যখন সংস্থানগুলি প্রায় শেষ হয়ে যায় তখন আমি কীভাবে কারখানার মধ্যে সংস্থাগুলি মোটামুটি বিতরণ করব?


12

আমার গেমের প্রধান সংস্থানটি ভর , একটি ভাসমান পয়েন্ট নম্বর হিসাবে সঞ্চিত যা সময়ের সাথে সাথে পরিবর্তিত হয়। রিসোর্স নোডগুলি ভর বৃদ্ধি করে এবং কারখানাগুলি এটি নিষ্কাশন করে। উদাহরণস্বরূপ, যদি আমার কাছে প্রতি সেকেন্ডে ৫ টি ভর উত্পাদন করে এমন একটি রিসোর্স নোড থাকে তবে আমি 5 * deltaTপ্রতিটি গেমের ধাপে ভর পাব । ভরটি নিকটতম পূর্ণসংখ্যার সাথে বৃত্তাকারে প্রদর্শিত হয় এবং লাভ / ক্ষতি সূচকগুলি দশম দ্বারা প্রদর্শিত হয়।

আমি কীভাবে গণ হিট শূন্যকে পরিচালনা করব? এটি একযোগে শর্ত তৈরি করে যদি একাধিক কলকারখানা একবারে নির্মাণের চেষ্টা করে: কাতারে প্রথম কারখানাগুলি বা কম রিসোর্স নিকাশী একবার আরও কিছু সংস্থান আসে এবং তাই অন্যদের চেয়ে দ্রুত গতিতে নির্মিত হয়।

আমি কীভাবে এটি মোকাবেলা করতে পারি? পদক্ষেপটি পুরোপুরি ছেড়ে দেওয়া উচিত?


বাহ, আমার মন্তব্য সংরক্ষণ করা হয়নি। আমি একটি ভাল এক্সপ্লিনেশন ছিল। মূলত আমার কাছে এমন একটি সংস্থান রয়েছে যা প্রতিটি পদক্ষেপে প্রতিটি পদক্ষেপে অ্যাক্সেস করে। প্রতিটি বস্তু সংস্থান থেকে সংস্থান বা বিয়োগ করে। আমার সমস্যাটি হ'ল যদি উত্সটি 0 টি হিট করে তবে আমি কী করব জানি না। আমি কি কিছু সাজানোর একটি সারি করা উচিত? আমার কি কোনও বস্তুর পদক্ষেপ এড়ানো উচিত? কি?
মোবি

3
রাউন্ড রবিন। সমস্যা সমাধান.
প্যাট্রিক হিউজেস

নীচে রায় থেকে দেওয়া উত্তরটির সাথে এটির মন্তব্যের সাথে মিলিয়ে একটি শালীন, বজায় রাখা সহজ এবং রাউন্ড রবিন সিস্টেম টিউন করা হয়েছে। যতক্ষণ না আপনার তাত্ক্ষণিক নকশার সমস্যাটি সমাধান হয়ে যায় ততক্ষণ তা সব ঠিক =)
প্যাট্রিক হিউজ

উত্তর:


9

আমি পেট্রারের সাথে একমত: এটি করার কোনও নির্ধারিত উপায় নেই। আপনি কীভাবে এটি করতে চান তা আপনার গেমটি কীভাবে ডিজাইন করতে চান তা বিষয়।

এই পরিস্থিতিতে, তবে আমি মনে করি যে এটির জন্য আপনি যে ধরণের মেকানিকের দিকে যাওয়ার চেষ্টা করছেন তা অবিলম্বে সুস্পষ্ট: আপনি কেবলমাত্র যতটা ভর পরিমাণে উপলব্ধ তার পরিমাণের মধ্যে যত দ্রুত সম্ভব উত্পাদন করতে চান produce

সক্ষমতা মধ্যে উত্পাদন

আমি সুপ্রিম কমান্ডারের বইয়ের একটি পাতা বের করতে যাচ্ছি, যেহেতু আপনি তাদের সিস্টেমের মতো করে চলেছেন: আপনি যদি সক্ষমতা থেকে উপরে তৈরি করেন তবে এটির মোকাবেলার সবচেয়ে নিকটতম উপায় হ'ল বোর্ড জুড়ে উত্পাদন ধীর হয়ে যাবে। উত্পাদন ক্ষমতা হ্রাস আসলে বেশ সহজ।

