ভার্টেক্স গণনা
আমি 15 বছরেরও বেশি সময় ধরে "বহুভুজ গণনা" নিয়ে গবেষণা করেছি। বিশেষত আরও আধুনিক সফ্টওয়্যার এবং হার্ডওয়্যার সহ আপনার সীমা কতটি তা বলার কোনও কঠোর উপায় নেই। সীমাগুলি ইঞ্জিনগুলিতে আরও বেশি কার্যকর ছিল যা পুরো স্তরের জন্য কেবল 4,000 ত্রিভুজকে সমর্থন করে। এখন, আপনি গেমের পরিবেশে বেশিরভাগ জিনিসগুলি পৃথকভাবে ছাড়িয়ে যাবেন।
চূড়ান্ত বিষয়টি হল ইঞ্জিনটি বহুভুজ স্ট্রিপগুলি কী করছে।
যখন ইঞ্জিন প্রতিটি মডেলকে রেন্ডার করে, তখন এটি আপনার ইউভি ম্যাপযুক্ত স্থানাঙ্কগুলি, ত্রিভুজগুলিতে টেক্সচার / উপাদান উপস্থাপন করে এবং ত্রিভুজ স্ট্রিপগুলি তৈরি করে। বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, একটি ত্রিভুজ ফ্যানটি পৃথক ত্রিভুজ পৃথক ত্রিভুজ স্ট্রিপগুলিতে বিভক্ত হয়। এটি ত্রিভুজ স্ট্রিপের সংখ্যা বৃদ্ধি করে, কর্মক্ষমতা হ্রাস করে।
এটি ঠিক করার একটি প্রধান উদাহরণ একটি সিলিন্ডারের সমতল শীর্ষ। 3 ডি প্যাকেজগুলি সাধারণত কেন্দ্রে একটি ভার্টেক্স সহ একটি ত্রিভুজ ফ্যান সেট আপ করে। আমি প্রান্তগুলি এবং কেন্দ্রের শীর্ষস্থানটি মুছুন, তারপরে পুরো মুখ জুড়ে কোয়াড তৈরি করুন। এরপরে বহুভুজ গণনা পরিবর্তন না করে একাধিক একক-মুখের স্ট্রিপের পরিবর্তে একক ত্রিভুজ স্ট্রিপের মধ্যে ত্রিভুজিত হওয়া উচিত।
বহুভুজ গণনাটিকে একটি গাইড হিসাবে ধরুন এবং কীভাবে আপনি মডেল করবেন সে বিষয়ে যত্ন নিন এবং জালকে ইউভি মানচিত্র করুন। যখন ইউভি ম্যাপিং প্রায়শই আরও বেশি উপকারী হতে পারে তখন জালটিতে কম বিভক্ত হয়।
এর পরে, সাধারণ মানচিত্রে কী নকল হতে পারে তা বিবেচনা করুন। প্রচুর বিবরণ ক্ষেত্রে একটি সমতল মুখটি সাধারণত ম্যাপযুক্ত হয়। কার্ভগুলি কেবল গোলাকার হওয়া দরকার যেখানে আপনি সিলুয়েট দেখতে পাবেন। বাঁকা মুখগুলি সামনের দিকে তাকানোর সময়, আপনার উচ্চ-রেজোলিউশন অ্যাসেট এবং গেম-রেজুলেশন অ্যাসেটের মধ্যে পার্থক্যটি লক্ষ্য করা উচিত নয়। সিলুয়েট হ'ল সাধারণ মানচিত্র জড়িত থাকাকালীন আপনার মডেলটিতে কী পার্থক্য আসে। সিলুয়েটকে এখন ডেসরেক্টএক্স 11 দিয়ে সংশোধন করা যেতে পারে, টেসলেসেশন এবং স্থানচ্যুতি ম্যাপিং ব্যবহার করে।
খেলার নকশা
আপনার গেমটি ডিজাইনের সময় নিম্নলিখিত বিষয়গুলি বিবেচনা করুন:
- গেমের ধরণ নির্ধারণ করুন (উদাঃ অ্যাকশন / অ্যাডভেঞ্চার / রেসিং / স্ক্রোলার)
- দর্শন প্রকারের সংজ্ঞা দিন (উদাহরণস্বরূপ প্রথম ব্যক্তি / তৃতীয় ব্যক্তি / orthographic)
- আপনার বাজারের জন্য গণনামূলক শক্তি সংজ্ঞা দিন। (যেমন উত্সাহী / নৈমিত্তিক গেমার)
- আপনি অর্জন করতে চান এমন একটি ভিজ্যুয়াল শৈলী তৈরি করুন। আপনি কি এটি দেখতে চান, উদাহরণস্বরূপ, ক্রিসিস 2, বর্ডারল্যান্ডস, ব্লাডফোরজ বা যুদ্ধের গিয়ার্স?
- প্লেয়ারের কাছে গুরুত্বপূর্ণ বিষয়গুলি নির্ধারণ করুন। আপনার প্রপসগুলি কি কেন্দ্রবিন্দু বা কেবল ব্যাকড্রপ হতে চলেছে?
