প্ল্যাটফর্মিং এবং ফিজিক্স
এই প্রান্ত ক্ষেত্রে অসংখ্য। ভাল মজাদার প্ল্যাটফর্মাররা কোনও ধরণের শারীরিক-নির্ভুলভাবে আচরণ করে না এবং মারিওয়ের মতো "নিখুঁত" প্ল্যাটফর্মারদের কয়েক বছর পরে খেলোয়াড়রা যে নিয়ন্ত্রণ ও আচরণের প্রত্যাশা করে তা আপনি বক্স 2 ডি বা অন্যান্য পদার্থবিজ্ঞানের ইঞ্জিনের সাথে পাওয়ার মতো সাধারণ কৌশলগুলির সাথে বাস্তবায়ন করা অবিশ্বাস্যরকম কঠিন। বেশিরভাগ ভাল প্ল্যাটফর্মাররা তাদের প্লেয়ার নিয়ন্ত্রকগুলিতে কোনও ধরণের জেনেরিক পদার্থবিজ্ঞান বা সংঘর্ষের প্রতিক্রিয়া ব্যবহার করে না।
হালস জেনারেট করুন
আপনার নির্দিষ্ট প্রশ্ন সম্পর্কে, সর্বোত্তম সমাধান হ'ল আপনার স্থল হিসাবে বাক্সগুলি ব্যবহার বন্ধ করা। সংযুক্ত লাইন বিভাগগুলির একটি সিরিজ (একটি হোল) ব্যবহার করুন। এটি সংঘর্ষ শনাক্তকরণ ইঞ্জিনকে কেবলমাত্র চলার উপযোগী পৃষ্ঠগুলিতে ফোকাস করতে এবং এবি এবং বিসি এর মধ্যে বিদ্যমান "জাল" প্রান্তটি না দেখার অনুমতি দেয়। আসলে বক্স 2 ডি এটিই করে। আকারগুলি বাহ্যিক পৃষ্ঠগুলি উত্পন্ন করতে ব্যবহার করা হয়, যা হোল গঠনের জন্য একসাথে যুক্ত।
এমনকি এটি আপনার টাইল-ভিত্তিক গেমগুলিতেও প্রয়োজন হয় বা এমন পরিস্থিতিতে যেখানে আপনার মেঝে হিসাবে অভিনয়ের পাশে দুটি এএবিবি অবজেক্ট থাকে। সংঘর্ষ ইঞ্জিনটি those উল্লম্ব প্রান্তগুলি বেছে নেবে এবং প্লেয়ারটিকে তাদের ধরে ফেলবে। এমন হ্যাক রয়েছে যা সহায়তা করতে পারে তবে সমস্যাটি দূর করতে পারে না। সমাধানটি হ'ল সম্পূর্ণ 2 ডি বাক্সের পরিবর্তে কেবলমাত্র একটি একক লাইন বিভাগকে পৃষ্ঠের প্রতিনিধিত্ব করতে হবে।
একে অপরের বিরুদ্ধে বহুভুজগুলি ক্লিপ করে এবং ক্লিপ পয়েন্টগুলিকে একটি প্রান্ত তালিকায় যোগদান করে আপনি জেনেরিক ক্ষেত্রে হুলগুলি তৈরি করতে পারেন।
Opালু সারফেস
যেহেতু আপনার উদাহরণটিতে একটি opeাল অন্তর্ভুক্ত রয়েছে এবং আপনি পুনর্বাসন এবং অন্যান্য শারীরিক বৈশিষ্ট্যগুলি উল্লেখ করছেন, তাই শীঘ্রই আপনি লক্ষ্য করতে যাচ্ছেন এমন আরও কয়েকটি সমস্যা উল্লেখ করব, যা জেনেরিক সংঘর্ষ সনাক্তকরণ এবং প্রতিক্রিয়া প্ল্যাটফর্মারদের জন্য কেন ভাল কাজ করে না তা আরও চিত্রিত করে। প্রথমে, কোণযুক্ত প্ল্যাটফর্মের উপর দাঁড়িয়ে চেষ্টা করুন, লাফিয়ে উপরে উঠুন এবং তারপরে অবতরণ করুন। আপনি সম্ভবত লক্ষ্য করবেন যে অবতরণ করার সময় চরিত্রটি