আমি বুলেট ব্যবহার করে একটি ক্লায়েন্ট / সার্ভার ফিজিক্স সিস্টেমটি প্রয়োগ করার চেষ্টা করছি তবে জিনিসগুলি সিঙ্ক করতে সমস্যা হচ্ছে।
আমি একটি কাস্টম মোশন স্টেট বাস্তবায়ন করেছি যা আমার গেমের বিষয়গুলি থেকে রূপান্তরটি পড়ে এবং লেখায় এটি স্থানীয়ভাবে কাজ করে তবে আমি নেটওয়ার্কযুক্ত গেমগুলির জন্য দুটি ভিন্ন পদ্ধতির চেষ্টা করেছি:
- সার্ভারে থাকা ক্লায়েন্টের গতিশীল অবজেক্টগুলি (যেমন এলোমেলো ধ্বংসাবশেষ এবং অন্যান্য গুরুত্বহীন স্টাফ নয়) গতিময় তৈরি করা হয়। এটি সঠিকভাবে কাজ করে তবে অবজেক্টগুলি খুব সহজেই সরবে না
- উভয় ক্ষেত্রে বস্তুগুলি গতিশীল তবে সার্ভারের প্রতিটি বার্তার পরে যে অবজেক্টটি সরানো হয়েছে আমি সার্ভারের মানগুলিতে রৈখিক এবং কৌণিক বেগ সেট করেছিলাম এবং সার্ভারের রূপান্তরের সাথে বিটিআরজিডবডি :: এগ্রেটিওট্রান্সফর্মকে কল করি। আমি বিটিসিওলিওনজেক্টকেও ডেকে আছি :: অ্যাক্টিভেট (সত্য); অবজেক্টটি আপডেট করতে বাধ্য করা।
পদ্ধতি 2 এর সাথে আমার উদ্দেশ্যটি ছিল মূলত 1 পদ্ধতিটি করা কিন্তু বুলেটকে হাইজ্যাক করা পদ্ধতিটি 1 টি সহজ করার পরিবর্তে একজন দরিদ্র-ব্যক্তির ভবিষ্যদ্বাণী করা, কিন্তু এটি কাজ করে না বলে মনে হচ্ছে (যে কারণে 100% স্পষ্ট নয়) এমনকি আমি বুলেট দিয়েও পদবিন্যাস করি) এবং অবজেক্টগুলি কখনও কখনও বিভিন্ন জায়গায় শেষ হয়।
আমি কি সঠিক দিকে যাচ্ছি? বুলেটের মনে হয় এটির নিজের অন্তঃসারণের কোডটি অন্তর্নির্মিত রয়েছে। এটি কি আমাকে পদ্ধতিটি 1 আরও ভাল করে তুলতে সহায়তা করতে পারে? বা আমার পদ্ধতি 2 কোডটি কাজ করছে না কারণ আমি দুর্ঘটনাক্রমে স্টমপিং করছি?
সম্পাদনা: পদ্ধতি 1 এর সাথে আর একটি সমস্যা আমি কেবল লক্ষ্য করেছি যে সংঘর্ষের প্রতিক্রিয়াটি সিঙ্ক্রোনাইজ করা অবজেক্টগুলির বিরুদ্ধে সংঘর্ষের জন্য বন্ধ হয়ে যাবে। গতিময় দেহগুলি ধরণের শ্যুট স্টাফ অফ ইনফিনিটিতে কখনও কখনও যেহেতু তাদের পিছনে ছিটকে যায় না।