খেলোয়াড়ের অগ্রগতির বিরুদ্ধে গেমের অসুবিধার ভারসাম্য


10

দেখে মনে হয় যে গেমের বর্তমান জলবায়ু খেলোয়াড় শক্তির সুস্পষ্ট অগ্রগতি পূরণ করে বলে মনে হচ্ছে, এর অর্থ হলোতে আরও বড়, আরও বিস্ফোরক বন্দুক পাওয়া, আরপিজিতে সমতলকরণ, বা কমান্ড এবং কনকয়ের ৪-এ নতুন বিকল্প আনলক করা হোক।

তবুও এই ধারণাটি ভিডিও বা কম্পিউটার গেমগুলির সাথে একচেটিয়া নয় - এমনকি ডানজিওনস এবং ড্রাগন খেলোয়াড়রাও তারা যে +1 অস্ত্র ব্যবহার করছেন তা প্রতিস্থাপনের জন্য একটি +2 তরোয়াল অর্জন করার চেষ্টা করতে পারে।

তবুও সিস্টেম ডিজাইনার হিসাবে, প্লেয়ারের অগ্রগতির ধারণা মাথা ব্যথার পরে আমাকে মাথা ব্যাথা দিচ্ছে। আমি কি খেলোয়াড়দের সঠিক ক্ষমতার চারপাশে ভারসাম্য বজায় রেখে একটি সাধারণ রৈখিক অগ্রগতি ছেড়ে দিতে পারি? (আমার ধারণা ESIV: বিস্মৃতি এই একটি ভাল উদাহরণ) এটা ভাল তাদের প্রতিপক্ষ, যেখানে যদি খেলোয়াড়দের সঙ্গে একটি "অস্ত্র জাতি" মধ্যে খেলোয়াড়দের নিক্ষেপ করা হয় না একটি সুশৃঙ্খল পদ্ধতিতে অগ্রগতি, এটা শুধুমাত্র সময়ের ব্যাপার গেমপ্লে অসহনীয় কঠিন না হওয়া পর্যন্ত? (চতুর্থ সংস্করণ ডিএনডি আমাকে এর একটি ভাল উদাহরণ হিসাবে আঘাত করে) সম্ভবত অগ্রগতি থেকে মূল গেমপ্লে মেকানিক্সকে সন্ধান করা সর্বাধিক বোধ করবে - এগুলিকে আরও বেশি আকর্ষণীয়, আরও আকর্ষণীয় (তবে আরও শক্তিশালী নয়!) বাড়ানোর উপায় দিন?

উত্তর:


3

এটিকে দার্শনিক প্রশ্নের মতো মনে হয় যার কোনও একক "সঠিক" উত্তর নেই।

অনেক খেলোয়াড় অনুভব করে যে তারা উন্নতি করছে এবং শক্তিশালী হচ্ছে, সুতরাং আপনার গেম থেকে অগ্রগতি সরিয়ে নেওয়া কোনও স্বয়ংক্রিয় সমাধান নয়। অগ্রগতি যান্ত্রিকগুলিতে (আরপিজির মতো) তৈরি জেনারগুলিতে গেমগুলির জন্য, সেই কোরটি অপসারণ করা অপেক্ষাকৃত অনন্য গেমের হয়ে উঠবে ... তবে যেটি আপনি অপরিচিত অঞ্চলে পা চালাচ্ছেন সে সম্পর্কে আপনাকে যত্নবান হতে হবে one

শত্রুদের স্কেল থাকা (ওবলিওনের মতো) গেমটি খুব সহজ হওয়া থেকে রোধ করার এক উপায়; এখানে বিপদটি হ'ল কখনও কখনও খেলোয়াড়রা এমন মনে করতে পারে যে তারা কখনই এগিয়ে যেতে পারে না: শত্রুরা আপনার সাথে সমান হয়, সুতরাং এটি অগ্রগতির মতো বোধ করে না।

