এমএমওআরপিজিতে কোনও ইনভেন্টরি সীমা কী বোঝায়?


33

আমি বর্তমানে একটি সাধারণ 2 ডি এমএমওআরপিজি বিকাশ করছি। আমার বর্তমান ফোকাস ইনভেন্টরি সিস্টেম।

আমি বর্তমানে ভাবছি যে কোনও খেলোয়াড়ের চরিত্র কী বহন করতে পারে তার কোনও সীমা প্রয়োগ করা উচিত কিনা। হয় সর্বোচ্চ ওজন আকারে, সীমিত সংখ্যক জায় স্লট বা উভয়ের সংমিশ্রণে। প্রায় প্রতি এমএমওআরপিজি আমি কখনই সীমা সন্ধানের জায়গাগুলি খেলেছি। কিন্তু প্রশংসনীয়তা একদিকে রেখে, গেমপ্লে দৃষ্টিকোণ থেকে এটি কি সত্যই প্রয়োজনীয়? আমি যখন খেলোয়াড়দের কেবল তাদের যতটুকু জিনিস বহন করতে দেই তখন সম্ভবত এটি খেলার অভিজ্ঞতাটি উন্নত করতে পারে।

TL; ড: খেলোয়াড়ের চরিত্রের বহন ক্ষমতা সীমাবদ্ধ করার পিছনে গেম বিকাশের যুক্তি কী?

সম্পাদনা: এখন পর্যন্ত সমস্ত উত্তরের জন্য ধন্যবাদ। তারা সবাই খুব অন্তর্দৃষ্টিযুক্ত ছিল। আপনার ইনপুট দেওয়ার পরে আমি সিদ্ধান্ত নিয়েছি যে লোকেরা অনেকগুলি নিরাময়ের আইটেম এবং অত্যধিক বিশেষায়িত সরঞ্জামগুলি অন্ধকূপে বহন করতে বাধা দিতে একটি সীমিত জায়ের জন্য যান। লুট ওভারলোডের সমস্যা এড়াতে এবং সর্বদা শহরে ফিরে আসতে, আমি খেলোয়াড়দের তাদের তালিকা থেকে আইটেমগুলি সরাসরি তাদের স্টোরেজে প্রেরণ করার ক্ষমতা দেওয়ার পরিকল্পনা করি (তবে মাঠে তাদের পুনরুদ্ধার করার ক্ষমতা নয়)। আমি আপাতত কাইলোটনের উত্তরটি গ্রহণ করেছিলাম, তবে অতিরিক্ত উত্তর পোস্ট করা থেকে আপনাকে নিরুৎসাহিত করবেন না, যখন আপনি মনে করেন যে কিছু আকর্ষণীয় দিকটি এখনও আবৃত হয়নি।


7
সরল উত্তরের গেমপ্লেয়ের সাথে কিছুই করার নেই, এবং ট্র্যাকিংয়ের সাথে সমস্ত কিছুই। সহজ কথায় বলতে গেলে, একজন খেলোয়াড় একবারে যত বেশি সম্ভাব্য আইটেম থাকতে পারে, সেই খেলোয়াড়ের জন্য মেমরির প্রয়োজনীয়তা তত বেশি। এটি সম্ভবত কোনও বিশাল চুক্তি নয়, তবে এটি রয়েছে।
রাভেন ড্রিমার

এই প্রশ্নটি আরও সম্প্রদায়ের উইকির মতো দেখাচ্ছে।
joltmode

4
আমাকে অবশ্যই বলতে হবে… স্টালকারের সন্ধানের সীমা 60 কেজি (এক্সোস্কেলটন সহ 200) রয়েছে এবং আমি কেবলমাত্র এমন প্রশিক্ষকের সাথে খেলতে পেলাম যে এই সীমাবদ্ধতাটি অক্ষম করে। আমি কোনও ধ্রুপদী "গেমার" নাও হতে পারি, তবে এটি আমার প্রিয় খেলা এবং আমি কেবল এটি সম্পূর্ণ তালিকা দিয়ে খেলতে পছন্দ করি।
ফেলিক্স ডমব্যাক

