আমি একটি দৃশ্যের গ্রাফ বাস্তবায়নের চেষ্টা করছি এবং আমি যে সমস্ত নিবন্ধে এসেছি সেগুলিতে অবজেক্ট বাছাইয়ের বিষয়ে কথা বলা আছে। সুতরাং আপনি উদাহরণস্বরূপ আপনার উপাদানগুলিকে "উপাদান" অনুসারে বাছাই করুন। এখন অবধি আমি বসে বসে এটি প্রয়োগ করা শুরু করেছি, আমি এক ধরণের বিষয়টিকে সম্মানজনক বলে গ্রহণ করেছি, কারণ এটি উপলব্ধিযোগ্য। কিন্তু এখন আমি ভাবছি কি বাছাই করা আসলে পরিবর্তন হয়?
আমার ইঞ্জিনে, আমি ইউবিওগুলির জন্য একজন পরিচালক রয়েছি, আমি প্রোগ্রামগুলির মধ্যে ভাগ করা ডেটা সংরক্ষণ করার জন্য তাদের ব্যবহার করি, এই মুহুর্তে কেবলমাত্র সময়, ক্যামেরা এবং প্রজেকশন ম্যাট্রিক্স এবং লাইট জড়িত (আমি কোন লাইটগুলি প্রভাবিত করে তা পরিচালনার জন্য আমি উদ্বিগ্ন নই) যা এটিএমকে আপত্তি করে)।
এখন প্রতিটি মডেলের জন্য আমাকে মডেলটি বিশ্ব ম্যাট্রিক্স ইউনিফর্মে বদলাতে হবে, কোনও সাজানোর ক্ষেত্রে সেটি পরিবর্তন হবে না। সুতরাং এই ম্যাট্রিক্স পরিবর্তন থেকে প্রতিটি পদার্থের জন্য কোনও উপাদান নির্ধারণ করাও কী খারাপ?
আমি অস্পষ্টভাবে কোথাও পড়ে মনে পড়েছি যে প্রতিবার আপনি যখন পাইপলাইনে কিছু পরিবর্তন করেন, তখন এটি ফ্লাশ হতে হয় এবং এটি পারফরম্যান্সের সমস্যার কারণ হতে পারে। তবে প্রতিটি অঙ্কন কলের জন্য আমি যাইহোক বিশ্ব ম্যাট্রিক্সের জন্য একটি মডেল স্থাপন করছি, তাই এটি সম্পর্কে কী উদ্বিগ্ন হওয়ার তা কোন অর্থে?
বিটিডব্লিউ-তে কোনও ইউনিফর্ম পরিবর্তন করা এবং glBufferSubData কল করা ব্যয়বহুল (বা কম) ব্যয় করার বিষয়ে কোনও তথ্য নেই।