এর চারপাশের আরও traditionalতিহ্যগত উপায়টি কেবল শত্রুগুলিকে অঞ্চলগুলিতে বিভক্ত করা, যেখানে পরের অঞ্চলে চলে যাওয়া মানে আরও শক্ত শত্রু এবং এটি এখন খেলোয়াড়ের উপর নির্ভর করে যে এখনই এগিয়ে যেতে হবে, বা পূর্ববর্তী অঞ্চলে কিছুটা "পাতলা" হতে হবে ind পরবর্তী অঞ্চলটি আরও সহজ করে তুলতে।

এখানে উপলব্ধি করার জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হ'ল প্লেয়ারটির অনুভূত অসুবিধা তাদের শক্তি স্তর এবং শত্রুদের উভয়েরই কাজ করে। আপনি যদি খেলোয়াড়কে একটি বিশাল শক্তি বৃদ্ধি দেন তবে শত্রুদের আরও বেশি উত্সাহ দেন, প্লেয়ারের শক্তি বৃদ্ধি সত্ত্বেও গেমটি আরও শক্ত হয়ে উঠবে। সুতরাং আপনার গেমের মতো অসুবিধা বক্ররেখার মতো দেখতে আপনি কী চান এটি বিষয়। আপনি কি চান এটি ক্রমান্বয়ে আরও শক্তিশালী হোক বা আরও সহজ হোক? আপনি কি আপনার গল্পটি খিলানের সবচেয়ে নাটকীয় অংশগুলির সাথে মিলের জন্য গেমের সবচেয়ে শক্ত পয়েন্টগুলি সময় দিতে চান? আপনি যে কোনও উপায়ে এটি করতে পারেন এবং এখানে কোনও "সঠিক" বা "ভুল" উত্তর নেই, এটি আপনার নকশাগুলির লক্ষ্যগুলিতে নেমে আসে এবং তারপরে খেলোয়াড়কে আপনার পরে খেলার অভিজ্ঞতা দেওয়ার জন্য সর্বোত্তম অসুস্থতার অগ্রগতি খুঁজে পাওয়া যায়।

অগ্রগতি মেকানিক্সে আমার ব্লগ পোস্টটিও দেখুন : http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/08/18/level-7-advancement-progression-and-pacing/


8

আমি মনে করি এটি প্লেয়ারকে আপনি যে ধরনের অভিজ্ঞতা দিতে চান তার উপর নির্ভর করে।

খেলোয়াড় হিসাবে, ওলিভিয়ন যেভাবে পরিচালনা করেছিল তা আমি পছন্দ করি না। একজন খেলোয়াড় শক্তি এবং দক্ষতা অর্জনের হিসাবে ইতিবাচক অনুভূতিগুলির মধ্যে একটি হ'ল সত্য যে এখন আপনি যেটি অসুবিধে করতেন তা এখন আধিপত্য করতে পারবেন। বিভ্রান্তির সাথে এবং এটি নিয়মিতভাবে আপনার স্তরের অসুবিধা ব্যবস্থার সাথে সুরক্ষিত থাকে, আপনি এই অনুভূতিটি হারিয়েছিলেন যে নির্দিষ্ট অঞ্চলগুলি নিরাপদ এবং অন্যান্য অঞ্চলগুলি বিপজ্জনক were অবশ্যই, আপনি আরও শক্ত দৈত্যদের সাথে লড়াই করেছিলেন, তবে তারা কেন অস্বাভাবিক অনুভূত হয়েছিল।

ব্যক্তিগতভাবে আমি আরও প্রচলিত প্রক্রিয়া পছন্দ করি prefer অঞ্চলগুলি পূর্বনির্ধারিত অসুবিধাগুলি করেছে এবং খেলোয়াড়ের অগ্রগতির সাথে সাথে এমন অঞ্চলগুলি যেগুলি আগে অসম্ভব ছিল এখন উন্মুক্ত হয়েছিল। এবং যে অঞ্চলগুলি কঠোরভাবে ব্যবহৃত হত সেগুলি এখন কেকওয়াক। এটি আপনাকে অগ্রগতির আরও ভাল ধারণা দেয়।