উত্তর:


35

গেমের বেশিরভাগ নকশা রিসোর্স ম্যানেজমেন্ট সম্পর্কে, কারণ সীমিত সংস্থানগুলি কীভাবে ব্যবহার করা যায় তা সর্বোত্তম সিদ্ধান্ত নেওয়া একটি আকর্ষণীয় পছন্দ যা গেমগুলি সহজেই প্রয়োগ করতে পারে। তালিকা সীমাবদ্ধ করা খেলোয়াড়দের প্রতিটি আইটেমের মূল্য সম্পর্কে চিন্তা করতে এবং তাদের লুটপাট সংগ্রহ বা বিক্রয় করতে হবে এবং কোন আইটেমের সাথে যুদ্ধে অংশ নেবে সে বিষয়ে সিদ্ধান্ত নিতে বাধ্য করে।


1
যথাযথভাবে। একটি আরপিজি আপনাকে উদাহরণস্বরূপ সীমাহীন স্বাস্থ্য ক্ষত বহন করতে দেয়, সম্ভবত এটি আকর্ষণীয় হবে না।
jdeseno

2
@jdeseno অগত্যা নয়। যতক্ষণ আপনি এগুলি সমস্ত একসাথে ব্যবহার করতে পারবেন না ততক্ষণে এটি কখন ব্যবহার করবেন তা সিদ্ধান্ত নেওয়ার মধ্যে সহজাত সংস্থান ব্যবস্থা থাকতে পারে।
রাভেন ড্রিমার

2
@ jdeseno এটি বাস্তবায়নের উপর নির্ভর করে। ডায়াবলো 2 এ আপনি একের পর এক ত্বক ব্যবহার করতে পারেন। ডায়াবলো 3 এ আপনাকে প্রতিটি ব্যবহারের মধ্যে 30 (60?) সেকেন্ড অপেক্ষা করতে হবে। ডি 2-তে আপনার খুব সীমিত পরিমাণ ছিল (প্রতিটি তর্ক একটি স্লট নিয়েছিল), যখন D3 এ তারা স্লট প্রতি 99 স্লট করতে পারে (সম্ভবত আরও বেশি, সত্যিই আমি নিজে এতটা পাইনি) sl সুতরাং ডি 3 তে, সমস্ত অভিপ্রায় এবং উদ্দেশ্যগুলির জন্য, আপনার "ইনফিন্ট" পিউশন থাকতে পারে, তবে এটি আপনাকে বেশি সহায়তা করে না।
অরিন ম্যাকগ্রিগোর

5
গেমের বেশিরভাগ নকশা হ'ল আকর্ষণীয় রিসোর্স ম্যানেজমেন্ট সম্পর্কে । ধাঁধা জলদস্যু এবং ইভ অনলাইন অনলাইনে কার্গো শিপিংয়ের ব্যতীত, আমি কখনই ওয়াও-স্টাইল বা ডায়াবলো-স্টাইলের ইনভেন্টরি ম্যানেজমেন্ট আকর্ষণীয় হতে পাইনি। । । বেশিরভাগ হতাশাবোধ
জোর্বাথুত

3
এটি একটি বিষয়গত বিষয়। যদি আমি এই জাতীয় গেমগুলিতে অসীম জিনিস বহন করতে পারি তবে অবশ্যই কিছুটা হতাশাগুলি চলে যাবে তবে গেমের কিছু নির্দিষ্ট পরিস্থিতি খুব কম আকর্ষণীয় হয়ে উঠবে। পছন্দগুলি আমার মতে হতাশ এবং আকর্ষণীয় উভয়ই হতে পারে।
কাইলোটন

18

সীমাবদ্ধ ইনভেন্টরিটি বোঝাতে পারে।

অর্থবোধ করে না:

  • সীমাবদ্ধতার খাতিরে সীমাবদ্ধ করা; কোন উদ্দেশ্য নেই, এবং তাই, কোন জ্ঞান নেই।
  • সীমাবদ্ধতা সীমাবদ্ধ করা, আবার কেবল সীমাবদ্ধতার জন্য, কোনও প্রতিযোগিতা অর্থ ছাড়াই; কাইলোটান যেমন বলেছিল, আপনি খেলোয়াড়দের সীমাবদ্ধ করতে পারেন, তাদের লড়াইয়ে নেওয়ার কী প্রয়োজন তা ভাবতে বাধ্য করুন; তবে ডায়াবলো ২-এর মতো তারা যে কোনও সময় কেবল টেলিপোর্ট করতে পারলে কী হয় - এটি খেলোয়াড়কে কেবল বিরক্তিকর করে তোলে।
  • বাস্তবতা - আপনি একটি বিশাল ড্রাগনের উপরে উড়ে যাচ্ছেন, যেটি জৈবিকভাবে প্রতি মাসে গরুর একটি গোলা খেতে হবে, আপনার মুখে কোনও পোড়া ছাড়াই 5 মিটার জ্বলন্ত তরোয়াল দিয়ে লড়াই করতে হবে, লগ ইন করার সময় কোথাও থেকে উপস্থিত হবে, তবে হঠাৎ আপনাকে সীমিত করতে হবে আপনার ক্ষমতা কেবল বাস্তবতার জন্য এবং অন্য কিছুর জন্য?

জ্ঞান তোলে:

  • স্টোরেজ (ডাটাবেস) স্থান সংরক্ষণ করতে
  • ডাব্লব্লায় ব্যাকপ্যাকস বা স্ট্যাশ আপগ্রেডের মতো আরও স্থান বিক্রয় করতে; বেশিরভাগ আরপিজি গেমগুলি বর্ধনের অনুভূতিতে খাদ্য সরবরাহ করে, আপনার স্তর বৃদ্ধি পায়, আপনার অভিজ্ঞতা বৃদ্ধি পায়, আপনার সম্পদ বৃদ্ধি পায়, তবে আপনার সঞ্চয় ক্ষমতা কেন হয় না?
  • ডায়াব্লো 2-তে দক্ষতার সাথে আইটেমগুলি সংরক্ষণ করার মতো কিছু অতিরিক্ত মজা জড়িত করতে (যেমন তাদের আকার রয়েছে)
  • to জোর করে বাণিজ্য; আবার ডায়াবলো একটি ভাল উদাহরণ - কোনও মুহুর্তে আপনার কাছে প্রচুর সেট আইটেম রয়েছে, আপনি সেগুলি আর সংরক্ষণ করতে পারবেন না - আপনার যে সেটগুলি সংগ্রহ করতে চান সেগুলি থেকে যে আইটেমগুলি সংগ্রহ করতে চান না তার জন্য কিছু আইটেম এক্সচেঞ্জ করা ভাল।
  • বাস্তবে নিমজ্জনের জন্য যেমন মিচেল তার উত্তরে বলেছিলেন।

1
আমি বলব ডায়াবলো 2 "সীমাবদ্ধতা সীমাবদ্ধকরণ" উদাহরণ হিসাবে ব্যবহার সঠিক নয় কারণ আইটেমগুলি ইনভেন্টরিতে (মনোভাবগুলি) প্রভাব দেয়। এটি মেকস সেন্স কলামেরও কিছু; নিষ্ক্রিয় সুবিধা দেয় এমন আইটেমগুলির সাথে অসীম স্থান = অসীম শক্তি।
অরিন ম্যাকগ্রিগোর

অরিনম্যাকগ্রিগোর আমি ডায়াব্লো 2 বলার অর্থ বুঝতে চাইনি। আমি বলেছিলাম যদি আপনি ডায়াবলো 2 এর মতো যে কোনও সময় এবং সস্তার ভিত্তিতে টেলিপোর্ট করতে পারেন, তবে আপনার তালিকা সীমাবদ্ধ করার কোনও অর্থ হয় না। অবশ্যই ডায়াবলো 2-তে প্রযোজ্য নয়, কারণ আপনি যে মনোযোগ দিয়েছিলেন তার কারণে।
মার্কাস ভন ব্রডি

