সময়-সীমাবদ্ধ খেলোয়াড়দের জন্য এমএমওআরপিজি নকশা


38

আমি বিশ্বাস করি যে এমএমআরপিজিগুলির অন্বেষণ এবং মিথস্ক্রিয়া দিকগুলি উপভোগ করবেন এমন খেলোয়াড়দের একটি উল্লেখযোগ্য বাজার রয়েছে, তবে কেবল এমএমওআরপিজি-র অন্তর্ভুক্ত অন্তহীন গ্রাইন্ডিং ম্যারাথনগুলির জন্য সময় নেই।

এমএমওআরপিজিগুলি খেলোয়াড়দের মধ্যে ইন্টারঅ্যাকশন সম্পর্কিত। কিন্তু যখন বিভিন্ন খেলোয়াড়ের কোনও গেমটিতে বিনিয়োগের জন্য বিভিন্ন পরিমাণ সময় থাকে, তবে খুব কম সময় কাটাতে যাদের খুব শীঘ্রই তাদের শক্তি-স্তরীয় বন্ধুদের পিছনে ঘাটতি হয় এবং তারা আর তাদের সাথে যোগাযোগ করতে সক্ষম হয় না।

এটি সমাধানের একটি উপায় হ'ল কোনও খেলোয়াড় প্রতিদিন যে অগ্রগতি অর্জন করতে পারে তা সীমাবদ্ধ করে রাখুন, যাতে প্রতিদিন এক বা দুই ঘন্টা বেশি খেলতে পারা যায় না। এমনকি ব্যস্ততম নৈমিত্তিক খেলোয়াড়রাও কখনও কখনও পুরো রবিবার বিকালে ভিডিও গেমটি খেলতে চান। মাত্র দুই ঘন্টা পরে তাদের থামানো সত্যিই হতাশার হবে। এটি প্রতিদিনের অগ্রগতির সীমাটি প্রতিদিন ব্যবহার করার জন্য চাপ তৈরি করে, কারণ অন্যথায় খেলোয়াড় কিছু নষ্ট করার মতো মনে করে। এই চাপটি নৈমিত্তিক গেমারদের জন্য ক্ষতিকারক হবে।

যারা খেলোয়াড়দের সপ্তাহে 40+ ঘন্টা খেলে এবং যারা 10 এর বেশি খেলতে পারেন না তাদের মধ্যে খেলার ক্ষেত্র সমতল করার জন্য আর কী করা যেতে পারে?

সম্পাদনা করুন: আপনার সমস্ত উত্তরের জন্য ধন্যবাদ। তারা সবাই খুব অনুপ্রেরণামূলক ছিল এবং আমাকে কিছু আকর্ষণীয় ধারণা দিয়েছে। আমি স্থির করেছিলাম যে আমি যা করব প্রথম জিনিসটি একটি বিশ্রাম যান্ত্রিক হবে, তাই আমি অরিন ম্যাকগ্রিগোরের উত্তরটি মেনে নিয়েছি। তবে আমি অন্যান্য অনেক উত্তরও উজ্জীবিত করেছি। আপনি যখন বাকী যান্ত্রিকগুলির জন্য আমার প্রথম খসড়াটিতে আগ্রহী হন, আপনি আমার বিকাশ ব্লগে এটি সম্পর্কে পড়তে পারেন: http : //ontrainde વિકાસment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html


3
আপনি সর্বদা গিল্ড ওয়ার্স কৌশল করতে পারেন। লেভেল ক্যাপটি কম করুন (প্রথম সংঘবদ্ধ যুদ্ধগুলি 20 এ সেট করা হয়েছিল যা আপনি কয়েক দিনের মধ্যে আঘাত করতে পারেন) বা প্লেয়ারকে এমন একটি চরিত্র তৈরি করতে দেয় যা সর্বাধিক স্তরে শুরু হয় (এটি নির্বোধ শোনায়, তবে এটি সত্যিই পিভিপি যুদ্ধ ব্যবহার করার জন্য মানুষকে সহায়তা করেছিল গিল্ড যুদ্ধে।)
বেনিয়ামিন ডেঞ্জার জনসন

2
কোনও খেলোয়াড় কতক্ষণ অফলাইনে থাকে তার ভিত্তিতে আপনি কোনও অভিজ্ঞতার গুণক সরবরাহ করতে পারেন এবং খেলোয়াড় যখন খেলেন তখন এটি যে পরিমাণ অভিজ্ঞতা অর্জন করে তা হ্রাস করতে পারে। এই গুণকটি কেবল তাদের নির্দিষ্ট স্তরে উন্নতি করতে সহায়তা করে এবং সহজে আপত্তি করা যায় না।
বেনিয়ামিন ডেঞ্জার জনসন

3
স্পষ্টতই আয়রন দর্শনীয় স্থান এবং হত্যাযন্ত্র aks
jcora

সম্পাদনা: সময় সীমা বিবেচনা করার জন্য অন্য একটি কোণ। কিছু খেলোয়াড় যারা বিভাগে আসে তাদের কল হয় বা অন্যান্য প্রতিশ্রুতি থাকে যা তাদের গেমপ্লে বাধাগ্রস্ত করতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, যদি গেমের ক্রিয়াকলাপগুলিতে সাধারণত 1 ঘন্টা সময় লাগে তবে কোনও খেলোয়াড়ের কাছে একবারে 30 মিনিট ফ্রি থাকে।
টাগ

আমার উত্তর ইতিমধ্যে দীর্ঘ, সুতরাং সময় এবং হতাশার দ্বারা খেলোয়াড়দের সীমাবদ্ধ হিসাবে - হ্যাঁ, এটি খেলোয়াড়দের জন্য হতাশাজনক, এবং আপনি যদি ব্যবসায়ের সম্ভাবনা সীমাবদ্ধ না করেন তবে একটি হার্ড গেমার কেবল কয়েকটি অ্যাকাউন্ট ব্যবহার করবে। তবে আপনি মোটেও ট্রেড না করে একটি গেম তৈরি করতে পারেন এবং তারপরে আপনি নৈমিত্তিক খেলোয়াড়ের জন্য হতাশ না হওয়ার একটি সীমা যুক্ত করতে পারেন। কেবলমাত্র অনেকগুলি সীমাবদ্ধতা তৈরি করুন, যেমন: প্রতিদিন 5 ঘন্টা (বা কোনও দিনের সীমা নেই), প্রতি সপ্তাহে 20 ঘন্টা, মাসে 50 ঘন্টা।
মার্কাস ভন ব্রডি