এটি বলার অপেক্ষা রাখে না যে সমস্ত গতিশীল সমস্যা সিস্টেম খারাপ। আমি কেবল মনে করি তাদের আরও সূক্ষ্ম হওয়া দরকার। সিন এপিসোডগুলিতে আমরা একটি খুব জটিল সিস্টেম করেছি যা খুব ভয়াবহ আকার ধারণ করে না। এর মূল বক্তব্যটি হ'ল খেলোয়াড়ের গেমটি খেলার সময় নোবসের সামঞ্জস্য হবে এমন অনেকগুলি ছোট্ট উপাদান রয়েছে। প্লেয়ারটি যদি প্রচুর শিরোনাম পেয়ে থাকে তবে আরও শত্রু হেলমেট নিয়ে হাজির হবেন (যার অর্থ আপনি তাদের দু'বার মাথায় গুলি করেছিলেন)। আপনি যদি আমাদের সমকালীন সময়ের চেয়ে দ্রুত গেমটি চালিয়ে যান, তবে অসুবিধাগুলি ফিরে আসবে। যদি আপনার গড় স্বাস্থ্য কম হয় তবে আমরা চাই স্বাস্থ্য প্যাকগুলি প্রায়শই নেমে যায়।

দুর্ভাগ্যক্রমে বাঁকটি লিনিয়ার ছিল না। আমরা যে সুইচগুলি প্রয়োগ করেছি তার মধ্যে একটি হ'ল আমরা যে ধরণের লোকদেরকে অসুবিধার জন্য ডেকে আনি সেগুলি সমতল করা। শেষের লাফ (অ্যাসল্ট রাইফেল থেকে মেশিনগান) আগের কিছু লোকের চেয়ে অনেক লাফ ছিল (পিস্তল থেকে অ্যাসল্ট রাইফেল) এবং আপনি এমন পরিস্থিতিতে পড়তে পারেন যেখানে ডিজাইনাররা দুটি অ্যাসল্ট রাইফেল ছেলে রাখবে এবং গেমটি পারে তিনটি মেশিনগান ছেলেরা স্প্যান করুন (যা অনেকটা বেশি জটিল ধরণের লড়াই)। কিন্তু ওলিভিওনের সাথে তুলনা করলে, মনে হয়েছিল যে এখনও গেমটি চলাকালীন অগ্রগতি রয়েছে কারণ ডিজাইনাররা বেশিরভাগ নিয়ন্ত্রণে ছিলেন। গতিশীল অসুবিধা সিস্টেম নিজেই কেবল এটিকে সামঞ্জস্য করতে বা খেলোয়াড়ের পারফরম্যান্সের ভিত্তিতে একটি নির্দিষ্ট পরিমাণের নিচে নেমে আসে।


1

আমি টেট্রাডের সাথে একমত হই; একদিকে আমি জেআরপিজিগুলির একটি বিশাল অনুরাগী এবং আমি মোট স্থিতিশীল হয়ে উঠতে পারি - আমার উবারের বানান পুরোপুরি উবার ইত্যাদি কিনা তা নিশ্চিত করার জন্য সমস্ত দুর্দান্ত সরঞ্জাম সংগ্রহ করা but তবে এটি একটি গ্রাইন্ড এবং গ্রাইন্ডটি মজাদার হতে হবে। এফএফ সিরিজ মজাদার তৈরি করার এবং স্তরকে মজাদার করতে একটি ভাল কাজ করে কারণ তারা গল্পের সাথে স্তরের অগ্রগতিটি খুব ভাল করে তোলে।

তবে অন্যান্য কিছু গেমের ধরণ সত্যিই এটিকে এক টুকরো টুকরো করে তোলে এবং এটি অতিরিক্ত বিরক্তিকর হয়ে ওঠে। তারপরে এফপিএস শ্যুটারগুলিতে ক্রমাগত ঘটে যাওয়া সমস্যাটি হ'ল আপনি যদি বটগুলি অটো-লক্ষ্য শিরোনাম না দেন তবে গেমটি বাতাসের মতো। প্লেয়ারটি সাধারণত চালিত হয় - এতে প্রচুর পরিমাণে গোলাবারুদ থাকে - এবং ভারী অস্ত্রের একটি বিশাল ভাণ্ডার।

