আমি এই বলে এই বিষয়টির উপস্থাপনা করব যে আমি প্রচুর গেমের উত্স দেখিনি, গেমসের পথে খুব বেশি কিছু তৈরি করি নি।
কিন্তু ওয়েব অ্যাপ্লিকেশনগুলিতে 'এন্টারপ্রাইজ' কোডিং অনুশীলনগুলি নিয়োগ করার চেষ্টা করে গেম উত্স কোডটি গুরুত্ব সহকারে আমার মাথায় ব্যাথা দেয়: "ব্যবসায়ের যুক্তি দিয়ে এই দৃষ্টিভঙ্গিটি কী করছে? এর জন্য রিফ্যাক্টরিং দরকার ... তাই এটি, রিফ্যাক্টর, রিফ্যাক্টর "
আমি কোনও গেমের প্রকল্প শুরু করতে যাওয়ায় এটি আমাকে উদ্বেগ করেছে এবং আমি নিশ্চিত নই যে দেব প্রক্রিয়াটি এমভিসি / টিডিডি করার চেষ্টা করছে বাধা দেয় বা আমাদের সহায়তা করে চলেছে, কেননা আমি এরকম অনেক গেমের উদাহরণ দেখি না যা এটি ব্যবহার করে বা সম্প্রদায়টিতে এটির জন্য আরও ভাল স্থাপত্য চর্চা করার জন্য চাপ দিন।
নীচে প্রোটোটাইপিং গেমস সম্পর্কে একটি দুর্দান্ত নিবন্ধ থেকে একটি নির্যাস দেওয়া হয়েছে , যদিও আমার কাছে মনে হয়েছিল যে প্রযোজনার গেম কোডটি লেখার সময় অনেক গেম ডেভসই ব্যবহার করেন বলে মনে হয়:
ভুল # 4: একটি গেম নয়, একটি সিস্টেম তৈরি করা
... আপনি যদি নিজেকে এমন কোনও বিষয়ে কাজ করতে দেখেন যা সরাসরি আপনার সামনে এগিয়ে না যায় তবে ঠিক সেখানেই থামুন। প্রোগ্রামার হিসাবে, আমাদের কোডটি সাধারণ করার চেষ্টা করার প্রবণতা রয়েছে এবং এটিকে মার্জিত করে তুলুন এবং প্রতিটি পরিস্থিতি পরিচালনা করতে সক্ষম হবেন। আমরা দেখতে পাই যে চুলকানি খুব শক্তভাবে স্ক্র্যাচ করে না, তবে কীভাবে তা শিখতে হবে। এটি কোড সম্পর্কে নয়, শেষ পর্যন্ত আপনি যে গেমটি পাঠাচ্ছেন এটি সম্পর্কে এটি বুঝতে আমার অনেক বছর লেগেছিল।
একটি মার্জিত গেম উপাদান উপাদান লিখবেন না, সম্পাদককে পুরোপুরি এড়িয়ে যান এবং কোডটিতে রাজ্যটিকে শক্ত করুন, ডেটা-চালিত, স্ব-পার্সিং, এক্সএমএল উন্মাদনা এড়ান এবং জঘন্য জিনিসটি কোড করুন।
... যত তাড়াতাড়ি সম্ভব পর্দায় জিনিসগুলি পান।
এবং কখনও কখনও কখনও যুক্তিটি ব্যবহার করবেন না "যদি আমরা কিছু অতিরিক্ত সময় নিই এবং এটি সঠিকভাবে করি তবে আমরা গেমটিতে এটি পুনরায় ব্যবহার করতে পারি"। কখনোই না।
এটি কি কারণ গেমগুলি (বেশিরভাগ) দৃষ্টিভঙ্গিযুক্ত তাই এটি বিবেচনা করে যে কোডটি ভারী হয়ে উঠবে এইভাবে, মডেলগুলি / নিয়ন্ত্রণকারীগুলিতে স্টাফগুলি সরানো থেকে কোনও সুবিধা মোটামুটি ন্যূনতম, তবে কেন বিরক্ত করবেন?
আমি যুক্তিটি শুনেছি যে এমভিসি একটি কর্মক্ষমতা ওভারহেডের সাথে পরিচয় করিয়ে দেয় তবে এটি আমার কাছে একটি অকালীন অপটিমাইজেশন বলে মনে হয় এবং এমভিসি ওভারহেডগুলি সম্পর্কে উদ্বিগ্ন হওয়ার আগে আরও গুরুত্বপূর্ণ পারফরম্যান্স সমস্যাগুলি মোকাবেলা করার দরকার ছিল (যেমন পাইপলাইন, এআই অ্যালগরিদমস, ডাটাস্ট্রাকচার রেন্ডার করুন) ট্র্যাভারসাল ইত্যাদি)।
টিডিডি সম্পর্কিত একই জিনিস। এটি প্রায়শই আমি খেলাগুলি পরীক্ষার কেসগুলিকে নিয়োগ করে দেখছি না তবে সম্ভবত এটি উপরের ডিজাইনের ইস্যুগুলির কারণে (মিশ্র দৃষ্টিভঙ্গি / ব্যবসা) এবং ভিজ্যুয়াল উপাদানগুলি পরীক্ষা করা কঠিন, বা সম্ভাব্য ফলাফলগুলির উপর নির্ভর করে এমন উপাদানগুলি (যেমন পদার্থবিজ্ঞানের সিমুলেশনগুলির মধ্যে পরিচালনা করে) )।
সম্ভবত আমি কেবল ভুল উত্স কোডটি দেখছি, তবে কেন আমরা গেম ডিজাইনে নিযুক্ত এই 'এন্টারপ্রাইজ' অনুশীলনগুলিকে বেশি দেখি না? গেমগুলি কি তাদের প্রয়োজনীয়তার তুলনায় সত্যিই আলাদা, বা কোনও লোক / সংস্কৃতির সমস্যা (যেমন গেম ডেভস একটি ভিন্ন পটভূমি থেকে আসে এবং এভাবে কোডিংয়ের বিভিন্ন অভ্যাস থাকে)?