উত্তর:


17

লগ আউট করার সময় যেকোন ধরণের উত্স উত্পন্ন। বাহ এবং অনুরূপ গেমগুলি এমন অভিজ্ঞতা বিশ্রাম নিয়েছে যা কম সময় সহকারীরাই ধরতে সহায়তা করে। এমন আরও কিছু জিনিস উত্পন্ন হতে পারে যা অন্যকে ধরতে সহায়তা করবে যেমন খেলোয়াড়কে বাড়াতে পারে এমন আইটেম কিনতে ব্যবহৃত বিশ্রামের মুদ্রা, তবে যাঁরা সত্যিই এটির প্রয়োজন নেই তাদের দ্বারা নিপীড়িত না হওয়ার জন্য তাদের অবশ্যই সাবধানতার সাথে প্রয়োগ করা উচিত।

আরও জটিল বাস্তবায়ন অস্থায়ী স্তরের উত্সাহ হতে পারে। কোনও খেলোয়াড় যদি তাদের সাথে 10 স্তরের এক বন্ধুর সাথে খেলতে চান তবে তাদের 10 ডলার স্তর বাড়ানো যেতে পারে। এর জন্য বাস্তবায়নের ভারসাম্য প্রয়োজন যেমন তারা অস্থায়ীভাবে এড়িয়ে যাওয়া স্তরের সাথে যুক্ত দক্ষতা অর্জন করে? (পোকেমন পরবর্তী প্রজন্মের এখানে এটি রয়েছে যেখানে পরিসংখ্যানগুলি স্কেল করে তবে তারা কোনও নতুন দক্ষতা পায় না, তবে এটি সত্যিকারের এমএমওআরপিজি নয়)) আইটেমগুলির পরিসংখ্যানগুলি রৈখিকভাবে স্কেল করা উচিত? তাদের কি তাদের ভিত্তির স্তরের দিকে অভিজ্ঞতা অর্জন করা উচিত, এবং যদি তা হয় তবে এটি তাদের বেস স্তরে কমিয়ে দেওয়া উচিত? তারা কি অর্থ এবং আইটেম উপার্জন করতে পারে?

প্রতিদিন অগ্রগতি সীমাবদ্ধ করার বিষয়ে আপনার উল্লেখকে প্রসারিত করা (যা চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি 14 প্রথমে ভয়ানক ফলাফল দিয়েছিল) বিশ্রামিত অভিজ্ঞতার সিস্টেমের মতো এটি বাস্তবায়ন করা। তবুও লোকজনকে প্রতিদিন একটি যুক্তিসঙ্গত পরিমাণের মধ্যে সীমাবদ্ধ করুন এবং অবশিষ্ট দিনটিকে পরের দিনটিতে নিয়ে যেতে হবে (অবশেষে কিছুটা অপব্যবহার রোধ করার জন্য ক্যাপিং দেওয়া হবে)। সুতরাং প্রতিদিন সময়ের সাথে থাকা একজন খেলোয়াড় প্রতিদিন 10 মিলিয়ন অভিজ্ঞতা পেতে পারেন, তবে তার বন্ধু যে কেবল সপ্তাহান্তে খেলতে পারে শুক্রবারে 5 মিলিয়ন পেতে পারে (ধরে নিলাম বিশ্রামটি সোমবার শুরু হয়েছিল এবং তারা শুক্রবার পর্যন্ত খেলবে না)। তারা 5 মিলিয়ন সমস্তই ব্যবহার করে না, কেবল 3 মিলিয়ন বলে, তারপরে বাকিরা শনিবারে বহন করে যাতে তারা দৈনিক 1 মিলিয়ন প্লাস বাকী 2 মিলিয়ন পেতে পারে।


3
আমি নিশ্চিত নই যে অগ্রগতির কঠোর সীমাটি একটি ভাল ধারণা, যেহেতু এটি মূলত এমন লোকদের জন্য খেলাটি খেলতে পারা যায় না যাদের কেবল সীমিত দিন থাকে যখন তারা খেলতে পারে (এমন লোকের মতো যারা কেবল রবিবারে বা ছুটির দিনে খেলতে পারে)।
মনিকা পুনরায় ইনস্টল করুন

আমি কখনই বলিনি এটি একটি ভাল ধারণা, তবে এটি শিল্পে চেষ্টা করা হয়েছে। তবে, আমার সংশোধন করে, এটি কম খারাপ কারণ আপনি একদিনে সম্ভাব্য অগ্রগতির এক সপ্তাহের মূল্য অর্জন করতে পারেন এবং যারা প্রতিদিন খেলতে পারেন তাদেরকে ধরে ফেলতে পারেন। এখনও সাধারণভাবে একটি খারাপ ধারণা।
অরিন ম্যাকগ্রিগোর

একই সাথে, আপনাকে খেলোয়াড়দের শাস্তি না দেওয়ার বিষয়ে সতর্কতা অবলম্বন করতে হবে যারা আপনার খেলাটি খুব বেশি খেলতে পছন্দ করে। যদি আমি প্রতিদিন এক ঘন্টার মূল্যমানের দ্বিগুণ অভিজ্ঞতা অর্জন করতে পারি তবে আপনি আমাকে এক ঘন্টার জন্য খেলতে উত্সাহিত করছেন তবে অর্ধ অভিজ্ঞতার হারে "আমার সময় নষ্ট করছি" বলে মনে করার চেয়ে অন্যান্য কাজগুলি ছেড়ে চলে যান (কারণ) আমি এখন সাধারণ হিসাবে এক্সপি দ্বিগুণ করতে ব্যবহৃত হয়েছি)
বিল

