কেন আরও গেম ভেক্টর আর্ট ব্যবহার করে না? [বন্ধ]


84

আমার কাছে মনে হবে ভেক্টর আর্ট সংস্থানসমূহ / স্কেল্যাবিলিটির ক্ষেত্রে আরও দক্ষ; তবে বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই আমি শিল্পীদের বিটম্যাপ / রাস্টারাইজড আর্ট ব্যবহার করতে দেখেছি। এটি কি গেম প্রোগ্রামার / ডিজাইনারদের দ্বারা শিল্পীদের উপর একটি সীমাবদ্ধতা রাখা হয়? একজন প্রোগ্রামার হিসাবে আমার মনে হয় ভেক্টর আর্ট আরও আদর্শ হবে, যেহেতু এটি আর্টটি পুনরায় তৈরি না করে, বড় আকারের গ্রাফিক তৈরি করা বা গ্রাফিক্সকে ঝাপসা হয়ে যাওয়ার কারণ ছাড়াই রেজোলিউশনকে মাপার অনুমতি দেয়।

প্রশ্নগুলি: কেন বেশি লোকেরা 2 ডি গেম আর্ট তৈরি করতে এসভিজি / এআই ব্যবহার করছে না? এটি কি আসলে পছন্দ করা হবে (এবং কে এটি পছন্দ করে)? বিটম্যাপ গ্রাফিকগুলি কি একটি মান বা একটি সীমাবদ্ধতা (বা সম্ভবত না)?

পটভূমি: আমি একটি ইঞ্জিনে কাজ করছি, এবং ভেক্টর ভিত্তিক গ্রাফিক্সের জন্য আমার কাছে কিছু দুর্দান্ত ধারণা ছিল; তবে ভবিষ্যতে আমি শিল্পীদের বিসর্জন দিতে চাই না।

আমার ধারণা এটি বাস্তববাদবাদী এবং বিকাশমান গেমগুলিকে কেন্দ্র করে আরও একটি প্রশ্ন।


1
256x256 (বা সাধারণভাবে দু'জনের শক্তি) এর মতো GPUs এবং হার্ডওয়্যার কীভাবে কিছু নির্দিষ্ট আকারের রাস্টার চিত্রগুলিতে দক্ষতার সাথে কাজ করে সে সম্পর্কে এটির কিছুটা সম্ভবত রয়েছে ।
ashes999

4
আমি এখানে আগ্রহী প্রশ্নগুলি বেশিরভাগ সময় পেয়েছি "মতামত ভিত্তিক" এবং সেগুলি "বন্ধ" হয়। খুব খারাপ!
জো হোয়াং

ভেক্টর গেমগুলি আরও দক্ষ, পিক্সেল গেমগুলি আরও মার্জিত। আমি ভেক্টরের তুলনায় পিক্সেল আর্টটিকেই বেশি পছন্দ করি কারণ এগুলি তৈরিতে যে প্রচেষ্টা করা হয়েছে তার আমি প্রশংসা করতে পারি এবং তারা তীক্ষ্ণ এবং দৃষ্টি আকর্ষণীয়। ভেক্টর গেমগুলি তৈরি করা দ্রুত এবং ক্যামেরায় বন্ধুত্বপূর্ণ। পিক্সেল আর্টটি প্রসারিত বা সংকুচিত হওয়ার সাথে সাথেই এটি আর্ট করা হিসাবে লক্ষ্য করা যায়নি এবং পাশাপাশি ভেক্টর আর্টও থাকতে পারে। আমার কাছে ভেক্টর আর্ট অস্পষ্ট এবং হতাশাব্যঞ্জক।
দিমিত্রি

এটি কেবল গেমস নয়, কমিক বইগুলি বিবেচনা করুন, উদাহরণস্বরূপ: রাস্টার গ্রাফিক্স সাধারণত চিত্রশিল্পীর তুলনায় ফটোশপের ক্ষেত্রে বেশি ব্যবহৃত হয়। ভেক্টর গ্রাফিক্স ব্যবহার করে খুব সুনির্দিষ্ট উপায়ে রঙের সূক্ষ্ম গ্রেডেশন, মিশ্রিত পিক্সেল, প্রান্তকে নরম করা ইত্যাদি কঠিন। ভেক্টর গ্রাফিক্স সহ একটি ক্যানভাসে পেইন্টের মতো আপনি এত সহজে পিক্সেল সোমার করতে পারবেন না। এগুলি বেশ খাস্তা হতে থাকে - নির্দিষ্ট কার্টুন শৈলীর জন্য উপযুক্ত তবে ফর্মগুলি, নরম ছায়া,