আমার ভুল. আমি পুরো ব্লকটিকে ডি 2 এ প্রয়োগ করার ব্যাখ্যা দিয়েছি।
অরিন ম্যাকগ্রিগোর

2
কবজাগুলির জন্য সীমিত স্থান কিন্তু অন্যের জন্য অসীম স্থান হ'ল একটি ধারণা, গেমের সোনার সম্পূর্ণ ধারণাটি অচল করে দেয় except আপনি সীমাহীন পরিমাণে আইটেম ধরে রাখতে পারবেন যা অসীম সোনার সমান (বিশেষত যখন 35 কেটে বিক্রি হওয়া আইটেমগুলির সাথে কাজ করে)। মৃত্যুর পরে স্বর্ণ হারিয়ে যায়, তবে আইটেমগুলি হয় না (হার্ডকোর মোড উপেক্ষা করে)। হারানো স্বর্ণ পুনরুদ্ধার করতে কিছু আইটেম বিক্রি করুন এবং এগিয়ে যান। পাশাপাশি কোনও ক্রয়যোগ্য পণ্যকে নিখরচায় করে তুলতে এবং আইটেমগুলিকে কোনও মূল্য নির্ধারণ করতে পারে না। এবং প্যাচ 1.09 এর আগে তারা সর্বজনীন স্ট্যাশ বাস্তবায়নের কথা বলেছিল, তবে বিক্রয় এতটা কমেছিল যা বাস্তবায়নে ব্যয় করা উচিত ছিল না।
অরিন ম্যাকগ্রিগোর

1
ডায়াবলোর কমনীয়তা পরে ডি 2-তে আপডেটগুলির সাথে যোগ করা হয়েছিল। তারা আসল গেম ডিজাইনের অংশ ছিল না এবং তারা অবশ্যই এত এত সীমাবদ্ধ করার কারণ নয়। তারা যাইহোক, যে মেকানিক উপর নির্মাণ। কবজ বহন করার সময়, প্লেয়ার আরও পাওয়ারের জন্য ইনভেন্টরি স্পেসে ব্যবসা করে।
ফিলিপ

10

তালিকা সীমাবদ্ধ করা দুটি কারণ হিসাবে কাজ করে:

নিমজ্জন

আপনি বেছে নিতে পারেন এমন প্রতিটি আইটেম বহন করার কোনও অর্থ নেই। আপনার তালিকা সীমাবদ্ধ করা গেমের বিশ্বে প্লেয়ারের নিমজ্জন ভাঙ্গা রোধ করে। এ কারণেই বেশিরভাগ আধুনিক শ্যুটারদের সীমিত পরিমাণে অস্ত্র স্লট রয়েছে।

চ্যালেঞ্জ

এটি খেলোয়াড়কে কোন সরঞ্জাম বাছাই করতে হবে এবং কী পিছনে ছেড়ে যাবে, সেইসাথে আইটেমগুলির হোর্ডিং প্রতিরোধ করবে যা গেমটিকে খুব সহজ করে তুলবে তা চয়ন করতে বাধ্য করে। গেমসের সন্ধানকে সীমাবদ্ধ করার পক্ষে এটি সর্বাধিক সাধারণ কারণ।


1
ধন্যবাদ, আমি আমার "বাস্তববাদ" যুক্ত করছি "অর্থের কোনও মানে নেই"।
মার্কাস ভন ব্রডি

5
আপনি আমার বক্তব্য মিস করছেন (যা সম্ভবত আমার দোষ)। এটি যে বাস্তববাদ তা গুরুত্বপূর্ণ নয়, এটি নিমজ্জন। খেলোয়াড়কে গেমের জগতে নিমজ্জিত করার বাস্তবতা হ'ল একটি সহজ উপায়, কারণ তারা এর সাথে ইতিমধ্যে পরিচিত। নিমজ্জন সম্পর্কে সর্বাধিক গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হল ধারাবাহিকতা। উদাহরণস্বরূপ: যতক্ষণ না তারা সরু বাতাসে অদৃশ্য না হয় ততক্ষণ 200 টি অস্ত্র একটি যাদু ব্যাগে অদৃশ্য হয়ে যায় যা গেমের বিশ্বে উপলব্ধি করে। আমি আমার উদ্দেশ্যটি আরও ভালভাবে প্রতিবিম্বিত করতে আমার উত্তরটিতে "রিয়েলিজম" থেকে "নিমজ্জন" তে শিরোনাম পরিবর্তন করেছি।
মিচেল