একটি উত্পাদন গতি মেকানিক

প্রতিটি আপডেটের ধাপে, আপনার কারখানাগুলি কেবল একটি নির্দিষ্ট পরিমাণ উত্পাদন করে না: এগুলি একটি উত্পাদন গতির দ্বারা পরিচালিত হয় , যা নির্ধারণ করে যে তারা প্রতিটি পদক্ষেপে কতটা অগ্রগতি করে এবং কতটা তারা ব্যবহার করে। আপনি যখন 75% সক্ষমতা উত্পাদন করছেন, আপনার কারখানাগুলি প্রতিটি পদক্ষেপে 75% তত বেশি অগ্রগতি করে এবং 100% ক্ষমতার তুলনায় 75% ভর ব্যবহার করে।

উত্পাদনের গতি গণনা করতে, কিছু আদৌ তৈরি করার আগে, আপনার ক্ষমতার এই পদক্ষেপটি পুরো ক্ষমতার সাথে ব্যবহার করা হবে এমন মোট সংস্থান নির্ধারণের জন্য আপনার কারখানাগুলিকে জিজ্ঞাসা করা উচিত। তারপরে আপনি একটি সাধারণ গণনা সম্পাদন করুন:

production speed = (total mass capacity / mass required this step)
if (production speed > 1.0) production speed = 1.0

ধরা যাক সম্পূর্ণ ক্ষমতায় উত্পাদন করতে আপনার এই পদক্ষেপের 125 টি ভর দরকার তবে এই ধাপে কেবল 100 টি ভর রয়েছে। এই সমীকরণটি আপনাকে উত্পাদনের গতি 0.8 (দশমিক উপস্থাপনা 80%) সরবরাহ করে। আপনি যখন আপনার কারখানাগুলিকে প্রকৃতপক্ষে তাদের বিল্ডিং সম্পাদন করতে বলছেন, তখন তারা কোন গতিতে বিল্ডিং করছে তা জানানোর জন্য আপনি এই মানটি তাদের হাতে তুলে দেন: এবং এখন আপনার উত্পাদন বোর্ড জুড়ে ধীর হয়ে গেছে।

বিকল্প

উত্পাদন ক্ষমতা কমে যাওয়া অবধি আপনি অস্থায়ীভাবে কারখানাগুলি বন্ধ করে দেওয়া শুরু করতে পারেন এবং অত্যন্ত স্বল্প ক্ষমতা থাকা অবস্থায় জেনারেটর থেকে দূরে ফ্যাক্টরিগুলিতে ঘটছে তা দেখতে খুব আকর্ষণীয় হতে পারে।

একাধিক সম্পদ?

আপনি কীভাবে এটি পরিচালনা করেন তা আপনার উপর নির্ভর করে; অপশন অনেক আছে। সহজতমটি হ'ল প্রতিটি সংস্থার জন্য উত্পাদন ক্ষমতা গণনা করা এবং তারপরে সর্বনিম্ন একটি বেছে নেওয়া , যেমন আপনার দুর্বলতম সংস্থানটি বাকী অংশের জন্য বাধা হয়ে দাঁড়ায়।


আমি মনে করি 80% গতিতে উত্পাদন করার জন্য আপনাকে কারখানাটি বলার দরকার নেই, কারণ আপনার ফ্যাক্টরি যা কিছু তৈরি করে তা একটি নির্দিষ্ট পরিমাণের ভর ব্যবহার করে। উদাহরণস্বরূপ: আপনি একটি ট্যাঙ্ক তৈরি করেন যা তৈরি করতে 100 টি ভর লাগে, সাধারণত কারখানাটি প্রতিটি চক্রে 2 টি ভর ব্যবহার করতে পারে। এর অর্থ এই ট্যাঙ্কটি সম্পূর্ণ করতে 50 টি চক্র লাগে এবং প্রতিটি চক্র আপনি ট্যাঙ্কগুলির বর্তমান ভরতে 2 যোগ করেন। এখন, আপনার কাছে কেবলমাত্র 1 টি ভর উপলব্ধ রয়েছে, এর অর্থ এই চক্রটি, ট্যাঙ্কগুলি বর্তমানে ব্যয় করেছে 2 এর পরিবর্তে 1 দ্বারা 1 বৃদ্ধি করে each
থমাস