উত্তর:


58

অন্যান্য আর্ট ফর্মগুলির মতো নয়, ভেক্টর আর্টকে অত্যন্ত উচ্চ নির্ভুলতার প্রয়োজন হয়, এটি অনেক শিল্প শৈলীর জন্য অনুপযুক্ত করে তোলে। বেসিক শেপস এবং এ জাতীয় ভেক্টর আর্ট ব্যবহার করা সহজ তবে ছোট বিবরণ যুক্ত করার জন্য এটি কেবল একটি ব্যথা যা আঁকানো সত্যিই সহজ। সুতরাং এর প্রকারটি খুব সাধারণ "প্রতীকী" শৈলীতে সীমাবদ্ধ। অন্য সব কিছুর জন্য পেইন্টিং আরও ভাল কাজ করে।

ভেক্টর আর্ট কিসের জন্য উপযুক্ত, এটি আইকন এবং ডিজাইন এবং সেখানে আপনি এমন অনেক শিল্পী খুঁজে পাবেন না যারা আলাদা কিছু ব্যবহার করবে।

উপায় দ্বারা: স্কেলাবিলিটি রাস্টার গ্রাফিক্সের জন্য আসলেই কোনও সমস্যা নয়, 10x রেজোলিউশনে পেইন্টিং প্রদর্শিত হবে এমন রেজোলিউশনের পেইন্টিংয়ের চেয়ে তেমন পার্থক্য নয়। এমন কিছু যা আজকাল বেশ কিছু করা হয়ে থাকে (প্রায়শই "এইচডি-গ্রাফিকস" হিসাবে বিজ্ঞাপন দেওয়া হয়)।


আহ এই বোঝা যায়!
প্যারিস

1
@ মিঃ বিস্ট আমি জানি এই প্রশ্নের উত্তর কিছুক্ষণ আগে দেওয়া হয়েছিল, তবে 10x রেজোলিউশনে চিত্রকর্মটির অর্থ কী?
বিটবিট

@ বিবিটবট যদি আপনার স্প্রিটটি সাধারণত 20x20 পিক্সেল প্রদর্শিত হয় তবে এটি 200x200 পিক্সেল এ আঁকুন। এইভাবে এটি জুম করা অবস্থায় খাস্তা তীক্ষ্ণ হয়ে উঠবে It
এপিআই-বিস্ট

1
-1 আমি মনে করি এটি মূলত গেমসের ইতিহাসের কারণে যা কেবলমাত্র পারফরম্যান্সের উদ্দেশ্যে পিক্সেল-রেন্ডার স্প্রিট দিয়ে শুরু হয়েছিল। আপনার মনে রাখতে হবে যে ভেক্টরদের পরিচালনা করা সহজ রাস্টারযুক্ত অ্যারেগুলির চেয়ে সিপিইউ-লোভী, সেই সময় বর্তমান সিপিইউগুলির সাথে এই সমাধানটি কেবল সম্ভব ছিল না। এটি ভেক্টর ছাড়িয়ে প্রথম নজরে যেমন মনে হতে পারে ততটা সহজও নয়, যেমন নিয়মিত কাঁচা স্প্রাইটের পরিবর্তে কোনও গেম ইঞ্জিন যখন ভেক্টরগুলি পরিচালনা করার ক্ষেত্রে আসে তখন তা আরও জটিল হয়ে ওঠে। আজকাল কেবল আপনাকে মনে করিয়ে দেওয়ার জন্য যে বেশিরভাগ গেম 3 ডি বিষয়বস্তু ব্যবহার করে এবং বিবরণের ডিগ্রিটি কেবল অবাক করে।
ব্যবহারকারী 14170

39

ভেক্টর গ্রাফিক্স সাধারণত স্টোরেজ জন্য রাস্টার গ্রাফিক্সের চেয়ে বেশি দক্ষ (যেমন ফাইলসাইজ ছোট) তবে কার্য সম্পাদনের জন্য যথেষ্ট কম দক্ষ (উদাহরণস্বরূপ, চিত্রটি আঁকতে কম্পিউটারকে কত সময় লাগে)।