... এবং তারপরে পরবর্তী পদক্ষেপটি কি খেলোয়াড়দের তাদের অভিজ্ঞতার টুপি বাড়ানোর জন্য অর্থ প্রদান করতে দেওয়া উচিত, তাই না?
ব্যবহারকারী 253751

অথবা আপনি ফাইনাল ফ্যান্টাসি 11 এর মতো কিছু বাস্তবায়ন করতে পারেন Level Sync। লেভেল সিঙ্কটি একটি দলীয় নেতৃ-অ্যাক্টিভেটেড সিস্টেম, যার মাধ্যমে সমস্ত দলের সদস্যদের স্তর নির্ধারিত খেলোয়াড়ের মতো সীমাবদ্ধ থাকে ... দলের সমস্ত সদস্যগণ উপস্থাপকের স্তরের সাথে সমান পরিমাণ অভিজ্ঞতা পয়েন্ট পেতে সক্ষম হবেন। ..
সাবান

37

যারা খেলোয়াড়দের সপ্তাহে 40+ ঘন্টা খেলে এবং যারা 10 এর বেশি খেলতে পারেন না তাদের মধ্যে খেলার ক্ষেত্র সমতল করার জন্য আর কী করা যেতে পারে?

খেলোয়াড়দের গ্রাইন্ডিংয়ে বিনিয়োগের জন্য পর্যাপ্ত সময় না পাওয়া বন্ধ করা এড়ানোর সহজ উপায় হ'ল গেম থেকে গ্রাইন্ডিং যতটা যুক্তিসঙ্গত হয় তা মুছে ফেলা; অগ্রগতি বক্ররেখা লিনিয়ার বা অগভীর রাখুন।

তবে, আমি মনে করি আপনি "নৈমিত্তিক খেলোয়াড়" এবং এমন খেলোয়াড়দের সাথে লড়াই করছেন যাঁরা খেলতে চান ঠিক তেমন সময় পান না। অবশ্যই একটি ওভারল্যাপ রয়েছে, তবে মৌলিকভাবে তারা পৃথক ডেমোগ্রাফিক।

নৈমিত্তিক খেলোয়াড়রা অন্যান্য খেলোয়াড়দের আরও বেশি সময় ব্যয় করেছেন সেদিকে খেয়াল রাখবেন না, যদি অন্য খেলোয়াড়রা তাদের বন্ধু হয় এবং তারা যদি মনে করে যে তারা "একসাথে খেলতে না পারে"। আপনি উচ্চতর স্তরযুক্ত খেলোয়াড়দের পূর্বে-দেখা বা অন্যথায় আন্ডার-লেভেলযুক্ত সামগ্রীতে ফিরে আসা এবং তাদের নিম্ন স্তরের নৈমিত্তিক বন্ধুর সাথে খেলতে সার্থক করে এমন কৌশলগুলি অন্তর্ভুক্ত করে তাদের শুভেচ্ছার দাবিতে সহায়তা করতে পারেন।

ক্রিয়াকলাপের প্লেয়ারগুলির ক্রিয়াকলাপগুলির জন্য যান্ত্রিক সুবিধাগুলিও অন্তর্ভুক্ত করতে পারেন, যেমন বিশ্বের অন্বেষণ as কেবল অঞ্চলগুলি অনুসন্ধান করার জন্য বা সামাজিক ক্রিয়াকলাপে নিযুক্ত হওয়ার জন্য অভিজ্ঞতা সরবরাহ করা অনেক বেশি যেতে পারে।

গিল্ড ওয়ার্স 2-এ আমরা এই দুটি জিনিসই করেছি (প্লেয়ারগুলিকে হ্রাস করা যাতে এটি সর্বদা অন্তত সামান্য চ্যালেঞ্জিং, এবং অ-যুদ্ধের গেমপ্লে পুরস্কৃত করে), এবং এটি বরং ভাল কাজ করেছিল।

আপনি যে বাজারটি দেখছেন সেগুলি হ'ল যারা আপনার গেমটিতে পুরো উইকএন্ড বা আরও বেশি কিছু বিনিয়োগ করতে পছন্দ করবেন তবে তা পারবেন না। সম্ভবত তাদের একটি পরিবার বা অন্যান্য দায়িত্ব থাকতে পারে, উদাহরণস্বরূপ - এই খেলোয়াড়দের কাছে আবেদন করার জন্য একটি খুব সাধারণ পদ্ধতি হ'ল মাইক্রোট্রান্সেক্টগুলি অফার করা যাতে তাদের আরও বেশি সময় প্লেয়ারদের কাছে ধরা দেয়। এর মধ্যে অবশিষ্ট আয় প্রদানের সুবিধাও রয়েছে; আপনার প্লেয়ার বেসের বেশিরভাগ অংশকে ক্ষতিকারক করে না এমন ফ্যাশনে প্রয়োগ করা হলে মাইক্রোট্রান্সেক্টসের মাধ্যমে আয় প্রায়শই সাবস্ক্রিপশন ফি বাড়িয়ে তুলতে পারে।

অবশ্যই সেই শেষ অংশটি জটিল। গেমিংয়ের সময় ব্যতীত খেলোয়াড়দের ধরতে ডিজাইন করা এমন একটি মাইক্রোট্রান্সকশন বিবেচনা করার সময়, আপনাকে অবশ্যই নিশ্চিত করতে হবে যে আপনি তাদের কিছু অগ্রগতির ত্বরণ দিচ্ছেন এবং সেই প্রক্রিয়াটির সরাসরি ক্রয় নয় - অন্য কথায়, অভিজ্ঞতার বুস্টার বিক্রি করে যা এক্সপি লাভের হার বাড়ান, তবে সরাসরি স্তর বা অভিজ্ঞতা বিক্রি করবেন না। এটি সম্ভাব্যতা হ্রাস করে যে এটি সময়-সীমাবদ্ধ এবং অত্যন্ত কঠোর-খেলোয়াড় উভয়ই দ্বারা ব্যবহৃত হবে, যার ফলশ্রুতিতে আপনাকে "পে-টু-উইন" অভিযোগের অনেকগুলি ক্ষেত্র তৈরি করতে হবে এমন সম্ভাবনা হ্রাস করে।