2
@ ফিলিপস সচেতন থাকুন যদিও "এর যাদু" দিয়ে সমস্ত কিছু ব্যাখ্যা করা গেমের গল্পটি এবং / অথবা লোর-বুদ্ধিমান হতে পারে break বেশিরভাগ গেমগুলি যা ব্যর্থ হয় (এমনকি ট্রিপল-এ) সেগুলি করে কারণ তারা নিজের মধ্যে বেমানান।
মাইক

1
@ মার্কুসভনড্রোডি আমি মিশেল এনসিংকের সাথে একমত, আপনার চ্যালেঞ্জ যুক্ত হওয়া উচিত, এবং বাস্তবতার ইঙ্গিতগুলি কোনও খারাপ জিনিস নয়, কেবল নিজেকে এটিকে বিন্যাস করবেন না। যদি কোনও কিছু সম্পূর্ণ অবাস্তব ছিল তবে শেষ পর্যন্ত এটি এমন এক পর্যায়ে পৌঁছবে যা শেষ ব্যবহারকারী সম্ভবত যা ঘটছে তা পুরোপুরি বুঝতে পারে না। কিছু বাস্তববাদী উপাদান সর্বদা বিদ্যমান থাকবে এবং থাকা উচিত। যদি আমি আপনার ধারণাটি অনুসরণ করি তবে তার অর্থ কি আমার গেমের গাছগুলি ব্যবহার করা উচিত নয় কারণ সেগুলি প্রকৃত বিদ্যমান জিনিস? বাস্তবতা খারাপ নয়, খুব বেশি। গেমস উপভোগযোগ্য হতে সম্পূর্ণ ভিন্ন বাস্তবতা হতে হবে না।
tsturzl

1
@tsturzl আমি বাস্তববাদের পক্ষে নেতিবাচকভাবে নেতিবাচক সমালোচনা করেছি এবং একই সাথে নিমজ্জনের জন্য ইতিবাচকভাবে আমি আমার উত্তরে উল্লেখ করেছি :) এছাড়াও মিস্টার বিস্টের মন্তব্য দেখুন, 99% ক্ষেত্রে উদ্ভাবন যাইহোক বাস্তবসম্মত নয়।
মারকাস ভন ব্রডি

9

আমি মনে করি এখানে একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয় coveredাকা হয়নি। যদি আপনি লোকদের সীমাহীন ইনভেন্টরি স্পেস রাখতে দেন তবে শীঘ্রই তারা যথেষ্ট পরিমাণে (আপনার আইটেমাইজেশনের মডেলটির উপর নির্ভর করে) তাদের তালিকা ভরাট পরিমাণে আইটেম দিয়ে পূর্ণ করবে।

আপনি যদি Gmail এর সাথে মিলে যায় এমন অনুসন্ধান এবং ফিল্টার সক্ষমতার সাথে সর্বাধিক বিস্ময়কর জায়ের পরিচালনা ব্যবস্থাটি ডিজাইন না করে থাকেন তবে আপনার খেলোয়াড়রা হতাশার কারণে আপনার গেমটি ছেড়ে দেবে ("আমি আমার শিরোনামের দুর্দান্ত অক্ষটি কোথায় রেখেছিলাম? পৃষ্ঠা 58) ? ")

আপনি যদি প্লেয়ারটির সীমাহীন জায়গা পেতে চান তবে তাকে (যেমন উদাহরণস্বরূপ) লেবেলযুক্ত ব্রেস্টগুলি তৈরি করতে দিয়ে যেখানে সে আগ্রহের আইটেমগুলি "সংরক্ষণাগারভুক্ত" করতে পারে, সেগুলি তার তালিকা থেকে দূরে রেখে তার আইটেমগুলি সংগঠিত করতে বাধ্য করুন।