কোনও চিত্র প্রদর্শনের জন্য কম্পিউটারকে অবশ্যই সেই চিত্রটি রাস্টারাইজ করতে হবে (উদাঃ চিত্রটিতে পিক্সেল গণনা করুন)। যেহেতু রাস্টার গ্রাফিক্স সংজ্ঞায়িতভাবে ইতিমধ্যে রাস্টেরাইজড রয়েছে সেখানে ব্যাক বাফারে পিক্সেলগুলি ডাম্প করার আগে কম্পিউটারের অবশ্যই খুব বেশি গণনা করতে হবে না।

তবে এই সমস্যাটি নির্ভর করে যদি আপনি গেমটিতে আসল সময়ে ভেক্টর গ্রাফিক্স ব্যবহার করার বিষয়ে কথা বলছেন বা আপনি যদি চিত্রকরনের অঙ্কনকারী শিল্পীদের কথা বলছেন এবং তারপরে পিএনজি-র মতো রাস্টার ফর্ম্যাটে রফতানি করছেন on


1
আমি মনে করি আমি প্রাথমিকভাবে ভেক্টর গ্রাফিক্স রিয়েল টাইম রেন্ডারিং সম্পর্কে ভাবছিলাম; যাইহোক, তাদের rasterizing বোঝা যায়। আমি মনে করি সেই মুহুর্তে কেবলমাত্র একটি রাস্টার গ্রাফিক্স সরঞ্জাম ব্যবহারের চেয়ে খুব বেশি পার্থক্য নেই।
প্যারিস

3
ভেক্টর গ্রাফিক্স সবসময় সঞ্চয় করার জন্য বেশি কার্যকর হয় না - সাধারণভাবে, কোনও চিত্রের বিবরণ যেমন বৃদ্ধি পায় তেমনি ভেক্টর চিত্র হিসাবে এর উপস্থাপনের জটিলতাও ঘটে। সাধারণত একটি পয়েন্ট আসে যেখানে একটি বিস্তারিত চিত্র প্রকৃতপক্ষে ভেক্টর ফর্মের তুলনায় রাস্টার আকারে আরও কমপ্যাক্ট হয়ে উঠবে - আমি বিশ্বাস করি বেশিরভাগ অঙ্গবিন্যাস এই বিভাগের মধ্যে পড়ে, এটি ভেক্টরদের চেয়ে রাস্টার বেশি ব্যবহার করার একটি ভাল কারণ।
ম্যাক

7
রিয়েল টাইমে ভেক্টর গ্রাফিক্স রেন্ডারিং @Parris হয় তাদের rasterizing; ফ্রেম বাফার নিজেই একটি রাস্টার অ্যারের, তাই এ কিছু প্রক্রিয়ায় বিন্দু - এটি আপনার সরঞ্জাম পাইপলাইন, আপনার ইঞ্জিন, অথবা আপনার ইঞ্জিন তলদেশে ড্রাইভার - ভেক্টর গ্রাফিক্স রাস্টার রূপান্তরিত করার জন্য যাচ্ছি, এবং যে রূপান্তর কিছু সময় নিতে যাচ্ছে। অগত্যা অনেক সময় প্রয়োজন হয় না - তবে একটি স্বল্প পরিমাণে।
স্টিভেন স্টাডনিকি

1
@ স্টিভেনস্ট্যাডনিকি হ্যাঁ এটি সত্য! আমি মনে করি হাত দেওয়ার আগে এটি করা প্রায় একটি অপটিমাইজেশন।
প্যারিস

17

আসলে, বেশ কয়েকটি 2 ডি গেম রয়েছে যা ভেক্টর আর্টের পরিমাণের পরিমাণ ব্যবহার করে; ক্যাপকমের ঘোস্ট ট্রিক: ফ্যান্টম ডিটেক্টিভ উদাহরণস্বরূপ, প্রয়োজনীয়ভাবে এর ইঞ্জিন চরিত্রগুলি ভেক্টর গ্রাফিক্স হিসাবে উত্পন্ন করে। (আরও সুনির্দিষ্টভাবে বলতে গেলে, আমি বিশ্বাস করি যে এগুলি সমতল-ভরা বহুভুজ অঞ্চল হিসাবে দেওয়া হয়েছে, যা এই ক্ষেত্রে একই জিনিসটির সমান)। আরো বিস্তৃতভাবে সাধারণভাবে বহুভুজ মডেল হিসেবে 'ভেক্টর ডেটা ভাবা যেতে পারে - যেমন কিছু উপায় সবচেয়ে 3d গেম যাতে (পর্দা রিসোলিউশনের)' রাস্টার 'ডেটা, উল্টোদিকে - তারা ছেদচিহ্ন, প্রান্ত এবং একটি বস্তুর মুখমন্ডল প্রতিনিধিত্ব হয় ভেক্টরাইজড ডেটা বর্ণনা ব্যবহার করে।