গেমটিতে সক্রিয় না থাকাকালীন কিছু সীমিত ফ্যাশনে অগ্রগতি অর্জনের অনুমতি দেওয়া হ'ল এটি আপনি অন্যরকম দেখতে পারেন - ইভি অনলাইন এটি করে, কোনও খেলোয়াড় লগইন হয়েছে কিনা তা বিবেচনা না করে প্রশিক্ষণের প্রশিক্ষণ দেয়, তবে আপনাকে লগ ইন করার প্রয়োজন হয় প্রশিক্ষিত কি পরিবর্তন করতে।


6
হাহাহা প্রশ্নের উত্তর দেওয়ার জন্য আদর্শ ব্যক্তি সম্পর্কে কথা বলুন।
কিথ থমাস

বেশিরভাগ কোরিয়ান "এফ 2 পি" মিমোতে এমন এক্সপ বুস্টার থাকে এবং এগুলি প্রতিটি পাওয়ারলিভেলার দ্বারা ব্যবহৃত হয়। বেশিরভাগ নৈমিত্তিক খেলোয়াড়রা গেমের জন্য অর্থ ব্যয় করতে বিরত হন না, এইভাবে আরও পিছিয়ে থাকে। একটি ভাল সিস্টেম স্তর ছাড়াই সম্পূর্ণ সমতল চরিত্র বিকাশের ট্র্যাক হতে পারে। আপনার শক্তি নির্ধারণ করার জন্য কেবলমাত্র জিনিসগুলি হ'ল দক্ষতা এবং সরঞ্জাম (প্রতিভা এবং অনুশীলনের সাথে পূর্ববর্তী আগমন, অনুসন্ধান, বিজয়, কারুকাজ, ক্রয় বা বন্ধুদের কাছ থেকে উপহার) through

সিটিডি ... এটি নীচের স্তরের খেলোয়াড়দের অগ্রগতি থেকে রোধ করার জন্য অনেক এমএমও-তে প্রয়োজনীয় অনুসন্ধানের স্থান এবং সমতলকরণের ক্ষেত্রগুলিকে অবরুদ্ধ করে এমন অপ্রয়োজনীয় শোককারী উপাদানগুলিকেও নিরুৎসাহিত করতে পারে।

3
৩ এর বাবা এবং একটি নৈমিত্তিক (সময়) গেমার হিসাবে আমার কাছে তিনটি জিনিস গুরুত্বপূর্ণ যেটি: 1) আমার ধনুকটি কত? উপজাতিগুলি: সস্তা এবং আমি এটি বারবার খেলতে পারি। ডায়াবলো: সর্বকালের সবচেয়ে খারাপ waste 59 ডলার। 2) খরচ। আমি আজকাল বেশিরভাগ ক্ষেত্রে গেম খেলতে নিখরচায় খেলি। আমি কোনও খেলায় $ 59 ব্যয় করতে কিছু মনে করি না, তবে আমার কাছে 15 ডলার / mo মূল্য দেওয়ার সময় নেই to 3) সময় থেকে অ্যাকশন। আমি ইভ অনলাইন পছন্দ করি ... এটি এক্সটেনশনের সেরা এমএমও ... তবে শেষ পর্যন্ত কোনও কিছু শ্যুট করার আগে আমার খেলাটিতে 1.5 ঘন্টা ব্যয় করার সময় নেই। আমার জন্য, এটি চালিয়ে যাওয়া, ক্রিয়া করা এবং বেরিয়ে আসা সম্পর্কে। সব প্রায় 1 ঘন্টা।
টিমোথি বাল্ড্রিজ

1
প্রস্তাবিত সমাধানগুলির জন্য, তারা প্রাক্তনকে একটি টমাহাক রকেট দিয়ে পোল্যান্ডকে পারমাণবিক সজ্জিত মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের সাথে ভারসাম্য বজায় রাখার মতো।
মার্কাস ভন ব্রডি

7

আমি মনে করি যে এখানে অন্তর্নিহিত অসুবিধাটি হ'ল সাধারণত আরপিজির চরিত্রের অগ্রগতির বিনিময়ে সময় বিনিয়োগ করা about যে সমস্ত লোকেরা প্রচুর পরিমাণে সময় বিনিয়োগ করেন তাদের প্রায় সংজ্ঞা অনুসারে আরও উন্নত চরিত্র হওয়া উচিত। এমন ব্যক্তি হিসাবে কথা বলছেন যা 'ক্যাজুয়াল' লেবেলে বেশ স্কোয়ারলি পড়ে যায়, যতক্ষণ না এটি বিভিন্ন শক্তি / অগ্রগতির স্তরের সাথে অক্ষরগুলির মধ্যে মিথস্ক্রিয়া সীমাবদ্ধ করে দেয় আমি এটিকে সমস্যা হিসাবে দেখছি না। এরূপ হিসাবে, আমি বৃহত্তর পাওয়ার ডিফারেনশিয়ালগুলি মুছে ফেলার উপায়গুলিতে মনোনিবেশ করব যা চরিত্রের মিথস্ক্রিয়ার অন্তরায়। এটি সম্ভবত সম্ভব যে 'হার্ডকোর' খেলোয়াড়দের গেমটি উপভোগ করার জন্য এই শক্তির ডিফারেনশিয়ালের প্রয়োজন হয় এবং সেক্ষেত্রে ভারসাম্য বজায় রাখা খুব কঠিন হয়ে যায়।

আমি যে এমএমওআরপিজি খেলেছি তার চেয়ে পৃথক দুটি বড় কাজ করব। আমি শেষ গেমটি না করে সমতলকরণ গেমটিতে প্রচুর পরিমাণে সামগ্রী রেখে দিতাম এবং আমি কিছুটা পাওয়ার স্কেলিং সিস্টেম তৈরি করতাম (যেমন গিল্ড ওয়ার্স ২ তে দেখা যায়)। আমি এই আশায় এটি করব যে কিছু খেলোয়াড় একাধিক সমান্তরাল গল্পের লাইনের মাধ্যমে একই চরিত্রটি খেলতে পারে এবং কেউ কেউ প্রতিবার একটি নতুন চরিত্র শুরু করতে পারে এবং যখনই তারা চায় তারা একসাথে খেলতে সক্ষম হবে।