আপনার যদি 0 টি ভর উপলব্ধ থাকে তবে কেবল ট্যাঙ্কে কোনও ভর যোগ করবেন না। এভাবে কিছু তৈরি করতে যে সময় লাগে তা আপনার জনসাধারণের আয়ের উপর নির্ভর করে পরিবর্তিত হতে পারে। আপনার যদি 2 টি কারখানা রয়েছে যা 2 টি ভর / চক্র ব্যবহার করতে পারে এবং মাত্র 3 আয় করতে পারে, ট্যাঙ্ক 1 50 টি চক্রের মধ্যে নির্মিত হয়, 100-এ ট্যাঙ্ক 2 Another সক্রিয়ভাবে বিল্ডিং সামটিং)) কারখানার মোট পরিমাণ যে পরিমাণ ভর ব্যবহার করতে পারে তা কারখানায় স্তর যোগ করে আপগ্রেড করা যেতে পারে। উদাহরণস্বরূপ স্তর 1 এ তারা 2 টি ভর ব্যয় করতে পারে 2 স্তরের 2: 3 ইত্যাদি ইত্যাদি
থমাস

@ থমাস তৈরির ক্ষেত্রে একটি পণ্যতে ভর যোগ করা কেবলমাত্র পণ্যের শতকরা এক ভাগ শেষের তুলনায় অত্যন্ত জটিল উপায় বলে মনে হয়। বিশেষত তাই যেহেতু আপনার কারখানাটি অবশ্যই একটি সাধারণ "উত্পাদন হার" সম্পত্তির পরিবর্তে আপনার উত্স সিস্টেম সম্পর্কে সমস্ত জানতে পারে। প্লেয়ারের ফলাফল যদি একই হয় তবে বাস্তবায়নটি যতটা সম্ভব সরল রাখুন। এটি ভবিষ্যতে পরিবর্তনগুলি আরও সহজ করে তোলে যেমন আপনি যখন সংস্থানগুলি যোগ / মুছে ফেলেন।
হ্যাকওয়ার্থ

@ হ্যাকওয়ার্থ আমি দ্বিমত পোষণ করি, কারখানার রিসোর্স সিস্টেম সম্পর্কে জানার দরকার নেই। কারখানাটি কেবল এটি জানে যে এটি কী নির্মাণ করছে এবং এটি কতদূর is রিসোর্স সিস্টেমটি কেবল কারখানাকে বিল্ডে এক্স পরিমাণ যুক্ত করার কথা বলে। এই কারখানায় আপনার যে পরিমাণ রিসোর্স আয়ের শতাংশ রয়েছে তা গণনা করার দরকার নেই এবং সংস্থার আয়ের সংযোজন সমাপ্তির শতাংশে অনুবাদ করার দরকার নেই।
থমাস

6

যদিও আমি জোনাথন হবসের উত্তর পছন্দ করি বলে আমি মনে করি একটি সারি ব্যবস্থা আরও সহজ:

Queue<Factory> queue = ...;
int numFactories = ...;

Update()
{
    int resources = GetAllResourcesForThisStep();
    for(int i = 0; i < numFactories; i++)
    {
        if(queue.Peak().RequiredResources <= resources)
        {
            Factory f = queue.Pop();
            resources -= f.RequiredResources;
            queue.Push(f);
        }
        else
        {
            break;
        }
    }
}

এটি সম্ভবত জোনাথনের বাস্তবায়নের মতো একইভাবে কাজ করবে। তবে জোনাথনের সমাধান সমস্যার সমাধান দিতে পারে যদি ওয়ার্কপীডটি খুব কম সেট করা হয় এবং আমার বাস্তবায়নের ফলে এই ফ্রেমের জন্য খুব উচ্চ রিসোর্সযুক্ত একটি কারখানা থাকতে পারে যাতে এটি অন্যান্য ফ্যাক্টরিগুলিকে বেশ কয়েকটি ফ্রেমের জন্য ব্লক করে দেয়।