তবে আমি সন্দেহ করি আপনার প্রশ্নটি 2 ডি শিল্প সম্পর্কে আরও রয়েছে এবং এর কয়েকটি কারণ কার্যকর হয়। মিস্টার বিস্ট যেমন বলেছেন, ছোট বিবরণগুলি ভেক্টর আর্টকে নির্মাণের জন্য বেশ কিছুটা কৌশলযুক্ত করে তোলে; একটি চরিত্রের উপর গ্রেনেড বেল্টের মতো কিছু কল্পনা করুন, যেখানে পৃথক গ্রেনেডের কিছুটা চালাক কপি-পেস্ট এখনও প্রচেষ্টার জন্য পুরো টন সময় সাশ্রয় করতে পারে না। আমি মনে করি বড় সমস্যাটি যদিও ভেক্টর গ্রাফিক্স কিছুটা নিয়ন্ত্রণ নিয়ে যায়শিল্পী থেকে; যেমনটি আপনি লক্ষ্য করেছেন, ভেক্টর আর্টটি যথেষ্ট পরিমাণে স্কেলিং আপ দেখতে পারে তবে আসল সমস্যাগুলি হ'ল কম রেজোলিউশনগুলিতে, যেখানে রাস্টেরাইজেশনের খাঁটি বিবরণ কোনও চিত্র কেমন দেখায় তা যথেষ্ট পরিবর্তন করতে পারে। উদাহরণস্বরূপ একটি চরিত্রের চোখের কল্পনা করুন; বাইরের সীমানাটি ডিম্বাকৃতি হতে পারে দশ বা বিশ পিক্সেলের বেশি নয় এবং সম্ভবত দৈর্ঘ্যের পিক্সেলগুলির উচ্চতাও হতে পারে। এই রেজোলিউশনে, কীভাবে ভেক্টর ডেটা - এটি লাইন, বৃত্তাকার আর্কস বা বেজিয়ার কার্ভগুলি হতে পারে - এটি রাস্টারাইজড হয়ে ওঠে একটি সমালোচনামূলক সমস্যা এবং যদি না আপনার শিল্পীরা সরাসরি ইন ইঞ্জিনে কাজ করতে পারে - যার অর্থ মূলত সম্পূর্ণ নতুন ভেক্টর অঙ্কন প্রোগ্রাম তৈরি করা - তবে তারা গ্যারান্টি সহ একটি কঠিন সময় কাটাতে হবে যে খেলায় তাদের বস্তুর উপস্থিতি তাদের সরঞ্জামের সাথে মেলে। আর কিছু, কেবলমাত্র একটি রেজোলিউশনে সঠিকভাবে উপস্থিত হওয়া কোনও গ্যারান্টি নয় যে তারা অন্য যে কোনও স্থানে সঠিক প্রদর্শিত হবে; আবার, স্কেলিংটি ভালভাবে কাজ করে যখন আপনি বিবরণ আকারে কয়েক ডজন বা শত শত পিক্সেলযুক্ত জিনিসগুলি নিয়ে কাজ করছেন তবে আপনি যখন ছোট আকারের বৈশিষ্ট্যগুলির দিকে নেমে যাচ্ছেন তখন আপনার স্কেলড রেন্ডারিং ঠিক একই রাস্টেরাইজেশনের বিবরণে চলে।

এটি বলেছিল, ভেক্টরাইজড রেন্ডারিং সর্বদা অনুপযুক্ত নয় এবং এটি প্রায়শই দুর্দান্ত প্রভাবের জন্য একটি স্টাইলিস্টিক পছন্দ হতে পারে। তবে রাস্টার গ্রাফিক্সের সাথে আপনি যে বিষয়গুলি উত্থাপন করেছেন সেগুলির কোনও নিরাময়ের উপায় নয় এবং এটি নিজের নিজস্ব নতুন সমস্যাও উত্থাপন করে।