বাকি সমস্যাটি হ'ল কেন একটি সম্পূর্ণ স্তরের চরিত্র নিম্ন স্তরের সামগ্রী খেলবে। আমি এটির ক্ষেত্র প্রতি পৃথক স্বাদ বা থিম দিয়ে সমাধান করার চেষ্টা করব। এটি গেমের পুরো প্রশস্ততাটি আকর্ষণীয় করে তুলবে। আমি যতটা সম্ভব গেমের সর্বাধিক ছড়িয়ে থাকা স্লট সরঞ্জামগুলি ছড়িয়ে দিয়ে এটিকে সমাধান করার চেষ্টা করব, যাতে একটি মিনিট / সর্বোচ্চ-এআর গেমের পুরো প্রশস্ততা খেলতে উত্সাহিত করে।

আরও অনেক কৌশল রয়েছে যা পরিপূরক হতে পারে যেমন লগড অফের জন্য বিশ্রাম নেওয়া এক্সপি, মাইক্রো-লেনদেন ক্রয় এবং প্রতি দিন এক্সপি ক্যাপস। আমি তাদের প্রতি খুব বেশি মনোনিবেশ করব না কারণ আমি তাদের বাস্তবায়ন করতে দেখেছি এবং প্রভাবিত হইনি।


7

নিম্ন স্তরের চরিত্রগুলিকে এখনও কোনওভাবে দরকারী করুন এবং কম "স্পেস" গ্রহণ করুন। পক্সনোরা বা ম্যাজিকের মতো খেলায়, চরিত্রগুলির "কাস্টিং ব্যয়" বা যা কিছু থাকে। সুতরাং এমন একটি অন্ধকূপ কল্পনা করুন যা কেবলমাত্র 100 স্তরগুলিকে বলে দেয় এবং এটি স্তর 90 বা স্তর 10 বা 50 স্তর 2 প্লেয়ারদের হতে পারে। অথবা আপনি এমনকি স্তরের চেয়ে বেশি কিছু ভিত্তিতে আহবানকারী পয়েন্টগুলিতে এটি বিমূর্ত করতে পারেন। এর জন্য সম্ভবত অসাধারণ ব্যালেন্সিং প্রয়োজনীয়তা রয়েছে এবং এটি কেবল "উদাহরণস্বরূপ" এর মতো জিনিসগুলিতেই বোধগম্য হতে পারে যেখানে আপনি প্রবেশকে নিয়ন্ত্রণ করতে পারেন।

নিম্ন স্তরের খেলোয়াড়রা এখনও বিশ্বের মানচিত্রে কার্যকর হতে পারে। ইভটিতে উদাহরণস্বরূপ, নিম্ন স্তরের খেলোয়াড়রা "টেবলিং ফ্রিগেটস" তৈরি করতে পারেন যা কিছুটা মজাদার এবং দরকারী জিনিসগুলি প্রথম দিকে করে। এটিকে অন্য স্তরে নিয়ে যাওয়ার জন্য আপনি মেটা-গেমের ভারসাম্য প্রভাব তৈরি করতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, উচ্চ স্তরের খেলোয়াড়দের শারীরিকভাবে আরও বড় এবং টার্গেট করা সহজ এবং নিম্ন স্তরের খেলোয়াড়কে এমনকি সম্ভবত অদৃশ্য করে তুলুন। নিম্ন স্তরের বানান নজরে না যায় এবং উচ্চ স্তরের বানান রাডার বা অন্য কিছুতে প্রদর্শিত হয়। ক্ষতির রিপোর্টে কেবল বড় সংখ্যা নয়, একটি উচ্চ স্তরের চরিত্রটি অভিনয় করতে এটি আরও শক্ত এবং ভিন্ন করুন।

এমনকী এমন ক্লাসও থাকতে পারে যা নিম্ন স্তরে থাকার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে এবং প্লেয়ার সনাক্তকরণ থেকে বাঁচার সময় বা খুব বেশি castালাইয়ের ব্যয় না করেই সহায়তা ভূমিকা গ্রহণ করে।

এমনকী একটি রক্ষণাবেক্ষণ ব্যয়ও হতে পারে যা বিশ্বের মানচিত্রে ঘটতে পারে। আপনি যখন মারা যাবেন তখন আপনার দল কিছু পয়েন্ট বা কিছু হারিয়ে ফেলে এবং পুনর্জন্ম হতে হবে। উচ্চ স্তরের চরিত্রটির জন্য ব্যয় বেশি হতে পারে।

আমি সর্বদা এটি আরও একধাপ এগিয়ে নিয়ে যেতে চেয়েছিলাম এবং সুপার আশ্চর্যজনক আইটেমগুলিতে কিছু "কাস্টিং ব্যয় "ও তৈরি করতে চাইছি।


1
মজাদার ধারণা, তবে এটি খুব দূরে নিয়ে যাওয়ার ফলে খেলোয়াড়রা এই অনুভূতি দিতে পারে যে তারা যখন শীর্ষে থাকে তখন তারা আরও শক্তিশালী হওয়ার পরিবর্তে কম শক্তিশালী হয়।
ফিলিপ

7

আসুন সমস্যাটি বিশ্লেষণ করা যাক।

এখানে ক্যাজুয়াল গেমারের একটি মজার সংজ্ঞা দেওয়া হয়েছে । আমরা যদি এটি সত্য হিসাবে বিবেচনা করি, তবে আপনার সমস্যার কোনও সমাধান নেই। এজন্য আমি নৈমিত্তিক খেলোয়াড়কে এই রূপে সংজ্ঞা দেব: এমন খেলোয়াড় যিনি খেলতে বেশি সময় ব্যয় করেন না