আমার ফেভ গেমগুলির মধ্যে একটি গিল্ড ওয়ারস, আপনি কেবল এত শক্তিশালী পেতে পারেন এবং এটিই শেষ; তবে যা সত্যিই মজাদার করে তোলে তা দক্ষতা সিস্টেম - আপনি কেবল যুদ্ধের সাথে আপনার সাথে 10 টি দক্ষতা নিতে পারেন - সুতরাং সর্বোত্তম সংমিশ্রণটি বেছে নেওয়া খুব বিনোদনমূলক এবং দক্ষতা যাচাই করে তোলে তাও খুব মজাদার। সুতরাং একটি স্তর ক্যাপ থাকা সত্ত্বেও আপনার এখনও অন্বেষণ করার জন্য সুর এবং আনলক করার জন্য নতুন দক্ষতা রয়েছে। প্লেয়ার কখনই শক্তিশালী হয় না এবং কেবলমাত্র সেই বিশেষ গ্র্যান্ডগুলি আসে সেই বিশেষ দক্ষতাগুলি খুঁজে পাওয়া যায় বা সংগ্রহযোগ্য এবং উপস্থিতি ভিত্তিক সামগ্রী অনুসন্ধান করে।


1

আমি পড়া দিয়ে শুরু করবো এই সিরিজের উপর ভারসাম্য Sirlin দ্বারা, যাতে আমরা জানতে পারি আমরা কোন বিষয়ে যখন আমরা বলতে যে একটি খেলা "সুষম" হয় কথা বলছি। এগিয়ে যান, আমি অপেক্ষা করব!

সম্পন্ন? ভাল! যদি আপনি তা না করেন, তবে কমপক্ষে কমপক্ষে 1 অংশটি পড়ুন, এতে আপনার প্রয়োজন সর্বনিম্ন।

A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players.

--Sirlin, December 2001

A multiplayer game is deep if it is still strategically interesting to play after expert players have studied and practiced it for years, decades, or centuries.

--Sirlin, January 2002

টিসি, ড্রড এখনও তাদের জন্য এখানে সিসিড করুন। যদিও এটি মাল্টিপ্লেয়ার গেমস বলে, এটি মূলত একক প্লেয়ারগুলির ক্ষেত্রেও প্রযোজ্য।

আমি মনে করি আমি প্লেয়ার মেট্রিকগুলি ট্র্যাক করার জন্য একটি সিস্টেম স্থাপন করেছি; উদাহরণস্বরূপ, ওভারহেড শম্পআপে, খেলোয়াড় কোন অস্ত্রের পক্ষে, কী ধরনের জাহাজ হত্যার ক্ষেত্রে সে সবচেয়ে ভাল, ইদানীং তার কতটা স্বাস্থ্য হারিয়েছে ইত্যাদি ইত্যাদি মিশ্রণে মিশ্রিত করে যাতে ভাল খেলোয়াড়রা আরও শক্ত শত্রু এবং আরও কম পেতে পারে পাওয়ারআপগুলি, যখন লড়াই করা খেলোয়াড় শত্রুদের সাথে লড়াই করে এবং তারা আরও ভাল সরঞ্জামগুলি করতে পারে get

আমি এই জাতীয় একটি shmup ডিজাইন করছি (নির্লজ্জ প্লাগ: এটির জন্য ব্লগ ), এবং আমি এটি করার পরিকল্পনা করছি। সংক্ষেপে, খেলোয়াড়কে শত্রু জাহাজগুলি শিকার করতে হবে এবং তাদের কর্তাদের সাথে লড়াই করার জন্য পর্যাপ্ত শক্তি অর্জন করার পাশাপাশি জায়গার বিপদগুলি ডেকে আনতে হবে, পাশাপাশি তাদের জাহাজের জন্য আপগ্রেডগুলিও অনুসন্ধান করতে হবে। মনে রাখার বিষয়টি হ'ল খেলোয়াড়রা স্বাভাবিকভাবেই আপনার গেমটির মাধ্যমে অগ্রগতি করতে চায়, তাই আপনি এটি আপনার গেমটিকে এগিয়ে নিয়ে যেতে ব্যবহার করতে পারেন।

