অন্ধকার জেনারেশনের প্রসঙ্গে পদ্ধতিগত সামগ্রী তৈরি সম্পর্কে কিছু ভাল সংস্থানগুলি কী কী?
নিকটতম নিবন্ধটি আমি 2 ডি ধাঁধা তৈরির জন্য অ্যালগরিদম খুঁজে পেতে পারি , যা আমি খুঁজছি ঠিক তা নয়। কক্ষ এবং সংযুক্ত হলওয়ের মতো বৈশিষ্ট্যগুলি আদর্শ।
ধন্যবাদ!
অন্ধকার জেনারেশনের প্রসঙ্গে পদ্ধতিগত সামগ্রী তৈরি সম্পর্কে কিছু ভাল সংস্থানগুলি কী কী?
নিকটতম নিবন্ধটি আমি 2 ডি ধাঁধা তৈরির জন্য অ্যালগরিদম খুঁজে পেতে পারি , যা আমি খুঁজছি ঠিক তা নয়। কক্ষ এবং সংযুক্ত হলওয়ের মতো বৈশিষ্ট্যগুলি আদর্শ।
ধন্যবাদ!
উত্তর:
এর আগে কমবেশি উত্তর দেওয়া হয়েছে। আপনার প্রথম স্টপ প্লেসটি http://pcg.wikidot.com/ হওয়া উচিত কারণ
যেহেতু আমার বিরুদ্ধে অভিযোগ করা হয়েছিল যে এটি মোটেও সহায়ক উত্তর নয় (সত্যিই? কেউ কি কোনও সংস্থান জিজ্ঞাসা করে এবং আমি বিষয়টির সাথে সম্পর্কিত উইকির লিঙ্ক পোস্ট করি? ), উইকির এই পৃষ্ঠায় বিশেষত ডানজিয়ন জেনারেটরগুলির সাথে আলোচনা করা হয়েছে এবং বিষয়টির বিভিন্ন নিবন্ধের লিঙ্ক রয়েছে।
http://pcg.wikidot.com/pcg-algorithm:dungeon-generation
আমি এখনও পুরো উইকিটি ব্রাউজ করার পরামর্শ দিই, কারণ প্রক্রিয়াগত বিষয়বস্তু উত্পন্নকরণ কেবল একটি সৃজনশীল পদ্ধতির এবং যে কোনও এবং সমস্ত ধারণা বৈধ are এটি একটি পার্শ্বীয় চিন্তা চ্যালেঞ্জ - এবং এটি একটি মজাদার।
স্কোয়ার গ্রিডের উপর ভিত্তি করে আমি নিম্নলিখিত অ্যালগরিদম ব্যবহার করে যুক্তিসঙ্গতভাবে সুদর্শনীয় স্তরগুলি পেতে সক্ষম হয়েছি:
প্রথমে একটি সেট ঘর তৈরি করুন। এলোমেলো প্যারামিটারগুলি কক্ষের আকার এবং তাদের সংখ্যা নির্ধারণ করবে। একটি অভিযোজিত অ্যালগরিদম এমনকি এমন কিছু অঞ্চলকে সংজ্ঞায়িত করতে পারে যা বড় বড় হলওয়ে দিয়ে তৈরি করা হয় এবং খুব ছোট কক্ষের অন্য কিছু।
তারপরে, আপনাকে অবশ্যই নিশ্চিত করতে হবে যে সমস্ত কক্ষগুলি একে অপরের সাথে সংযুক্ত রয়েছে। এর জন্য, প্রতিটি জোড় কক্ষের মাঝে করিডোরগুলি খনন করার জন্য একটি পথচালক চালান (এখনও বলা যাক, এ *), এখনও খালি না হওয়া (দেয়াল) স্থানের তুলনায় বিদ্যমান স্থানগুলিতে (ঘর বা অন্যান্য করিডোর) এলোমেলোভাবে ওজন দেওয়া। ওজনের মধ্যে পার্থক্যটি যদি কম হয় তবে নতুন করিডোরগুলি খনন করা যুক্তিসঙ্গতভাবে সস্তা হবে এবং অ্যালগরিদম কক্ষগুলির মাঝে অনেকগুলি করিডোর তৈরি করবে, যেখানে অনেক জায়গা থেকে অন্য জায়গায় যাওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে। ওজনের মধ্যে পার্থক্য যদি উচ্চতর হয়, তবে অ্যালগরিদম বিদ্যমান কক্ষ এবং করিডোরগুলির মধ্য দিয়ে যাওয়ার পথগুলিকে আরও মারাত্মক করে তুলবে এবং নির্দিষ্ট গন্তব্যে পৌঁছানোর জন্য কম পছন্দ সহ পছন্দ করবে।