আপনি এমন একটি সিস্টেম চান যা নৈমিত্তিক খেলোয়াড়দেরকে হার্ড গেমারদের সাথে (ভাল খেলোয়াড় যারা খেলতে প্রচুর সময় ব্যয় করে, ক্যাজুয়ালের বিপরীতে থাকে) এর সাথে ভাল ইন্টারঅ্যাক্ট করে । মিথস্ক্রিয়া দ্বারা আপনি যে কোনও একটি বোঝাতে পারেন:

  • বন্ধুত্বপূর্ণ মিথস্ক্রিয়া - নিরাময়, একসাথে গিল্ড শহর নির্মাণ, বাণিজ্য ইত্যাদি
  • প্রতিকূল মিথস্ক্রিয়া - যুদ্ধ করা, কোনও অনুসন্ধানকে অবরুদ্ধ করা (যেমন কোনও এনপিসি রক্ষা করে বংশ 2 এ), পতাকা বা অন্য কোনও বস্তু ক্যাপচার ইত্যাদি
  • প্রযুক্তিগতভাবে নিরপেক্ষ মিথস্ক্রিয়া - চ্যাট করা, কাউকে কোয়েস্টে গাইড করা (যেমন কোনও গুরুত্বপূর্ণ বিষয়টি কোথায় রয়েছে তা দেখানো) ইত্যাদি showing

বা তাদের সব। বেশিরভাগ এমএমওআরপিজিতে নৈমিত্তিক খেলোয়াড়ের কেবল তৃতীয় বিকল্পে কোনও অসুবিধে হয় না - তিনি অন্যের সাথে চ্যাট করতে পারেন, সাফল্যের সাথে তাদের সাথে ভূমিকা রাখতে পারেন এবং নিম্ন স্তরের কোনও প্রো প্লেয়ারকে তিনি ইতিমধ্যে ভুলে যেতে পারেন বলে গাইড করতে পারে। পিভিপি হিসাবে, তাঁর কাছে কোনও হার্ড গেমার 1vs1 কে পরাস্ত করার কোনও সুযোগ নেই এবং সম্ভবত তাকে একটি গ্রুপ পিভিপি-তে নেওয়া হবে না যেখানে তিনি তার দলকে দুর্বল করে দেবেন। আমি কীভাবে প্রতিকূল মিথস্ক্রিয়াটি ঠিক করব সে বিষয়ে ফোকাস করব, কারণ দুটি খেলোয়াড়ের (একজন কঠিন খেলোয়াড় এবং নৈমিত্তিক খেলোয়াড়) সম্ভাবনাগুলির তুলনা করা তাদের পক্ষে লড়াইয়ের অনুমতি দেওয়া এবং কে জিতেছে তা দেখার পক্ষে সহজ iest

আপনি এর মধ্যে একটি হিসাবে আপনার লক্ষ্য ব্যালেন্স চয়ন করতে পারেন:

  1. একজন নৈমিত্তিক খেলোয়াড়ের পক্ষে হার্ড গেমারকে পরাস্ত করার কোনও সুযোগ নেই । সুযোগটি নিখুঁত 0 নয়, তবে এটি অবশ্যই 1% এর নিচে। একটি ভাল উদাহরণ হ'ল ওগেম
  2. একটি নৈমিত্তিক খেলোয়াড়ের কাছে একটি হার্ড গেমারকে পরাস্ত করার খুব কম সুযোগ রয়েছে । সমস্ত তত্পরতা এবং ভাগ্য ভিত্তিক গেমগুলি এখানে ভাল ফিট করে। আপনি কোয়েস্ট মাস্টার নিচে গুলি করতে পারেন। এমনকি আপনি যখন প্রথমবারের মতো খেলেন, আপনি যুদ্ধের খেলায় বিশ্ব চ্যাম্পিয়ন হয়ে জিততে পারেন ।
  3. একজন নৈমিত্তিক খেলোয়াড়ের সাথে একজন হার্ড গেমারকে হারাতে পারা প্রায় সমান সুযোগ । গ্রাইন্ডিং (গেমের জন্য ব্যয় করা সময়ের জন্য পুরষ্কার হিসাবে কোনও খেলোয়াড়কে আরও বেশি শক্তি দেওয়া) কে পুরোপুরি বাদ দিয়ে এবং খেলোয়াড়ের বুদ্ধিমত্তার মতো সাধারণ গুণাবলীর উপর ভিত্তি করে খেলোয়াড়ের দক্ষতার উপর ভিত্তি করে, নির্দিষ্ট গেমের বুদ্ধি নয় (এটি একটি হার্ড গেমার গেম মেকানিক্সের চেয়ে আরও ভাল জানে) দ্বারা অর্জন করা সম্ভব নৈমিত্তিক). এটি সম্পূর্ণ বা প্রায় সম্পূর্ণ এলোমেলো করেও অর্জন করা যেতে পারে, এমনকি কৌশলটি গেমারকে একটি নৈমিত্তিক খেলোয়াড়কে (ডাইস) পরাস্ত করতে সহায়তা করে না।
  4. একজন নৈমিত্তিক খেলোয়াড়ের কাছে একটি হার্ড গেমারকে পরাস্ত করার উচ্চতর সুযোগ (> 50%) থাকে। এটি অর্জন করা খুব কঠিন, তবে এটি সম্ভব। এ জাতীয় গেমটি তত্পরতা ভিত্তিক হতে পারে না, কারণ যদি কোনও নৈমিত্তিক খেলোয়াড়ের কাছে কিছু হার্ডকোর গেমারের চেয়ে পরিসংখ্যানগতভাবে আরও তত্পরতা থাকে তবে আরবান অভিধানে যেমন বলা আছে, তিনি অস্বীকারের ক্ষেত্রে কেবল একজন খেলোয়াড় । এই পরিস্থিতি কেবল তখনই অর্জন করা যেতে পারে যখন হার্ড গেমাররা লক্ষ্য দর্শকদের মধ্যে নৈমিত্তিক খেলোয়াড়দের তুলনায় কিছুটা দুর্বল থাকে বা কোনও খেলোয়াড় যদি খেলায় সময় কাটার সমতুল্য হয় এবং সে কোনওভাবে কেবল নতুন অ্যাকাউন্ট তৈরি করতে পারে না বা না করে চাই. তবে আপনি যদি আপনার খেলা খেলার জন্য নিষ্পত্তি হওয়া খেলোয়াড়দের শাস্তি দিতে চান তবে আপনার সত্যই প্রতিফলিত হওয়া উচিত!