একটি গতিশীল অসুবিধা ব্যবস্থার সুবিধাটি হ'ল "নিম্ন-স্তরের" অঞ্চলগুলি ফিরে পেতে সমস্ত খেলোয়াড়কেই তাদের কেবল খারাপ বাজানো দরকার; গেমটি ভাববে যে তারা সমস্যা করছে এবং তাদের একটি সহজ সময় দেবে।

আমি খেলোয়াড়কে কোনও উপায়ে অস্ত্রের দৌড়ে নিক্ষেপ করব না, তবে এটি যদি কোনও প্রচারণার ধরণের খেলা (কোনও স্টিলথ শ্যুটার বা কোনও কিছুর মতো) থাকে তবে আপনার কিছু করার সময় কেবল বসে থাকা অবশ্যই চাপটি ছুঁড়ে ফেলা উচিত।


অবশ্যই, গতিশীল অসুবিধা সামঞ্জস্য হওয়ার আশঙ্কা হ'ল খেলাগুলি গেমটিকে খুব বেশি শক্ত হওয়া থেকে বিরত রাখতে উদ্দেশ্যমূলকভাবে খেলতে থাকে, তাই আপনাকে এই সম্পর্কে সতর্ক থাকতে হবে। ডিডিএ কোনও উপায়ে কোনও মস্তিষ্কে আক্রান্ত রোগ নয়।
ইয়ান শ্রাইবার

@ আইয়ান: সেক্ষেত্রে এটি তাদের ধরণের ধরণের, এবং তারা চাইলে আরও অনুকূল অভিজ্ঞতা অর্জন করতে পারে। ঠিক যেমন কোনও গেমের বিশেষজ্ঞ তিনি চাইলে "সহজ" বাছাই করতে পারেন ... :)
আরসিআইএক্স

0

আপনি যে বিষয়টির বিষয়ে এখানে ভাবতে পারেন তা হ'ল সিভি, স্টারক্রাফ্ট এবং নেটহ্যাক এবং ক্রল এর মতো রোগেলিক্সের মতো আরও কৌশল ভিত্তিক গেমগুলির দিকে নজর দেওয়া। এই গেমগুলিতে, গেমের অসুবিধা এবং প্লেয়ারের অগ্রগতি সাধারণ একক-পরিবর্তনশীল ফাংশন নয়। গেমপ্লে গেমের গতিপথ ধরে বিকশিত হয়।

প্রারম্ভিক গেমের খেলোয়াড়ের লক্ষ্য হল কেবল বাঁচা, অগ্রগতি করা, স্তর বৃদ্ধি করা, পরবর্তী সরঞ্জামগুলি +1 বোনাস দিয়ে পাওয়া ইত্যাদি General সাধারণত খেলোয়াড়ের কাছে যা কিছু পাওয়া যায় তা তাদের বর্তমানের চেয়ে ভাল - এটি নতুন কিনা সিভিতে ফিশিং স্পট, বা নেটহ্যাকে একটি নতুন তরোয়াল।

মিড-গেমটি প্রায়শই প্লেয়ারকে গেমপ্লে বিকল্পের জন্য পরিবেশটি ঘুরে দেখায়। এখন, তারা কৌশলগত দুর্গ স্থাপন করছে, বা পরিস্থিতিগত ব্যবহার রয়েছে এমন বিশেষ প্রভাবগুলির সাথে সরঞ্জাম সংগ্রহ করছে, তবে এখনও আরও স্টাফ জমা করার জন্য কেবল টিকে থাকার চেষ্টা করছে।

দেরিতে-খেলা খেলোয়াড়কে শোডাউন করতে বাধ্য করে, সাধারণত সবচেয়ে শক্ত প্রতিপক্ষের সাথে, তবে তাদের বিকল্পের মধ্যে সর্বাধিক বিকল্পের সাথেও। গেমটি খেলতে আরও অভিজ্ঞ, এখন কেবল প্লেয়ারকেই বেঁচে থাকতে হবে না, তারা মিড-গেমের সামনে থেকে আবিষ্কার করেছেন এবং পরিমার্জন করেছেন এমন সরঞ্জামগুলি দিয়ে তাদের প্রতিপক্ষের কার্যকর দুর্বলতাগুলিও কাজে লাগাতে পারে।