7

আমি বিশ্বাস করি যে এটি বেশিরভাগ traditionতিহ্য, সরঞ্জাম এবং প্রযুক্তি এবং প্রত্যাশার সংমিশ্রণ, যা প্রত্যেকে একে অপরকে ফিরিয়ে দেয়।

  • traditionতিহ্য - রাস্টার গ্রাফিক্স গেম বিকাশের ইতিহাসের বেশিরভাগ ক্ষেত্রে বিশদ চিত্র সরবরাহ করার সবচেয়ে সহজ উপায় ছিল এবং যাতে প্রোগ্রামার এবং শিল্পীদের মধ্যে কাজ করার পদ্ধতিটি ধরা পড়েছিল, শিল্পীরা এমনকি গেমগুলিতেও ব্যাপকভাবে জড়িত হওয়ার এক সময়ের আগে থেকে ডেটিং হয়েছিল। বিদ্যমান কোডটি বিটম্যাপের চারদিকে ঘোরে এবং বিদ্যমান শিল্পীরা বিটম্যাপের সাথে কাজ করতে শিখেছে। এবং পুনরায় প্রশিক্ষণ এবং পুনরায় প্রোগ্রাম করা সবসময় ব্যয়বহুল।
  • সরঞ্জাম এবং প্রযুক্তি - শিল্পীরা বিটম্যাপ গ্রাফিক্স এবং ফটো-সম্পাদনার সরঞ্জামগুলি ডিফল্টরূপে শুরু করার প্রবণতা পোষণ করে, সম্ভবত এটি প্রচলিত মিডিয়াগুলির সাথে আরও সাদৃশ্যযুক্ত, তবে ফলাফলটি যে কারণেই হোক না কেন ভাল ভেক্টর সম্পাদকরা কম সাধারণ এবং কম পরিচিত হিসাবে কম ভাল বিটম্যাপ সম্পাদক। এছাড়াও এটি সম্প্রতি তুলনামূলকভাবেই দেখা গেছে যে ভেক্টরগুলি সরবরাহ করার প্রযুক্তি গেমসের জন্য যথেষ্ট দ্রুতগতিতে হয়েছে - গেমসের জন্য ফ্ল্যাশ ব্যবহারকারী ডেভগুলি সাধারণত সম্প্রতি পর্যন্ত বিটম্যাপ ইন্টারফেস ব্যবহার করছিল, এবং ক্যানভাস / এসভিজি টাইপ প্রযুক্তিগুলি দক্ষ সমর্থনের ক্ষেত্রে তুলনামূলকভাবে নতুন are এছাড়াও এসডিএল, এক্সএনএ, পাইগাম ইত্যাদির বিকল্পগুলির সাথে তুলনা করে লোকেরা বিস্তৃতভাবে ব্যবহার করতে পারে এমন কোনও প্রভাবশালী ভেক্টর রেন্ডারিং লাইব্রেরি নেই (যা আমি জানি), তাই প্রোগ্রামাররা এটিকে খুব কার্যকর উপায় হিসাবে দেখতে পায় না। কিন্তু এটা' প্রোগ্রামাররা অগত্যা শিল্পীদের উপর এটি প্রয়োগ করে না - সাধারণত শিল্পীরা বিটম্যাপ সম্পাদনায় অনেক বেশি স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করেন। (শিল্পীরা সবসময় গ্রাফিক ডিজাইনার হন না))
  • প্রত্যাশা - গেম খেলোয়াড়রা ধারাবাহিকভাবে প্রযুক্তি অগ্রগতি হিসাবে আরও বেশি বাস্তবসম্মত-চেহারা গেম প্রত্যাশা করে। এটি নিজেরাই প্লেয়ার দ্বারা চালিত হতে পারে, বা প্রকাশক এবং বিপণন দ্বারা বা গ্রাফিক্স কার্ড বিক্রয় করতে আগ্রহী হার্ডওয়্যার নির্মাতারা বা পন্ডিতরা যারা গেমগুলি মূলত ইন্টারেক্টিভ ফিল্ম বা উপরের কিছু সংমিশ্রণ বলে মনে করে। তবে কে এটি সৃষ্টি করেছে তা নির্বিশেষে এটি একটি কারণ এবং তাই বাজার সাধারণত বাস্তবসম্মত গ্রাফিক্সের দিকে ধাক্কা দেয়। ভেক্টরগুলি বাস্তবসম্মত গ্রাফিক্সের জন্য খুব কমই উপযুক্ত এবং তাই এটি সম্প্রতি তুলনামূলকভাবেই হয়েছে, যেখানে গ্রাফিকগুলি ফটোরিয়ালিজমে রূপান্তরিত হয় এবং এইভাবে পরিচয় হারাতে থাকে যে স্টাইলাইজড গ্রাফিক্সের পুনরুত্থান এবং ভেক্টর আর্টের মতো বিভিন্ন উপস্থাপনা শৈলীতে আগ্রহ রয়েছে।