এমএমওরপিজি নৈমিত্তিক-বান্ধব: সমান সম্ভাবনা

নৈমিত্তিক খেলোয়াড়দের উপরে হার্ডকোর গেমারগুলির সুবিধা এখানে রয়েছে:

  1. গেমটিতে তাদের আরও বন্ধু রয়েছে - বন্ধুত্ব ফুলের মতো, জল নষ্ট হয়ে যায় না এবং আপনার প্রিয় খেলায় বাস্তব জীবন থেকে প্রচুর বন্ধুবান্ধব পাওয়া বিরল।
  2. তাদের সাধারণ গেমিংয়ের অভিজ্ঞতা রয়েছে - আমার কি একটি গুণকে সর্বোচ্চ করা উচিত, বা দুটি ভারসাম্য বজায় রাখা উচিত? হ্রাসিত রিটার্ন কী?
  3. তারা খেলাটি আরও ভাল করে জানে - দাবা খেলোয়াড়রা উদ্বোধনীগুলি জানে, এমএমওরপিজি প্লেয়াররা জানেন যে ডজ বা আর্মারে যাওয়াই ভাল।
  4. তাদের সাধারণত আরও তত্পরতা থাকে; বাস্তব তত্পরতা নয়, তবে 2 ডি মনিটর ভিউ উপলব্ধি করা এবং এর জন্য ব্যবহৃত কারও পক্ষে কীবোর্ড এবং মাউস ব্যবহার করা আরও সহজ।
  5. এটি প্রথম পয়েন্টের সদৃশ হতে পারে তবে এগুলি আরও ভাল সংঘের মধ্যে রয়েছে।
  6. কেবলমাত্র তাদের উপরের সমস্ত সুবিধা রয়েছে, তবে এগুলি আরও অগ্রগতিতে রয়েছে এবং তাই একটি প্রযুক্তিগত সুবিধা পান: আরও ভাল গিয়ার, আরও দক্ষতা-পয়েন্ট ব্যয় করা হয়েছে, আরও উপায় পয়েন্টে পৌঁছেছে, আরও ক্ষমতা অবরুদ্ধ করা হয়েছে (যেমন একটি ঘোড়ায় চড়ানো) এগুলি ইতিমধ্যে ধ্বংসাত্মক are ভারসাম্যহীন হার্ড / নৈমিত্তিক গেমপ্লে।

তাহলে আমরা কীভাবে এটি ঠিক করব?