আপনি ফাইনাল ফ্যান্টাসি গেমগুলিতে একই অগ্রগতি দেখতে পাচ্ছেন - প্রারম্ভিক গেমটিতে বেশিরভাগ শত্রুদের একটি সাধারণ আক্রমণে হত্যা করা যেতে পারে, এবং প্রয়োজন অনুসারে কয়েকজন নিরাময়ের মন্ত্র হতে পারে। মিড-গেম শত্রুরা প্রদর্শিত হতে শুরু করে যা আরও বেশি কঠিন, তবে শোষণ করার জন্য স্পষ্টত মৌলিক বা স্থিতিশীল দুর্বলতা রয়েছে। গেমের শেষ মুহূর্তে, শত্রুরা কম সুস্পষ্ট দুর্বলতা বা এআই স্ক্রিপ্টের উপর ভিত্তি করে সুস্পষ্টভাবে চিন্তা-ভাবনা কৌশল ব্যতীত ব্যবহারিকভাবে অপরাজেয় হতে পারে।

  • প্রাথমিক খেলা: বেঁচে থাকা। সংস্থান সংগ্রহ।
  • মধ্য খেলা: পরিবেশ অন্বেষণ। কৌশল ভবন।
  • দেরী-খেলা: কৌশল বাস্তবায়ন। রিসোর্স বিকল্পগুলি অনুসন্ধান করা।

এটি এমনটি হতে পারে না তবে আমি কনসোল আরপিজি থেকে শুরু করে পিসি কৌশল গেমস এবং এমনকি হ্যান্ডহেল্ড টাওয়ার প্রতিরক্ষা গেমগুলির অনেকগুলি খেলায় প্যাটার্নটি দেখেছি।

ওলিভিওনের মতো খেলায়, অসুবিধাটি হ'ল খেলোয়াড়কে কৌশল ও বিলম্বের প্রথমদিকে এবং মিড-গেমের মধ্যে কীভাবে স্তর নির্ধারণ করতে হবে তা বেছে নিতে হবে যে দেরী-খেলায় কঠোর পরিণতি হতে পারে কারণ কৌশলটি পরিবর্তনের কোনও বিকল্প নেই পরে। আপনি কিভাবে নিজের চরিত্রটি তৈরি করেছেন তা এটি। ডায়াবলো 2 এবং অন্যান্য অনেক গেমের ক্ষেত্রেও এটি একই ক্ষেত্রে সত্য যা আপনার চরিত্রের জন্য দক্ষতা বাছাই করার অনুমতি দেয় যা পরে এগুলি পরিবর্তন না করে। দক্ষতা ভিত্তিক একটি চরিত্রগত অগ্রগতি এইভাবে কীভাবে একত্রীকরণ কৌশল তৈরিতে স্বতন্ত্র দক্ষতা ব্যবহার করা যেতে পারে সে সম্পর্কে কিছুটা সামনের চিন্তা-ভাবনা নিয়ে যায়। ডায়াবলো ২-তে আপনি দেখতে পান যে বিকাশকারীরা কীভাবে এই খেলাটির আজীবন দক্ষতাগুলি প্রায়শই টুইট করেছেন তা দেখে এটি কীভাবে লড়াই করেছিল led এটা ' কোনও অনভিজ্ঞ খেলোয়াড়ের পক্ষে এমন পর্যায়ে পৌঁছানো সহজ যেখানে তাদের স্থায়ী কৌশল পছন্দগুলি প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে এখন আর কার্যকর হয় না। এটি অগত্যা গেমটিকে ভারসাম্যহীন করে তোলে না - এটি দক্ষতার অগ্রগতি পছন্দগুলি খেলোয়াড়ের কৌশলটির অংশে রূপান্তরিত করে এবং সর্বোত্তম কৌশল বিকাশের জন্য বেশ কয়েকটি প্লেথ্রুগুলির প্রয়োজন হতে পারে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.