টপ-ডাউন শ্যুটারে শত্রু স্প্যানিং পদ্ধতি


20

আমি ডডনপাচি , ইকারুগা ইত্যাদির মতো শীর্ষ-ডাউন শ্যুটারের সাথে কাজ করছি etc.

পথে, শত্রুরা পথের সাথে নির্দিষ্ট পয়েন্টগুলিতে স্পন করতে লিখিত হয় ted যদিও এটি সোজা মনে হচ্ছে, আমি এই পয়েন্টগুলি সংজ্ঞায়িত করার দুটি উপায় দেখতে পেয়েছি:

  1. ক্যামেরার অবস্থান: ক্যামেরা পয়েন্টগুলি দিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে 'ট্রিগার' স্প্যানিং
  2. পথ ধরে সময়: "30 সেকেন্ডে, 2 শত্রুদের স্প্যান"

উভয় ক্ষেত্রেই ক্যামেরা-সম্পর্কিত সম্পর্কগুলি শত্রুদের আচরণের পাশাপাশি সংজ্ঞায়িত করা হবে।

আমি এটি যেভাবে দেখছি, আপনি এই পয়েন্টগুলি যেভাবে সংজ্ঞায়িত করেছেন তা সরাসরি 'স্তরের সম্পাদক' বা কী কী আপনার কাজ করবে তা প্রভাবিত করে affect

অপরটির চেয়ে এক পদ্ধতির কোনও সুবিধা কি থাকবে?

উত্তর:


7

আমি ব্যাকগ্রাউন্ড মানচিত্রে স্পোন অবস্থানগুলি আসলে নোড হিসাবে রাখার পরামর্শ দেব যা কোনও ধরণের মানচিত্র সম্পাদক থেকে দৃশ্যমান। আপনি দুটি ভেরিয়েবল সহ shmup স্পন উপস্থাপন করতে পারেন:

  1. অবস্থানটি তারা প্রথম থেকে দৃশ্যমান, যা পয়েন্ট হিসাবে সর্বোত্তমভাবে ভিজ্যুয়ালাইজড
  2. নীচের পর্দা থেকে দূরত্ব যখন আপনি এগুলি স্পোন করা উচিত।

তারপরে আপনি স্পোন নোড থেকে নীচের দিকে ইঙ্গিত করে উল্লম্ব রেখা হিসাবে পর্দার নীচে থেকে দূরত্বটি কল্পনা করতে পারেন (যা শত্রু বা এই জাতীয় কিছুর গ্রাইজড সংস্করণ হিসাবে দৃশ্যমান হতে পারে)। যখন পর্দার নীচে সেই লাইনটি স্পর্শ করবে তখন তা ফুটে উঠবে। এটি আপনাকে কোনও ধরণের ভিজ্যুয়াল সম্পাদককে সম্পূর্ণরূপে শত্রু সম্পাদনা করার অনুমতি দেয় এবং আপনাকে গেমের পুরো প্রবাহের একটি ওভারভিউ দেয়।


পুনরায় 2) অবশ্যই, রফতানিতে আপনাকে এই কোডটি বিপরীত করতে হবে (প্রতি সারিতে প্রতি স্প্যান পয়েন্টগুলি সক্রিয় হওয়া উচিত, যেমন এই সিস্টেমের সাথে আপনাকে কিছু স্পোন পয়েন্টগুলি দৃশ্যমান হওয়ার আগে সচেতন হওয়া দরকার A বিস্তারিত যদিও, এই সত্যিই সবচেয়ে যৌক্তিক উপায়।
Kaj

1
একটি নোট হিসাবে, নিশ্চিত করুন যে আপনি এমন কোনও সম্পাদক ব্যবহার করছেন যা আপনাকে সহজেই নলগুলি খুব সহজেই স্থানান্তর করতে দেয়। আপনার শামুপ স্তরটি স্থাপন করার সময় আপনি শত্রুগুলি সন্নিবেশ করিয়ে এবং সরিয়ে ফেলবেন, এবং আপনার স্তরের মাঝখানে নিয়মিত টুইটগুলি চালিয়ে যাবেন এবং আপনার সমস্ত সত্তাকে একবারে বদলানো আপনাকে হত্যা করবে।
জোর্বাথুত

আমি এই ধারণাটি পছন্দ করি কারণ এটি সম্পাদনাটি সত্যই অনেক সহজ করে তুলবে যা সর্বদা একটি উপকার
ক্রিস ওয়াটারস

7

কিছুক্ষণের মধ্যেই, ক্যামেরার স্পোন করার অবস্থান সম্ভবত আরও নমনীয় হবে কারণ আপনি বড় ডোমিনো প্রভাব সম্পর্কে চিন্তা না করেই পথটি পরিবর্তন করতে পারবেন।

আপনি যদি সময়সীমার সাথে যান তবে পথ যোগ করা বা সরাতে এটি একটি বিশাল ব্যথা হবে কারণ আপনাকে প্রচুর শত্রু স্প্যান পরিবর্তন করতে হবে।