আমি মনে করি কোনও খেলোয়াড় তার অর্থের প্রয়োজন নেই এমন সমস্ত জিনিস বিক্রি করে দেবেন এবং তাই তিনি সমস্ত বাকী জিনিসপত্র সংরক্ষণাগারভুক্ত করবেন। এটি মাইন্ডলেস গেমপ্লে প্রচার করার কারণে আমি এই উত্তরটি পছন্দ করি না: আমরা আপনাকে একটি সীমিত ইনভেন্টরি স্থান দিই, তাই আপনি বিক্রি করতে ভুলে যাওয়া শত শত আইটেমে আপনি হারিয়ে যাবেন না।
মার্কাস ভন ব্রডি

1
@ মার্কুসভনড্রোডি ভাল, আমি ভয় পাচ্ছি যে এটি ঘটবে। এটি প্রমাণ করার জন্য আমার কাছে সত্যিকারের কেস স্টাডি নেই, তবে আমি বিভিন্ন গেমের অনেক খেলোয়াড়কে দেখেছি এবং তারা কীভাবে তাদের অনুসন্ধানের স্থানটি ব্যবহার করে তা বিশ্লেষণ করেছি। দেখে মনে হচ্ছে যে জাঙ্কের পরিমাণ (এটি সাধারণ মেকানিক হিসাবে ধরে নেওয়া হচ্ছে যে খেলোয়াড়রা জাঙ্ক আইটেমগুলি স্কিউম আইটেমের অর্থনীতির ব্যতীত অনন্য গেমপ্লে ইভেন্টগুলি বাড়ানোর জন্য খুঁজে পেতে পারে) তারা যে উপলব্ধ স্পেস রয়েছে তার সাথে সরাসরি সংযোগ রাখে। অসীম স্থান পুরোপুরি জায় থেকে আইটেমগুলি সরিয়ে দেওয়ার এবং অভিজ্ঞতাটি নষ্ট করার কারণটি দূর করবে would
Blixt

এটি গড় প্লেয়ারদের ধরে নিচ্ছে। গেমের উপর নির্ভর করে, আপনাকে খুব গভীর-খেলোয়াড়ের দিকে পরিচালিত করা যেতে পারে যারা সত্যই সবকিছু গুছিয়ে রাখে। আপনি বিভিন্ন আচরণের সাথে সম্ভাব্য খেলোয়াড়দের একটি বিস্তৃত বর্ণালী পেয়েছেন। তবে আমি বলব যে আমার উত্তর উদাহরণস্বরূপ, 99% ওয়াল প্লেয়ারকে কভার করে।
Blixt

2
লোকেরা আইটেম বিক্রি না করার কয়েকটি কারণ রয়েছে এবং তা পছন্দসই ডিজাইনে নেমে আসে। আপনি যদি তাদের আইটেমগুলি বিক্রি করতে চান তবে এটি আরও ভাল একটি ইজাইপ্রোসেস হতে পারে, একটি ভাল উদাহরণ গিল্ড ওয়ার্স 2 এ রয়েছে যেখানে আপনি এফ টিপে ভিড়ের কাছ থেকে সমস্ত আইটেম বাছাই করতে পারেন This এর অর্থ হল ইনভেন্টরিটি দ্রুত পূর্ণ হয়। যদি তাদের কাছে সমস্ত বিক্রেতার কাছে "বিক্রয় জঙ্ক" বোতাম না থাকে, খেলোয়াড়দের 1 টি দ্বারা আইটেম বিক্রি করা খুব ক্লান্তিকর হয়ে ওঠে un সীমাহীন জায়গার সাথে এটিকে দম্পতি করুন, লোকেরা কেবল জিনিসগুলিকে শুয়ে রাখবে। উভয় ক্ষেত্রেই, শহরে যেতে বা কোনও বিক্রেতার কাছে আইটেম বিক্রি করার জন্য ব্যথা হয় ... কেউ কেউ সত্যিকারের না হওয়া পর্যন্ত কেবল এটিকে এড়িয়ে চলে।
জামার্নহ