এই বিষয়গুলির সম্পর্কে আকর্ষণীয় বিষয় হ'ল আপনি দেখতে পাচ্ছেন যে জিনিসগুলি পরিবর্তন হচ্ছে। সম্ভবত ভেক্টর গ্রাফিক্সের ব্যবহার অদূর ভবিষ্যতে বাছাই করবে। আধুনিক গ্রাফিক্সের হার্ডওয়্যারটি ভেক্টর গ্রাফিক্সের পক্ষে উপযুক্ত।


5

ইমো এটির পদ্ধতির মধ্যে পার্থক্য ... এটি আপনার শিল্প আঁকানোর চেয়ে আরও বেশি তৈরি করা। আমি সহজেই পরিবর্তন, পুনরায় ব্যবহার, স্কেলিং এবং কার্টুনি অনুভূতিটি সহজেই তৈরি করতে পারি তার জন্য আমি ভেক্টর আর্ট পছন্দ করি। বেশিরভাগ 'প্রশিক্ষিত' শিল্পী একটি অঙ্কন এবং পেইন্টিং পদ্ধতির পছন্দ করেন যখন প্রচুর গ্রাফিক শিল্পী ভেক্টর ব্যবহার করতে পছন্দ করেন।

আমার ব্লগটি দেখুন: http://2dgameartforprogrammers.blogspot.com.au/

এটি শুরুতে শুরু করতে এবং পূর্ববর্তী টিউটোরিয়ালগুলি প্রথমে পড়তে সহায়ক। :)


2

আমি আইকন ডিজাইন নামে একটি নিবন্ধটি পড়েছিলাম : বিটম্যাপ বনাম ভেক্টর কিছুক্ষণ আগে যা বিবরণের স্পষ্টতা দেখায় যা ভেক্টরের চিত্র স্কেল করার সময় হারিয়ে যায়। এটি কোনও ক্ষতি হয় না এমন নয়, এটি বিটম্যাপ হিসাবে সূক্ষ্মভাবে সুর করা যেতে পারে।

একটি মুদ্রক আইকনের এই উদাহরণটি একবার দেখুন (বৃত্তাকার চিত্রটি প্রতিটি ক্ষেত্রেই মাস্টার):

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

মিষ্টি স্পটটি ভেক্টর ব্যবহার করে স্কেল করতে হবে তবে রাস্টার দিয়ে সামঞ্জস্য করুন। সুতরাং আমি অনুমান করি আমি যা বলছি তা হ'ল তারা ভেক্টর ব্যবহার করতে পারে তবে শেষ ফলাফলটি রাস্টার।


10
-1। আপনি এখানে আপেল এবং কমলা তুলনা করছেন। আপনি বলছেন যে একজন রাস্টার চিত্র আরও ভাল, কারণ আপনি আরও বিশদ যুক্ত করতে পারেন। পরিবর্তে আপনি প্রতিটি আইকন-আকারের জন্য উপযুক্ত ভেক্টর গ্রাফিক আইকন তৈরি করতে পারেন (যথাযথ বিবরণ সহ, স্ট্রোক প্রস্থ ইত্যাদি) এবং এটি ঠিক ঠিক কাজ করবে। এটি স্পষ্ট যে ভেক্টর গ্রাফিককে স্কেলিং করার কারণে যাদুকরীভাবে আরও বিশদ যুক্ত হবে না .. তবে একটি বিটম্যাপ তৈরি করা এমন মানের হতে পারে যা আরও খারাপ।
বাম্মজ্যাক