কিছুটা "স্লাইড" করবে। সমস্যাটি হ'ল আপনি যে পরিচিতিটি উত্পন্ন করছেন তা সাধারণত কোণযুক্ত পৃষ্ঠ থেকে নির্দেশ করে চলেছে। তারপরে, সংঘর্ষের সমাধান করার সময়, খেলোয়াড়টিকে সেই দিকে ঠেলে দেওয়া হয়। যদিও চরিত্রটি সরাসরি নীচে পড়েছিল, অবতরণ করার সময় তাকে ধাক্কা দেওয়া হবে এবং সামান্য ডানদিকে নামানো হবে, ফলস্বরূপ স্লাইডটি। এটি আপেক্ষিক গতিগুলিকে বিবেচনায় নিয়ে হ্যাক করা যায়,
আপনি যে দ্বিতীয় সমস্যাটি লক্ষ্য করতে যাচ্ছেন, এটি সমাধান করা বেশ শক্ত, আপনি যখন র্যাম্পের উপর দিয়ে দ্রুত চালানোর চেষ্টা করবেন তখনই তা ঘটে। প্লেয়ারটি র্যাম্পে "হপ" করতে চলেছে। এটি আজ বেশিরভাগ এএএ গেমগুলিতেও খুব দৃশ্যমান। এটি কেবল নির্বোধ দেখাচ্ছে না, তবে যদি আপনার গেমটির জন্য খেলোয়াড়কে লাফানোর জন্য মাটিতে পা রাখার প্রয়োজন হয় তবে র্যাম্পটি চালানো এবং অর্ধেক নীচে লাফিয়ে ফেলা অসুবিধা হয় কারণ প্লেয়ারটি কেবলমাত্র একটি ছোট্ট অংশের সময় র্যাম্পের সাথে যোগাযোগ করছে the সময় এটি নিচে যেতে ব্যয়। একটি সহজ ফিক্সটি হ'ল প্লেয়ারটি চলার সময় কিছু রশ্মির কাস্ট করা, এবং প্লেয়ারটি লাফিয়ে না থাকলে এবং আগে মাটিতে থাকলে প্লেয়ারের অবস্থানটি নিকটতম পৃষ্ঠে নামিয়ে নেওয়া (যদি এটি খেলোয়াড়ের খুব কাছাকাছি থাকে)।
আপনি এটি দেখতে পাবেন যে প্লেয়ারটি র্যাম্পটি চালানোর সময় বাতাসে প্রবর্তন করে যদি আপনি খেলোয়াড়ের উপর বেগ, ঘর্ষণ এবং পুনরুদ্ধারের মডেলটি চেষ্টা করেন যেন তিনি সাধারণ অনমনীয় শরীর। প্লেয়ারের গতিপথটি আছড়ে পড়ে / লাফানো না থাকলে অনুভূমিক চলনে সীমাবদ্ধ থাকতে হবে। অবশ্যই, আপনি যদি পুরানো স্বর্ণ-যুগের প্ল্যাটফর্মারগুলি খেলেন তবে আপনি খেয়াল করতে পারেন যে প্লেয়ারের অনুভূমিক বেগটি প্রায়শই অনুভূমিক এবং opালু পৃষ্ঠের মাঝে স্থির থাকে। উপরের / নিচে slালু পদব্রজে চলার সময় এটিকেও বিবেচনা করা উচিত।
এমন অনেকগুলি আরও বিজোড় কোণার কেস হতে চলেছে যা আপনি শেষ পর্যন্ত চালিয়ে যাবেন। আপনি যদি একটি ভাল প্লাটফর্মার তৈরি করার চেষ্টা করছেন তবে জেনেরিক পদার্থবিজ্ঞান এবং সংঘর্ষের প্রতিক্রিয়ার অ্যালগরিদমের উপর নির্ভর না করে পদার্থবিজ্ঞান থেকে আলাদা প্ল্যাটফর্মার প্লেয়ার কন্ট্রোলার বাস্তবায়ন করা এবং আপনার পছন্দসই আন্দোলন এবং নিয়ন্ত্রণের আচরণকে হার্ডকোড করা খুব ভাল।