4
আমি কিছুটা অবাক হয়েছি এখনও কেউ এই পেনি আর্কেড স্ট্রিপের সাথে যুক্ত নয় ।
ইলমারি করোনেন

5

বাস্তবতা অবশ্যই এক যুক্তিযুক্ত হতে হবে। ওলিভিওনের মতো গেমগুলিতে আমাকে যে জিনিসগুলি ভুগছে তা হ'ল ওজনের এক প্রান্তিক স্তর - আপনি যদি এটির উপরে চলে যান তবে আপনি কিছুটা স্থানান্তর করতে পারবেন না। আমি বলতে চাইছি, এটি কতটুকু প্রশংসনীয় যে আপনি 187 কেজি বর্ম এবং অস্ত্র এবং এলোমেলো দ্রবণগুলি কোনও কোনও বাহ্যিক উপায় ছাড়াই আপনার শরীরে সংযুক্ত থাকা ছাড়া চালাতে এবং পুরো গতিতে লাফাতে পারবেন এবং তারপরে আপনি একটি ফুল বাছাই করুন যা 0.1 কেজি ওজনের pick , এবং হঠাৎ আপনি নড়াচড়া করতে পারবেন না? এটি একটি আসল জারিং পয়েন্ট যা আপনার বাড়িতে ত্রুটিযুক্ত খেলা খেলছে তা এনে দেয় এবং আপনাকে আপনার পলায়নবাদ ভ্রমণ থেকে বের করে দেয়।

ওজন গতির উপর প্রভাব ফেলতে আরও বুদ্ধিমান হতে হবে - একবার আপনি প্রচুর পরিমাণে বহন করা শুরু করার পরে, আপনি ধীরে ধীরে শুরু করতে শুরু করেন, অবশেষে ক্রলটিতে ধীর হয়ে যান। উদাহরণস্বরূপ, চ্যালেঞ্জ, - এর উত্তরগুলিতে উল্লিখিত সমস্ত সুবিধাগুলি এখনও থাকবে তবে এটি আরও বাস্তববাদী এবং মগ্ন হবে।

ডাগারফলের এমনও একটি সিস্টেম ছিল যেখানে আপনি একটি গাড়ি কিনতে পারবেন, যা আপনি প্রায় গাড়ি চালিয়ে যেতে পারেন এবং জঞ্জাল দিয়ে ভরাট করতে পারেন। আপনি এটি অন্ধকূপ এবং দোকানগুলিতে নিতে পারেন নি, তবে আপনি একটি অন্ধকূপে অভিযান করতে পারেন, এবং আপনার লুট বিক্রি করার জন্য দোকানে যাওয়ার আগে কয়েকবার ফিরে এসে আপনার কার্টে নামিয়ে আনতে পারেন। এটি একটি দুর্দান্ত সিস্টেম ছিল এবং এটি অন্যান্য গেমগুলিতে দেখে ভাল লাগবে।

আপনার একটি "বাল্ক" সিস্টেমও থাকতে পারে, যেখানে আপনি খুব বেশি পরিমাণে ভলিউম বহন করার পরে এটি আপনার তত্পরতায় প্রভাব ফেলতে শুরু করে, তাই আপনাকে ক্রিয়াগুলি ধীরে ধীরে করতে হবে। যদিও কিছুটা জটিল হয়ে উঠতে পারে।


2

স্কাইওয়ার্ড তরোয়ালটিতে আমার পছন্দের ইনভেন্টরি ম্যানেজমেন্ট সিস্টেম ছিল। আনুষঙ্গিক আইটেমগুলির জন্য আপনার সীমাবদ্ধ "পাউচ" ছিল এবং আইটেম চেকটিতে আপনার যা প্রয়োজন ছিল না সেগুলি আপনার সংরক্ষণ করতে হবে। আপনি আপনার সাথে বহন করতে পারে এমন পরিমাণ বাড়ানোর জন্য আইটেমের জন্য আরও বেশি পাউচ কিনতে পারেন। এবং আপনি কীভাবে চান তা খেলতে সক্ষম হয়ে আইটেমের নকল (মূলত গোলাবারুদ ব্যাগ এবং মেডেল) কিনতে / খুঁজে পেতে পারতেন।