আমি আর একটি সমস্যা দেখছি তা ক্যামেরার গতিতে টুইট করছে। আপনি কি ক্যামেরাটি কিছুটা দ্রুত বা ধীর গতিতে সরিয়ে নিয়েছেন বলেই আপনি কি সত্যিই শত্রুদের স্পাউনগুলিতে টুইট করতে চান? এছাড়াও আপনার জন্য স্পন সময় বা টুইটগুলি সন্ধানের জন্য আপনাকে স্তরের এক ভয়ঙ্কর পরিমাণে খেলতে হবে।


2

আমি দৃ strongly়ভাবে "ক্যামেরা" না সরানোর পরামর্শ দিই; খেলোয়াড় এবং শত্রুদের একই স্থির স্থানে স্থানে সর্বদা বিবেচনা করুন। শত্রু এবং পটভূমি স্ক্রোলিং উভয়ই একটি স্বাধীন টাইমলাইনের সাথে মিলিত হওয়া উচিত। এটি সমস্ত গণিতকে সহজ করে তোলে।


আমি অর্ধেক আপনার সাথে একমত। অবশ্যই shmup পদার্থবিজ্ঞান নকল এবং জাহাজের উপর ভিত্তি করে আসলে এগিয়ে যায় না। এটি বলেছিল, আপনার এখনও একটি ক্যামেরা ইত্যাদি বিবেচনার জন্য প্রশ্নটি এখনও বৈধ
আইয়েন

আসলে, এটি প্রশ্নটিকে অকার্যকর করে না। এটি এখনও সময় বনাম (ভার্চুয়াল) দূরত্ব ভ্রমণ করেছে। আপনি প্লেয়ারকে এগিয়ে নিয়ে যান বা ব্যাকগ্রাউন্ড পিছনে তা নিছক একটি ধারণাগত স্তর is তদতিরিক্ত, গণিতকে আরও সহজ করার জন্য তাদের ডিকম্পল করা অন্যান্য বিষয়গুলিকে আরও শক্ত করে তুলতে পারে যেমন পটভূমিতে শত্রু স্থাপন (সংঘটিত), তাদের ব্যাকগ্রাউন্ডের বিষয়গুলি এড়ানো বা পটভূমিতে সংঘর্ষযোগ্য হওয়া।
কাজ

1

আমি ক্যামেরা পজিশনে যাব। আপনার মানচিত্রের ফাইলে কিছু শৃঙ্খলার সাথে শত্রুর পথ মেলাতে চাইলে (বাঁকা পথ অনুসরণকারী শত্রুদের মতো) সময় ব্যবহার করা বরং এটি আরও শক্ত করে তুলবে। এছাড়াও এটি আপনাকে স্পনপয়েন্টগুলি পরিবর্তন না করে স্ক্রোলটি গতি বাড়ানোর অনুমতি দেয়।
ফ্লিপসাইড হ'ল স্ক্রোলটি দ্রুত করা শত্রুদের দ্রুততর করে তুলবে। যা একটি প্লাস হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারে (গতিবেগ অসুবিধা হতে পারে) বা একটি নেতিবাচক (স্ক্রোল গতির প্রভাব প্যাকিং)।


1

আমি একটি স্পেস শ্যুটার গেমেও কাজ করছি। আমি যা করেছি তা হ'ল আমি গেমকন্ট্রোলার নামে একটি খালি গেমোবজেক্ট ব্যবহার করেছি। গেমকন্ট্রোলার.সি নামে একটি স্ক্রিপ্ট উপাদান যুক্ত করেছে যা স্প্যানিং অংশটি নিয়ন্ত্রণ করে যেমন,

  • স্প্যানিং পয়েন্টগুলির একটি তালিকা সংরক্ষণ করুন [অ্যারে]
  • প্রতিটি শত্রুকে একটি নির্দিষ্ট ওজন এবং পয়েন্ট দিন। শত্রুর উচ্চ ওজন থাকলে ওজন নিয়ন্ত্রণকারী শত্রু স্প্যানিং হার প্রতিটি স্তরে বাছাইয়ের ভাল সম্ভাবনা পেয়েছে।
  • তারপরে প্রতিটি সময় বর্তমান স্তরটি যাচাই করুন এবং একটি এলোমেলো সংখ্যা বেছে নিন, যদি সংখ্যাটি কম হয় তবে ওজন, শত্রুকে সংযুক্ত করে তোলে। আমি আশা করি এটি সাহায্য করেছে

http://www.youtube.com/watch?v=VqFJsU63GRo


0

আমি এগুলিকে বৃহত মানচিত্রের পটভূমিতে রাখব এবং সেই মানচিত্রে তাদের প্রাথমিক চলার পথটি অন্তর্ভুক্ত করব। এইভাবে আমি ক্যামেরার পথটি পরে অর্থ ও সময় উভয়কে পৃথকভাবে পরিবর্তনের পরিবর্তে অর্থবহ উপায়ে পরিবর্তন করতে পারি।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.