত্রণ থাকতে পারে এবং যা চলছে তার উপর আরও দৃশ্যমানতা থাকতে পারে। এটি অর্জনের আরও ভাল উপায় হ'ল মেমোরি প্রোফাইলার ব্যবহার করা। সেখানে প্রচুর মেমরি প্রোফাইলার রয়েছে, আমার প্রোফাইল মেমপ্রো একটি উদাহরণ। সমস্ত মেমোরি ব্যবহারের উপর নজর রাখার এটি একটি সম্পূর্ণ অ-আক্রমণাত্মক উপায় এবং আপনি কলস্ট্যাক ওয়াইল্ডকার্ড ফিল্টার ব্যবহার করে এটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে উপ-সিস্টেমে বিভক্ত করতে পারেন। আপনার মেমরির বরাদ্দ এবং মেমরি ট্র্যাকিং সম্পূর্ণ পৃথক রাখা আদর্শভাবে সর্বোত্তম, তাদের সম্পূর্ণ আলাদা প্রয়োজনীয়তা রয়েছে।
নিজের স্মৃতিটিকে পুলগুলিতে বিচ্ছিন্নভাবে ভাগ করা প্রায়ই ক্ষতিকারক হতে পারে কারণ প্রতিটি পুলের ওভারহেড থাকবে over আপনি আসলে এটি উপলব্ধি না করে আপনার প্রয়োজনের চেয়ে অনেক বেশি মেমরি ব্যবহার করতে পারেন। অপচয় রোধ কমাতে সর্বদা একসাথে পিঠে ফেলা ভাল, স্ল্যাকটি তখন পুরো সিস্টেম দ্বারা ভাগ করা হয়।
কাস্টম বরাদ্দকারীদের ব্যবহারের একমাত্র কারণ হ'ল সিপিইউ পারফরম্যান্স (মূলত ক্যাশে সুসংহততার জন্য) এবং খণ্ড খণ্ডন সীমাবদ্ধ করা। এর একটি নিখুঁত উদাহরণ একটি কণা সিস্টেম। আপনি সমস্ত কণা স্মৃতিতে সুসংগত চান এবং আপনি প্রচুর স্বল্পকালীন বরাদ্দ দিয়ে মূল মেমরিটি মরিচ করতে চান না। বিভাজন বন্ধ করার জন্য আর একটি ভাল উদাহরণ হ'ল স্ক্রিপ্টিং ভাষা।
আপনি যদি কোনও সাধারণ উদ্দেশ্য মলোক প্রতিস্থাপনের উদাহরণ চান তবে আমার ভিএমএম বরাদ্দকারীর দিকে নজর রাখতে পারেন । এটি বেশ কয়েকটি শিপড এএএ গেম ব্যবহার করা হয়েছে। এটিতে এমন কৌশল রয়েছে যা বিভাজনকে সীমাবদ্ধ করে এবং মেমোরির পদাঙ্ক কম রাখে, কনসোল গেমসের জন্য গুরুত্বপূর্ণ কিছু। এটি উচ্চ থ্রেডের বিরোধের অধীনেও খুব দ্রুত। আমার ওয়েবসাইটে এই কৌশলগুলি সম্পর্কে বিস্তৃত ডকুমেন্টেশন রয়েছে।