এটি আপনাকে সংক্ষিপ্ত সংখ্যক প্যারামিটার থেকে খুব আলাদা আলাদা লেভেল তৈরি করতে, ছোট ছোট করিডোরগুলির সাথে বিচ্ছিন্ন বিশাল হলগুলি থেকে ঘনিষ্ঠভাবে পরস্পরের সাথে সংযুক্ত চেম্বারের মধুচক্র দেখার ধাঁধার সাথে সংযুক্ত করে from
উত্পন্ন স্তরের উদাহরণ এখানে is
এই অ্যালগরিদমের ভিত্তিতে, আপনি জোনটির উপর নির্ভরশীল প্রাচীর সাজসজ্জা যুক্ত করতে পারেন, করিডোরগুলি আরও ছোট বা বৃহত করতে পারেন, বিশেষ কক্ষ তৈরি করতে পারেন ইত্যাদি।
আপনি যদি কোডটি পড়ার পছন্দ করেন এবং সি # পার্স করতে পারেন, তবে আমি কি আমার অন্ধকার জেনারেটরটি আমার রাগুলাইক আমারান্থ ব্যবহারের পরামর্শ দিতে পারি? এটা এখানে । এটি সংযুক্ত ঘর, এক্সটেনসিবল বৈশিষ্ট্য এবং আরও কিছু দুর্দান্ত জিনিস পরিচালনা করে।
আপনি যদি পুরো প্রকল্পটি নীচে টানেন এবং তৈরি করেন তবে একটি স্ট্যান্ডেলোন সরঞ্জাম রয়েছে যা ডানগনগুলি উত্পন্ন এবং আঁকবে যাতে আপনি এটি টুইট করতে পারেন এবং এটি কীভাবে কাজ করে তা দেখতে পারেন।
এই সমস্ত দুর্দান্ত ধারণা। আমি RogueBasin এবং pcg.wikidot.com থেকে কিছুটা নিয়েছি এবং সি # তে আমার নিজের প্রয়োগটি লিখেছি।
সেলুলার অটোমেটা পদ্ধতি ব্যবহার করে উত্পন্ন করা যায় এমন গুহার মতো স্তরের 'প্রাকৃতিক' চেহারাটি আমি সত্যিই পছন্দ করেছি। সেলুলার অটোমেটা পদ্ধতিতে আমি কী বুঝি তা বুঝতে, কনওয়ের গেম অফ লাইফটি কল্পনা করুন। আমার কোডটি 4-5 পদ্ধতি নামে পরিচিত যা ব্যবহার করে, যার অর্থ একটি প্রাচীর প্রাচীর হয়ে গেলে একটি টালি দেয়াল হয়ে যায় এবং এর নয়টি প্রতিবেশীর 4 বা তার বেশি প্রাচীর হয়, বা এটি প্রাচীর না হয় এবং 5 বা তার বেশি প্রতিবেশী প্রাচীর হয়। আমি মানচিত্রটি প্রাচীর বা স্থান দিয়ে এলোমেলোভাবে পূরণ করে শুরু করি, তারপরে প্রতিটি এক্স / ওয়াই অবস্থানটি পুনরাবৃত্তভাবে ঘুরে দেখি এবং 4-5 বিধি প্রয়োগ করি। বিচ্ছিন্ন গুহা গঠনের সমস্যা থেকে মুক্তি পাওয়ার জন্য, এলোমেলোভাবে মানচিত্রটি পূরণ করার পরে, আমি প্রতিটি টালিটিতে 4-5 নিয়ম প্রয়োগ করার আগে, প্রতিটি টাইলকে দেয়ালের পরিবর্তে একটি জায়গায় নির্ধারণ করে, মানচিত্রের ওপারে একটি অনুভূমিক রেখাটি ফাঁকা করি।
আপনি আমার মানচিত্র হ্যান্ডলার শ্রেণীর কোড এবং এখানে যে কোনও উন্নতি করতে পারেন তা দেখতে পারেন
বা এখানে একটি সংরক্ষণাগারিত সংস্করণ ।
আমি মনে করি এটির সর্বাধিক প্রত্যক্ষ জায়গা হ'ল প্রকৃত উত্স কোডটি। মাঠের দুই বড় খেলোয়াড় অ্যাংব্যান্ড এবং নেটহ্যাক দু'জনেই ওপেন সোর্স।