- ভিজ্যুয়াল মেসগুলি কি সংঘর্ষের জাল?
গেম এবং দর্শন প্রকারগুলি ব্যবহার করে দেখার গভীরতা কী হবে তা স্থির করুন। আপনি কি দূরবর্তী বস্তুগুলি দেখতে যাচ্ছেন এবং কী স্পষ্টতার সাথে? আপনি কি করিডোর শ্যুটারের মতো সীমাবদ্ধ দৃষ্টিভঙ্গি দিয়ে কিছু তৈরি করছেন? (উদাঃ যুদ্ধের গিয়ার্স) আপনি কি খোলা ল্যান্ডস্কেপগুলির সাথে ফ্রি-রোমিং তৈরি করছেন? (যেমন। স্কাইরিম)
এটি দেখতে কেমন হওয়া উচিত তা জানার পরে, আপনি সেই জাতীয় গেমগুলি গবেষণা করতে পারেন।
অ্যানিমেশন তারপরে বহুভুজ গণনা বাড়ানোর আপনার ক্ষমতা সীমাবদ্ধ করবে। স্ট্যাটিক মেসস, যেকোন কিছু একই পদে থেকে যায় তা জিপিইউ এবং সিপিইউতে সস্তা cheap বিশেষত যদি তারা পদার্থবিজ্ঞানের বস্তু না হয়। পদার্থবিজ্ঞানের সামগ্রীর জন্য, আপনি প্রায়শই সাধারণ সংঘর্ষের হাল এবং জটিল ভিজ্যুয়াল জাল তৈরি করতে পারেন। পার্থক্যটি লক্ষ্য করার জন্য বেশিরভাগ গেমগুলিতে পর্যাপ্ত মিথস্ক্রিয়া নেই। অ্যানিমেশন আপনার মডেলটিকে 3-মাত্রিক দিকে নিয়ে যায়, প্রতিটি ভার্টেক্সে বেশ কয়েকটি হাড়ের সাথে, প্রতিটিগুলির থেকে ভারের মধ্যে মিশ্রিত হয়। এটি সিপিইউর সময় ব্যয়বহুল হতে পারে, যা এআই এবং সফটওয়্যার-ভিত্তিক পদার্থবিজ্ঞানের সাথে সংঘর্ষ করতে পারে। পুরো মডেলের হাড়ের সংখ্যার দ্বারা যত বেশি বিভাজন প্রভাবিত হচ্ছে সেগুলি সিপিইউর কার্যকারিতা হ্রাস পাবে। গেমের চরিত্রগুলিকে "শিল্প" হিসাবে বিবেচনা করা এই অন্য কারণ। বহুভুজ সীমা নির্ধারণ করা খুব কঠিন is
আমার উদাহরণ
আমি ইউডিকে ব্যবহার করি, যে কোনও সময় পর্দায় সীমিত সংখ্যক খেলোয়াড় এবং এনপিসি সীমিত সংখ্যক সহ ধীর গতিযুক্ত তৃতীয় ব্যক্তি শ্যুটার তৈরি করে। এর জন্য, আমি প্রতি খেলোয়াড়ের জন্য প্রায় 10,000 টি ত্রিভুজ, সাধারণ, জেনেরিক শত্রুদের জন্য 5,000 ত্রিভুজ এবং যদি আমি "বস" শৈলীর চরিত্র তৈরি করতে পারি, তখন প্রায় 15,000 লক্ষ্য করছি। অতিরিক্ত হিসাবে, প্রায় 4,000 ত্রিভুজগুলির তৃতীয় ব্যক্তির জন্য অস্ত্রগুলি অত্যন্ত বিস্তারিতভাবে উপস্থিত হবে। প্রায় 10,000 ত্রিভুজ যানবাহন। সমস্ত কিছুর জন্য বিশদ স্তরের প্রয়োজন হবে, কারণ আমার দীর্ঘ দেখার দূরত্ব প্রয়োজন।
যদি প্রথম ব্যক্তিটি তৈরি করা হয় তবে আমি প্রায় 2 হাজার ত্রিভুজগুলিতে, প্রায় 5000 টি ত্রিভুজ অস্ত্র, প্রতিটিটির জন্য সাধারণ ম্যাপিং সহ অস্ত্রগুলি বেস করব base
উপসংহার
সম্ভবত এটি "এটি নির্ভর করে" এর অর্থ হ'ল তবে আমি ভেবেছিলাম এটি সম্ভবত এমন কিছু বিষয় স্পষ্ট করে যা লোকেরা প্রায়শই অবাক করে।
- বহুভুজ গণনাটি গাইড হিসাবে ব্যবহার করুন।
- মডেলিংয়ের পরিবর্তে এমন ক্ষেত্রগুলি দেখুন যা সাধারণ ম্যাপ করা যায়।
- ত্রিভুজ অনুরাগীদের রাখার সময় সতর্কতা অবলম্বন করুন, যদি সম্ভব হয় তবে একটি স্ট্রিপ তৈরি করুন।
- ইউভি ম্যাপিংয়ের সময় স্ট্র্যাপগুলি মাথায় রেখে জালটিতে কম স্প্লিট ব্যবহার করুন।