+1 আমি দ্বৈত সংস্থান নিয়ে একটি খেলা বিকাশ করছি, অনেকটা প্রশ্নের মতো এবং যখন আমি সরবরাহ লক সমস্যাটি সমাধান করতে পারি তখন আমি এর অনুরূপ কিছু ব্যবহার করার পরিকল্পনা করি। সঠিক কোড নয়, এর পেছনের ধারণা। যে গ্রাহকরা একটি টিকের মধ্যে সংস্থান ব্যবহার করতে সক্ষম হন তারা নীচের টিকের সময় নিম্ন অগ্রাধিকার পাবেন। আমি যদি এই ভোক্তাকে উচ্চ অগ্রাধিকার দেওয়া হয় তবে এটি চিহ্নিত করতে একটি পতাকা যুক্ত করারও পরিকল্পনা করি এবং ব্যবহারকারীকে সেই পতাকাটির নিয়ন্ত্রণ দেয়।
জন ম্যাকডোনাল্ড

যদি আপনি তাদের পৃথক অগ্রাধিকার দেন তবে অনাহার থেকে সাবধান থাকুন। :)
রায় টি।

পৃথক অগ্রাধিকার দিয়ে অনাহার যদিও উদ্দেশ্য হবে। সেটেলার 4 বা নাইটস এবং মার্চেন্টস কখনও খেলেছেন? আপনি যদি অতিরিক্ত ভবন নির্মাণ করেন তবে সীমিত সংস্থানগুলি এলোমেলো বিল্ডিংগুলিতে যায় এবং কিছু শেষ করতে চিরকাল লাগে takes তবে তারা আপনাকে কোনও বিল্ডিং গুরুত্বপূর্ণ কিনা তা নির্বাচন করার অনুমতি দেয়, সেক্ষেত্রে প্রথমে সেই গুরুত্বপূর্ণ বিল্ডিংগুলিতে সংস্থানগুলি চলে যাবে। মূলটি হ'ল কখনই ওভার-কনস্ট্রাক্ট না করা, বা আপনি যদি করেন তবে যতটা সম্ভব কম নির্মাণ করুন।
জন ম্যাকডোনাল্ড

5

আমি আমার নিজের খেলায় অনুরূপ সরবরাহ ব্যবস্থার বিকাশ করছি, তাই আমি কীভাবে সরবরাহ-লক সমস্যাটি সমাধান করতে পারি এবং পক্ষপাতিত্ব সম্পর্কেও ভাবছিলাম। সমস্যাটি বর্ণনা করার জন্য, আমি একটি সাধারণ উদাহরণ তৈরি করব:

আপনার যদি একটি তালিকা থাকে: [উত্পাদক 1, ভোক্তা 1, গ্রাহক 2, গ্রাহক 3] এবং আপনি সরবরাহ = 0 থেকে শুরু করে ক্রমানুসারে আপডেট করেন তবে আপনি এটি পাবেন:

producer1 produces 5 mass. You now have 5 mass
consumer1 wants 3 mass. Success, you now have 2 mass
consumer2 wants 3 mass. Fail
consumer3 wants 3 mass. Fail
[next tick]
producer1 produces 5 mass. You now have 7 mass
consumer1 wants 3 mass. Success, you now have 4 mass
consumer2 wants 3 mass. Success, you now have 1 mass
consumer3 wants 3 mass. Fail
etc...

গ্রাহক 1 সমস্ত মজা পায়, যখন গ্রাহক 1 এবং 3 সন্তুষ্ট না হওয়া পর্যন্ত 2 এবং 3 অনাহারে থাকে। আপনার গেমের উপর নির্ভর করে এটি পছন্দসই হতে পারে না। আমি আমার খেলায় জানি, তা হয় না। যখন আমি এটির কাছাকাছি পৌঁছে যাব তখন আমি একটি সারি তৈরি করতে যাচ্ছি যেখানে একটি টিক খাওয়ানো গ্রাহকরা পরের টিকের জন্য কাতারের পিছনে চলে যাবে, যা আমি বিশ্বাস করি রয় টি। যা পাচ্ছে। উপরের উদাহরণটি এর মতো দেখতে পাবেন:

producer1 produces 5 mass. You now have 5 mass
consumer1 wants 3 mass. Success, you now have 2 mass. <-- Move to end of queue
consumer2 wants 3 mass. Fail
consumer3 wants 3 mass. Fail
[next tick]
producer1 produces 5 mass. You now have 7 mass
consumer2 wants 3 mass. Success, you now have 4 mass  <-- Note the order change
consumer3 wants 3 mass. Success, you now have 1 mass
consumer1 wants 3 mass. Fail
etc...

