ডেভ বলেছিলেন, আমি টেক্সচার ব্যবহারের জন্য উচ্চ পরামর্শ দেব। এটি ব্যথার কিছু হতে পারে তবে এটি আরও ভাল পারফরম্যান্স সরবরাহ করবে বলে আমি মনে করি।
আপনি প্রান্ত সনাক্তকরণ অ্যালগোরিদমগুলির জন্য অনুসন্ধান করতে চেষ্টা করতে পারেন । যদি আপনি শক্ত রং এবং মাঝারি আলফা মানগুলির সাথে সামান্য বর্ণের (সামান্য স্বচ্ছতার জন্য) ভার্টেক্স রঙ ব্যবহার করে তৈরি করেন এবং তারপরে একটি প্রান্ত সনাক্তকরণ শেডার ব্যবহার করেন তবে এটি যথেষ্ট ভাল দেখাচ্ছে। এটি একরকম হবে না তবে আপনি এটি আরও বেশি পছন্দ করতে পারেন; হয়তো বা না.
অন্যথায় আপনি একটি দ্বি-পাস সমাধানের দিকে তাকিয়ে থাকতে পারেন, পারদর্শী বহুভুজ অঙ্কন (আবার, একটি মাঝারি আলফা মানের সাথে ভার্টেক্সের রঙগুলিকে একটি শক্ত রঙে সেট করুন), তারপরে glPolygonMode (GL_LINE) সেট করুন এবং glLineWidth কে পছন্দসই হিসাবে স্থাপন করুন (সম্ভবত বস্তুর উপর ভিত্তি করে) দূরত্ব) এবং আবার বহুভুজ আঁকুন।
এটি কিছুটা দেরি হয়ে গেছে এবং এটি পড়তে আমার খুব কষ্ট হচ্ছে, তবে একটি ফোরাম আলোচনা এই পিডিএফকে নির্দেশ করে: সিঙ্গল-পাস ওয়্যারফ্রেম রেন্ডারিং । যদি এটি প্রাসঙ্গিক না হয় তবে আমার ক্ষমা চাই।