ভাল অংশটি হ'ল যখন আপনার আইটেমগুলির জন্য সীমিত জায়গা ছিল, মূল অস্ত্রগুলির জন্য আপনার পর্যাপ্ত জায়গা ছিল, তাই আপনার প্রয়োজনীয় সমস্ত কিছু ছিল তবে আপনি নিজের পছন্দ অনুসারে আপনার তালিকাটি তৈরি করতে পারেন। এক পর্যায়ে আমি আমার পাউচগুলি স্রেফ আপগ্রেডেড কোয়েভারগুলিতে পূর্ণ করেছি যাতে আমি আমার হৃদয়ের সামগ্রীগুলিতে স্নাইপ করতে পারি।


2

বংশের (কমপক্ষে 2) ওজনের সীমাটি দেখতে অনেকটা প্রয়োজনের মতো মনে হয়েছিল যেন আপনি অসীম সংখ্যক তরল এবং সানশট / স্পিরিটশটগুলি স্ট্যাক করে রাখতে পারেন, আপনাকে কখনই শহরে ফিরে আসার দরকার নেই এবং চিরকালের জন্য এবং অন্ধকারের মধ্যে জড়িয়ে যেতে পারে। .. ^^


1

ইনভেন্টরি সীমা প্রতিটি আইটেম প্রকারের জন্য তাত্পর্যপূর্ণ স্ট্যাকযোগ্য মুদ্রা হিসাবে ব্যবহৃত হয় না তা বোঝায়।

এটি বাস্তবসম্মত হওয়া বা খাতগুলির সাথে জড়িত ব্যয় সম্পর্কে এতটা নয়, তবে খেলোয়াড়কে ইনভেন্টরিটি যথেষ্ট পরিস্কার রাখতে কন্ডিশনিংয়ের বিষয়ে যে তারা তাদের সাথে "মরা ওজন" বহন করে না।

ব্যবহারকারীর কেবল তার সন্ধানের তালিকা থেকে সীমিত সংখ্যক আইটেমই স্মরণ করতে সক্ষম, এর বাইরে যা কিছু আছে তা ইউআই-তে গোলমাল করছে। আপনি যত বেশি পরিমাণে খিটখিটে হওয়ার সুযোগ দিন, তত বেশি ক্লান্তিকর এটি ব্যবহারকারীর আসলে আগাছা থেকে যায়।

আপনি কেবল সীমিত সীমারেখা নিয়ে এই ঘটনাটি আঘাত করেন না, তবে ইতিমধ্যে জায়টির কিছুটা সামান্য থেকে বড়।

20 টি স্লট বা ততোধিক ব্যবহারকারী সক্রিয়ভাবে স্মরণ করতে পারে। বেশিরভাগ গেমগুলি এর বাইরে চলে যাচ্ছে এবং ফলস্বরূপ আপনি "ফেভারিট" বা "ট্র্যাশ ফিল্টার" এর মতো বানডাইডগুলি দেখতে পেয়েছেন যা লক্ষ্য করে ব্যবহারকারীদের তাদের অত্যধিক তালিকা বাতিল করতে সহায়তা করে।

তবে তারপরেও আপনি সাধারণত অনেকগুলি "ফেভারিট" দিয়ে শেষ করেন, তাই কিছু গেমগুলি "বিরল স্কিনস" এর মতো "সংগ্রহযোগ্য" এর পরিবর্তে পৃথক সংগ্রহে বিভক্ত হতে শুরু করে, যাতে ব্যবহারকারীকে তাদের "পছন্দের" অংশে অংশ নিতে উত্সাহিত করে।

সাধারণত, একটি তীব্র সীমিত জায় সহ একটি গেমের আইটেম পরিচালনা - আপনি দ্রুত দণ্ডে ব্যবহার করতে পারেন তার চেয়ে বেশি স্লট - সীমাহীন বা অতিরিক্ত ইনভেন্টরির চেয়ে কম ক্লান্তিকর।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.