এইভাবে, প্রত্যেকে সংস্থানগুলির ন্যায্য অংশ পাবে।

আমি অগ্রাধিকারের সারি হিসাবে ব্যবহার করার জন্য একটি অতিরিক্ত সারি প্রয়োগ করারও পরিকল্পনা করি যাতে ব্যবহারকারী সংস্থানগুলির অগ্রাধিকার পেতে নির্দিষ্ট কাঠামো নির্বাচন করতে পারেন। অগ্রাধিকার সারি সর্বদা মানক সারির আগে পরিবেশিত হবে। নিশ্চিত হয়ে নিন যে সমস্ত প্রযোজক প্রথমে আপডেট হয়েছে, তারপরে সমস্ত সংস্থান দ্বিতীয়টি গ্রাস করুন, অন্যথায় আপনি যখন টিকের মাধ্যমে আংশিক উপায়ে উত্স উত্পাদন করেন এবং কিছু ভোক্তা ইতিমধ্যে অনাহারিত হয়ে গেছে তখন সারিটি ভেঙে যাবে।

তাই পুনরুদ্ধার করার জন্য: উত্পাদকদের আপডেট করুন, তারপরে অগ্রাধিকারের সারি, খাওয়ানো গ্রাহকরা অগ্রাধিকারের সারির শেষের দিকে নিয়ে যান, তারপরে খাওয়ানো গ্রাহকদের স্ট্যান্ডার্ড সারির শেষের দিকে নিয়ে যান, মানক সারিতে আপডেট করুন।


সীমাতে নেওয়া, এর অর্থ এই হতে পারে যে যতক্ষণ না প্রতিটি গ্রাহক শেষ না করতে পারে কোনও গ্রাহক শেষ করেন না। বাস্তবসম্মত উত্পাদন শৃঙ্খলার দৃশ্যে, এটি বেশ সম্ভাবনা নয় এবং যদি কেউ বিশাল সেনাবাহিনীর জন্য বিল্ড-কাতারে থাকতে চায় তবে তা বেশ বিপর্যয়কর হতে পারে। সেনাবাহিনীটি পুরো সময়ের জন্য নির্মিত হওয়ার পরে তিনি কার্যত সৈন্যদলের চেয়ে কম হবেন।
কার্ডিন 8

আমি যখন প্রশ্নটি পড়ি তখন সেই উত্তরটি আমার প্রাথমিক চিন্তা ছিল। এছাড়াও, এটিও লক্ষ করা উচিত যে টিকের প্রতি ব্যয় করা ভরগুলি একটি সম্পূর্ণ ইউনিট তৈরি করার জন্য প্রয়োজনীয় ভর নয়, বরং সময়ের প্রয়োজনে ইউনিট ব্যয় হয়, তাই আপনার ইউনিট না থাকলে @ কার্ডিনের উদ্বেগগুলি বৈধ কিনা তা আমি নিশ্চিত নই টিক প্রতি ব্যয় আপনার মোট সংগ্রহের হারের খুব কাছে। আমি কেবল খেলোয়াড় দ্বারা সুস্পষ্টভাবে পরিচালিত অগ্রাধিকার সারিতে থাকতাম, যাতে সে সিদ্ধান্ত নেয় যে কে ক্ষুধার্ত হয়।
brice 9

