আসলে, বেশ কয়েকটি 2 ডি গেম রয়েছে যা ভেক্টর আর্টের পরিমাণের পরিমাণ ব্যবহার করে; ক্যাপকমের ঘোস্ট ট্রিক: ফ্যান্টম ডিটেক্টিভ উদাহরণস্বরূপ, প্রয়োজনীয়ভাবে এর ইঞ্জিন চরিত্রগুলি ভেক্টর গ্রাফিক্স হিসাবে উত্পন্ন করে। (আরও সুনির্দিষ্টভাবে বলতে গেলে, আমি বিশ্বাস করি যে এগুলি সমতল-ভরা বহুভুজ অঞ্চল হিসাবে দেওয়া হয়েছে, যা এই ক্ষেত্রে একই জিনিসটির সমান)। আরো বিস্তৃতভাবে সাধারণভাবে বহুভুজ মডেল হিসেবে 'ভেক্টর ডেটা ভাবা যেতে পারে - যেমন কিছু উপায় সবচেয়ে 3d গেম যাতে (পর্দা রিসোলিউশনের)' রাস্টার 'ডেটা, উল্টোদিকে - তারা ছেদচিহ্ন, প্রান্ত এবং একটি বস্তুর মুখমন্ডল প্রতিনিধিত্ব হয় ভেক্টরাইজড ডেটা বর্ণনা ব্যবহার করে।
তবে আমি সন্দেহ করি আপনার প্রশ্নটি 2 ডি শিল্প সম্পর্কে আরও রয়েছে এবং এর কয়েকটি কারণ কার্যকর হয়। মিস্টার বিস্ট যেমন বলেছেন, ছোট বিবরণগুলি ভেক্টর আর্টকে নির্মাণের জন্য বেশ কিছুটা কৌশলযুক্ত করে তোলে; একটি চরিত্রের উপর গ্রেনেড বেল্টের মতো কিছু কল্পনা করুন, যেখানে পৃথক গ্রেনেডের কিছুটা চালাক কপি-পেস্ট এখনও প্রচেষ্টার জন্য পুরো টন সময় সাশ্রয় করতে পারে না। আমি মনে করি বড় সমস্যাটি যদিও ভেক্টর গ্রাফিক্স কিছুটা নিয়ন্ত্রণ নিয়ে যায়শিল্পী থেকে; যেমনটি আপনি লক্ষ্য করেছেন, ভেক্টর আর্টটি যথেষ্ট পরিমাণে স্কেলিং আপ দেখতে পারে তবে আসল সমস্যাগুলি হ'ল কম রেজোলিউশনগুলিতে, যেখানে রাস্টেরাইজেশনের খাঁটি বিবরণ কোনও চিত্র কেমন দেখায় তা যথেষ্ট পরিবর্তন করতে পারে। উদাহরণস্বরূপ একটি চরিত্রের চোখের কল্পনা করুন; বাইরের সীমানাটি ডিম্বাকৃতি হতে পারে দশ বা বিশ পিক্সেলের বেশি নয় এবং সম্ভবত দৈর্ঘ্যের পিক্সেলগুলির উচ্চতাও হতে পারে। এই রেজোলিউশনে, কীভাবে ভেক্টর ডেটা - এটি লাইন, বৃত্তাকার আর্কস বা বেজিয়ার কার্ভগুলি হতে পারে - এটি রাস্টারাইজড হয়ে ওঠে একটি সমালোচনামূলক সমস্যা এবং যদি না আপনার শিল্পীরা সরাসরি ইন ইঞ্জিনে কাজ করতে পারে - যার অর্থ মূলত সম্পূর্ণ নতুন ভেক্টর অঙ্কন প্রোগ্রাম তৈরি করা - তবে তারা গ্যারান্টি সহ একটি কঠিন সময় কাটাতে হবে যে খেলায় তাদের বস্তুর উপস্থিতি তাদের সরঞ্জামের সাথে মেলে। আর কিছু, কেবলমাত্র একটি রেজোলিউশনে সঠিকভাবে উপস্থিত হওয়া কোনও গ্যারান্টি নয় যে তারা অন্য যে কোনও স্থানে সঠিক প্রদর্শিত হবে; আবার, স্কেলিংটি ভালভাবে কাজ করে যখন আপনি বিবরণ আকারে কয়েক ডজন বা শত শত পিক্সেলযুক্ত জিনিসগুলি নিয়ে কাজ করছেন তবে আপনি যখন ছোট আকারের বৈশিষ্ট্যগুলির দিকে নেমে যাচ্ছেন তখন আপনার স্কেলড রেন্ডারিং ঠিক একই রাস্টেরাইজেশনের বিবরণে চলে।
এটি বলেছিল, ভেক্টরাইজড রেন্ডারিং সর্বদা অনুপযুক্ত নয় এবং এটি প্রায়শই দুর্দান্ত প্রভাবের জন্য একটি স্টাইলিস্টিক পছন্দ হতে পারে। তবে রাস্টার গ্রাফিক্সের সাথে আপনি যে বিষয়গুলি উত্থাপন করেছেন সেগুলির কোনও নিরাময়ের উপায় নয় এবং এটি নিজের নিজস্ব নতুন সমস্যাও উত্থাপন করে।