4
"আপনি প্রতিটি আইকন-আকারের জন্য ঠিক তেমন একটি ভেক্টর গ্রাফিক আইকন তৈরি করতে পারেন" সম্মত। উভয়ই অনেক ভেক্টর চিত্র বা বহু রাস্টার চিত্র তৈরি করাই আরও কাজ তৈরি করে। আমার বক্তব্যটি হ'ল এটি খুব ভাল হবে যদি আপনি সমস্ত বিশদের সাথে একটি বিশাল ভেক্টর চিত্র তৈরি করতে পারেন যা সমস্ত আকারের জন্য ছোট করে দেওয়া যেতে পারে। নিবন্ধে, এটি দেখায় যে দুর্ভাগ্যক্রমে এটি সমস্ত পরিস্থিতিতে এত সহজ নয়।
ফিলিজে

@ ফিলিজে আমাকে যা ভাবছিলাম তা হ'ল। আপনি চাইলে সমস্ত বিবরণ যুক্ত করে প্রয়োজনে স্কেল কমিয়ে দিন, তবে আপনি যদি না ছোট করে থাকেন তবে তা অদ্ভুত হবে না।
প্যারিস

2

এটি মূলত একটি প্রযুক্তিগত সমস্যা যা বেশিরভাগ সংস্থাগুলি তাদের গেমগুলিতে খাঁটি ভেক্টর আর্ট ব্যবহার করবেন না। আমি অনেক শিল্পী জানি যারা কেবল ফ্ল্যাশ বা ইলাস্ট্রেটারে তাদের সৃষ্টি তৈরি করেছেন, কেবল একটি বহুভক্ত স্প্রাইটে চড় মারার জন্য একটি রাস্টারাইজড চিত্র ছড়িয়ে দিতে। এটি কেবল একটি প্রযুক্তিগত বাধা যা বেশিরভাগ বৃহত সংস্থাগুলি বের করার চেষ্টা করতে খুব আগ্রহী নয়।

নীচে এআইতে তৈরি অ্যানিমেটেবল চরিত্রের উদাহরণ দেওয়া হয়েছে, প্রায় 13 টি চলন্ত অংশ রয়েছে। এটি ব্যবহারে সক্ষম হতে পেরে দুর্দান্ত লাগবে, তবে আমাদের প্রতিটি টুকরোটি আন্তরিকভাবে তাদের নিজস্ব ইমেজের ভিতরে রাখতে হবে। একমাত্র সুবিধা ছিল যে আমাদের কাছে এই সম্পদগুলি যে কোনও বিপণন শিল্পের জন্য মাপার জন্য প্রস্তুত ছিল।

অ্যানিমেশনের জন্য ভেক্টর চরিত্রের উদাহরণ

এটি আরও জনপ্রিয় না হওয়ার আরেকটি কারণ হ'ল ইপিএস ফর্ম্যাটের বিভিন্ন মান রয়েছে যা এআই। তাই সমস্ত ঘণ্টা এবং হুইসেল শিল্পীরা ইপিএস হিসাবে রূপান্তরিত হওয়ার পরে তাদের চিত্রগুলি stোকাতে পছন্দ করে।

পরিশেষে, আমি জানি না যে কোনও ভেক্টর আর্টকে কোনও গেমের রূপায়ণ করতে কী লাগে, তবে আমি একটি সত্যের জন্য জানি যে আমি বেশিরভাগ ইঞ্জিনিয়ারদের সাথে কাজ করেছি কেবল এটির সাথে ডিল করার পরিবর্তে কেবল একটি পিএনজি বের করে দিতে বেছে নিয়েছি।


1

আমি সবার জন্য কথা বলতে পারি না, তবে আমার ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা থেকে ভেক্টর আর্ট প্রোগ্রামগুলি পড়ুন (পড়ুন: ইঙ্কস্কেপ, কেবলমাত্র আমি চেষ্টা করেছি) ব্যবহার করা শক্ত এবং বিটম্যাপ গ্রাফিক্স প্রোগ্রামগুলির মতো যথেষ্ট স্বজ্ঞাত নয়। পেইন্ট ব্রাশ এবং বালতি সবাই বুঝতে পারে। বক্ররেখা শক্ত হয়।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.