@ কার্ডিন, আপনি বেশ সঠিক, তবে এটি গেম মেকানিক হিসাবেও ব্যবহার করা যেতে পারে। সেটেলার 4, নাইটস এবং মার্চেন্টস, টোটাল অ্যানিহিলেশন, সুপ্রিম কমান্ডার এমন গেম যা আমি জানি যে এটি করেছে। কৌশলটি হ'ল এই সরবরাহ লকটি না পৌঁছানো এবং আপনি যদি তা করেন তবে নিশ্চিত হয়ে নিন যে আপনি সরবরাহ লকটি ততই সরে এসেছেন। অগ্রাধিকারের সারি যুক্ত করা লোককে আরও সহজেই বেরিয়ে আসার উপায় দেয়।
জন ম্যাকডোনাল্ড

3

আচ্ছা, আমি জনস ধারণার উপর প্রসারিত করব, যেহেতু আমরা এই একটি বিট আলোচনা চ্যাটে

সম্পাদনা: এই সমাধানটি কেবলমাত্র তখনই পছন্দনীয় যদি ভোগ্যযোগ্য পরিমাণটি কারখানার কতগুলি সংখ্যক সংস্থার সংস্থান গ্রহণ করা উচিত তার সাথে প্রাসঙ্গিক। যদি এটি সব একই হয় তবে আপনি সত্যিই কেবল একটি সারি ব্যবহার করতে পারেন।

আমার সমাধান: সমস্ত কারখানা অগ্রাধিকারের সারিতে তালিকাভুক্ত। অগ্রাধিকার বাড়ায় কারখানা অনাহারে ভুগছে। অনাহার, অগ্রাধিকার, শূন্যে সেট করা যখন কারখানা সংস্থান গ্রহণ করে। শীর্ষস্থানীয় অগ্রাধিকার সর্বদা পরবর্তী সংস্থার সংস্থানগুলি পেতে চলেছে।

কোন কারখানার কোন ধরণের সিউডো কোডে কোন কারখানাটি কী সংস্থান করে তা নির্ধারণের বিষয়ে:

iterator i = factoryqueue.start()
bool starvation = false
while(i.next())
  if(i.ready)
    if (!starvation) 
      if (i.consumeAmount < resource.count) starvation = true
      else 
        i.consume(resource)
        i.priority = 0
    if (starvation)
      i.priority += 1

এইভাবে আপনার ফ্যাক্টরিগুলি প্রতিটি 1 টি পণ্য ঘুরে ঘুরে তৈরি করবে, আপনি যদি কনজিউমঅ্যামাউন্টটি অ্যাকাউন্টে গ্রহণ করে সামঞ্জস্য করতে চান যাতে সস্তা পণ্যগুলি প্রায়শই ঘন ঘন হয়ে থাকে, আপনি উদাহরণস্বরূপ 1 / ভোক্তা পরিমাণে অগ্রাধিকার বাড়িয়ে নিতে পারেন।


আমি এটিকে উজ্জীবিত করতে চাই তবে আমি নিশ্চিত এটির কী বোঝাতে চাইছে তা নয় - এটি অনাহার অব্যাহত রাখে, তবে অন্যথায় (সম্ভবত) কাতার দিয়ে ঠিক স্বাভাবিকের মতোই আবর্তিত হয় এবং অনাহার এবং অগ্রাধিকার উভয়ই কখনই দেখা দেয় না end কিছু করতে।
ডপপেলগ্রিনিয়ার

পার্থক্যটি প্রকট হয়ে ওঠে যদি আপনি + = 1 / পরিমাণটি এই ফ্যাক্টরি কনসুমেন্ট দ্বারা অগ্রাধিকার বৃদ্ধি করেন, তবে যে পণ্যগুলির জন্য আরও সংস্থান দরকার হয় সেগুলি কিছুটা পিছিয়ে থাকবে, কম ব্যয়বহুল সংখ্যার তুলনায় আরও বেশি সংখ্যক সংস্থান গ্রহণ করবে। এটি এমনকি কারখানার অনুপাত অনুসারে সংস্থানটি বাইরে বের করে দেবে। তবে, এটি এখনও ঠিক বোকা প্রমাণ নয়, কারণ অনাহারে সংখ্যাটি যাদু সংখ্যায় 0 সেট করা হয় কারণ প্রতিবার কারখানায় সম্পদগুলি গ্রাস করা হয়, সুতরাং উত্স পুনর্নবীকরণটি সম্পূর্ণরূপে সঞ্চালিত হওয়ার সময় একেবারে সমানভাবে বিতরণ করা হবে না।
টনি

আসলে আমি এখন এতটা নিশ্চিত নই যদি এটির সত্যতা নিশ্চিত না হয়। আমার কিছু গ্রাফ আঁকতে হবে এবং এটি নিশ্চিত হওয়ার জন্য এটি পরীক্ষা করতে হবে।
টনি

ওহ, এবং অগ্রাধিকার হ'ল অগ্রাধিকারের সারির মান। আমি কীভাবে এটি তৈরি করতে হবে তা ব্যাখ্যা করতে বিরক্ত হচ্ছি না। অগ্রাধিকার সারিতে নিজেই সর্বদা তার সদস্যদের অগ্রাধিকার মান অনুসারে বাছাই করা হয়।
টনি

এটি অগ্রাধিকারের সারি, এটির কাজ এখন সহজ দেখাচ্ছে: এটি বোঝার পরে যে সারিবদ্ধ পদক্ষেপগুলি সরিয়ে ফেলুন এবং যত তাড়াতাড়ি সংস্থান গ্রহণ করতে পারে তা চয়ন করুন। যদি ক্ষমতাটি খুব বেশি বিভক্ত হয় (আপনার 1,000 টি সংস্থান রয়েছে এই টিকটি, তবে একশো 100-রিসোর্স তৈরি করে) এটি কোনও সমস্যা হবে না এবং জিনিসগুলি বেশ ভালভাবে খাওয়ানো হবে। এমনকি যদি কিছু আপনার সংস্থানগুলি এই টিকের উপরে থাকে তবে অবশেষে এটি কিছুটা অগ্রগতি করতে যথেষ্ট পরিমাণে সাশ্রয় করতে পারে - যার ফলস্বরূপ এটি কমে যায়, বা বড় জিনিসগুলি সম্পূর্ণরূপে ছোট জিনিসগুলির পক্ষে বন্ধ করে দেয় যা একটি ভাল জিনিস। আমি এই অনেক পছন্দ. :)
doppelgreener

2

আজব প্রশ্ন.

আমার সমস্যাটি হ'ল যদি উত্সটি 0 টি হিট করে তবে আমি কী করব জানি না। আমি কি কিছু সাজানোর একটি সারি করা উচিত? আমার কি কোনও বস্তুর পদক্ষেপ এড়ানো উচিত? কি?

আপনার যা করা দরকার তা নির্ভর করে আপনি তৈরি করা গেম যুক্তির উপর । আপনি একটি সারি করতে পারেন, আপনি এড়িয়ে যেতে পারেন। আপনার গেমটি কেমন আচরণ করা উচিত তা আপনার উপর নির্ভর করে। আমাকে সংশোধন করুন, যদি আমি আপনার প্রশ্নে ভুল করি।


1

আপনি সমস্ত নির্মাণের জন্য টিক প্রতি মোট সংস্থানীয় চাহিদা একাধিক রাখতে পারেন keep যদি কোনও সংস্থান স্টোরেজ এই প্রয়োজনীয় পরিমাণের চেয়ে কম হিট করে তবে কমপক্ষে ১ টি টিকিট উত্পাদনকে সমর্থন করার জন্য সঞ্চয়স্থান পর্যাপ্ত পরিমাণে সংগ্রহ না হওয়া অবধি সমস্ত নির্মাণ সম্পূর্ণভাবে বন্ধ হয়ে যাবে। তারপর উত্পাদন আবার শুরু করতে পারেন।

সুতরাং ফ্লোট হিসাবে উত্পাদন হার সংরক্ষণের পরিবর্তে, এটি বাইনারি - হয় আপনার কারখানা পুরো গতিতে উত্পাদন করে বা তা হয় না।

বলা হচ্ছে, এই পদ্ধতিটি মূলত জোনাথনের জবাবের সমান, উত্পাদন হারের বিশেষ ক্ষেত্রে ০.০ এবং ১.০ - 0.0 <= f <= 1.0 সহ একটি নির্বিচারে ফ্লোট এফ সম্ভবত মার্জিত আপনি মজাদার স্টোরেজ পরিমাণের গতিবিধি না পাওয়ায় get তবে যুক্তিটি কিছুটা সহজ হতে হবে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.