  1. আপনি এটি লড়াই করতে পারেন:
    • ফোরামের স্বাক্ষর এবং অনুরূপ গ্যাজেট তৈরি করা আপনার খেলোয়াড়দের ফোরামে, তাদের ব্লগ ইত্যাদিতে গেমটির বিজ্ঞাপন দিতে দেবে যাতে তারা নতুন গেমটিতে নতুন বন্ধুত্ব করার জন্য চাপ না দিয়ে পুরানো বন্ধু আনতে দেয়।
    • নৈমিত্তিক-বন্ধুত্বের বিষয়টি ঠিক করাও সহায়তা করবে: আপনার নৈমিত্তিক-বন্ধুত্বপূর্ণ গেমটি আবিষ্কার করে এমন একটি নৈমিত্তিক খেলোয়াড় এটি তার নৈমিত্তিক খেলোয়াড় বন্ধুদের মধ্যে বিজ্ঞাপন দেবে।
    • কোনও মুদ্রাস্ফীতি নেই - যদি আমি একজন নৈমিত্তিক খেলোয়াড়, এবং আমার বন্ধুদের সাহায্যের প্রয়োজন, যারা 6 মাস ধরে খেলেন না তারা প্রযুক্তি মুদ্রাস্ফীতি থাকলে, তাদের চামড়ার বর্মগুলি একে -৪K বন্দুকের বিরুদ্ধে অচল করে দেওয়া সহায়ক হবে না।
  2. হ্রাসপ্রাপ্ত রিটার্নের মতো জিনিসগুলি দুর্দান্ত আবিষ্কার। আপনি এগুলি ব্যবহার করতে চান, নতুন খেলোয়াড় যেভাবে তাড়াতাড়ি তাড়াতাড়ি পাবেন সে জন্য আপনাকে কেবল তাদের টুলটিপস এবং টিউটোরিয়াল দিয়ে ডকুমেন্ট করতে হবে।
  3. নতুন খেলোয়াড়দের জন্য গেমটিকে বন্ধুত্বপূর্ণ করার সমাধানটি হ'ল একটি সিস্টেম তৈরি করা যা সহজ এবং জ্ঞাত সিস্টেমগুলির চেয়ে আলাদা (যেমন ডি ও ডি যেমনটিও সহজ নয়), বা নৈমিত্তিক খেলোয়াড়দের (কার্ড গেমের মতো) খুব ভাল পরিচিত। আমি এটি সম্পর্কে এখানে একটু লিখেছি: ভিত্তিক যুদ্ধ এবং সূত্রটি ঘুরিয়ে দিন
  4. এখানে যেখানে খেলাটির প্রথম দিকের নকশা (জেনার নির্বাচন করা) নৈমিত্তিক-বন্ধুত্বের জন্য গুরুত্বপূর্ণ। এটি বরং এফপিপি বা স্টারক্রাফ্ট 2 এর মতো শক্ত আরটিএস গেম হতে পারে না। সাধারণত আপনি যে গেমটি ই-স্পোর্ট হিসাবে কল্পনা করতে পারেন তা কোনও ক্যাজুয়ালের পক্ষে বন্ধুত্বপূর্ণ নয়, যদি না আপনি আপনার গেমগুলিকে প্রকৃতপক্ষে কম্পিউটার-চটজলযুক্ত ক্যাজুয়ালগুলিতে লক্ষ্য না করেন unless (তারপরে এই বিষয়টিকে উপেক্ষা করুন)। সেরা নৈমিত্তিক ধরণটি টার্ন সময় সীমা ছাড়াই একটি টার্ন-ভিত্তিক খেলা হবে (কখনও কখনও একটি নৈমিত্তিক প্লেয়ার কেবল একটি ট্রিপে যায় এবং এক মাস পরে ফিরে আসে সাধারণত এটি এক দিনের চেয়ে বেশি দীর্ঘ হয় না)।
  5. গিল্ডগুলি সরিয়ে ফেলুন, বা গিল্ডগুলি থেকে কোনও সুবিধা দেবেন না বা গিল্ড আকারের জন্য জরিমানা নির্ধারণ করুন।
  6. এবং অবশেষে খেলোয়াড়ের অগ্রগতি। স্পষ্টতই এটি নৈমিত্তিক খেলোয়াড়দের জন্য একটি অন্যায্য সিস্টেম:
    • একটি বিকল্প হবে সম্পূর্ণরূপে অগ্রগতি অপসারণ করা। আপনি কেবল আপনার বিল্ড তৈরি করুন এবং এটির সাথে খেলুন।
    • অস্থায়ী অগ্রগতি - আরটিএস শৈলী। আপনি আপগ্রেড অর্জন করেন তবে শেষ পর্যন্ত আপনি জয়ী / হারান / আঁকলে এগুলি সমস্তই হারিয়ে যায়। কিংবদন্তী লীগে আইটেম এবং চরিত্রের স্তরের মতো ।
    • সার্ভার ওয়াইপস - এই সমাধানটি উইকএন্ড বা গ্রীষ্মের নৈমিত্তিক খেলোয়াড়দের জন্য ভাল। গেমের মূল বিষয়টি কোনও নৈমিত্তিক খেলোয়াড়ের পক্ষে সীমিত সংখ্যক কিছু অর্জন করা। রেড ড্রাগন এর মতো কাজ করে।
    • সম্পদ মুদ্রাস্ফীতি। কেবল লাভের পরিবর্তে হারানোর সম্ভাবনা যুক্ত করা। আপনি যদি প্লেয়ারের সম্পদের উপর নেতিবাচক ইভেন্টের সুযোগ তৈরি করেন তবে সে তার দক্ষতার দিক থেকে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে অগ্রসর হবে। একটি নতুন নৈমিত্তিক খেলোয়াড় যিনি প্রদত্ত গেম মেকানিকের ক্ষেত্রে আরও দক্ষ হতে প্রমাণ করেছেন, দ্রুত কোনও পুরানো খেলোয়াড়কে ছাড়িয়ে যাবে যারা কিছু অসুবিধা মোকাবেলা করতে শিখেনি learn আমি এই মেকানিকের একটি ভাল উদাহরণ জানি না, তবে প্রতিটি হার্ড (মৃত্যু চিরস্থায়ী) গেমটি এটি আংশিকভাবে প্রয়োগ করে (এমনকি আরও বেশি ধনী খেলোয়াড়ের যদি নতুন খেলোয়াড়ের মতো মৃত্যুর সম্ভাবনা থাকে তবে প্রাক্তন প্রতিদিনের চেয়ে পরিসংখ্যান হারান আরও পরেরটির)। অবশ্যই এটি অফলাইন প্লেয়ারগুলিকে প্রভাবিত করবে না - আমি প্রতি খেলোয়াড়ের ক্রিয়াকলাপের পরে কেবল নেতিবাচক ইভেন্টের সুযোগের পরামর্শ দেব - অতএব কম খেলোয়াড় বা অ্যাক্টিভ সমস্ত খেলোয়াড়ের মুদ্রাস্ফীতি হতে পারে না।
    • আপনি এমএমওরপিজি গেমের মতো সীমাবদ্ধ অগ্রগতির সাথে সত্যই আপনার গেমটির বিজ্ঞাপন দিতে চান না! নতুন এমএমও সাফল্যের পেছনের ঘটনাটি হ'ল অগ্রগতি। মানুষ শক্তি, অর্থ এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে পছন্দ করে। এমন কোনও গেমের বিজ্ঞাপন দেওয়া যা অন্যথায় হয় তা ফেরারি সংস্থার দ্বারা পারিবারিক গাড়ি তৈরি করার মতো। এই সাদৃশ্যগুলিতে হার্ড গেমাররা এমন লোক হবে যারা ফেরারিটির গতি পছন্দ করে এবং নৈমিত্তিক খেলোয়াড়ের লোকেরা যারা নিরাপদ, শোষণে সস্তা এবং ফেরারি উত্পাদন না করে এমন আরামদায়ক গাড়ি পছন্দ করে। অন্যান্য এমএমওআরপিজি গেমগুলি পছন্দ করে না এমন ক্যাসলগুলি কার্যকরভাবে আপনার চেষ্টা করবে না এবং হার্ডকোর গেমাররা অসন্তুষ্টি নিয়ে চলে যাবে।

হার্ডকোর গেমারদের চেয়ে ক্যাজুয়ালদের পক্ষে বেশি সম্ভাবনা

যদি আমরা নৈমিত্তিক এবং হার্ডকোর গেমারদের জন্য সমতা অর্জন করতে চাই তবে আমাদের সম্ভবত উচ্চতর লক্ষ্য করা উচিত বা আমরা কখনই তা অর্জন করতে পারি না, যেমন অ্যাকিলিস কখনই জেনোর প্যারাডক্সে কচ্ছপের কাছে উঠতে পারে না

আমি সাধারণত মানুষকে আরও ভাল এবং খারাপ হিসাবে ভাবাতে পছন্দ করি না, তবে বিভিন্ন প্রতিভা দিয়ে। যদি হার্ড গেমাররা কম্পিউটার গেমস খেলায় মেধাবী হয় তবে নৈমিত্তিক প্লেয়ার সম্ভবত অন্য কোথাও মেধাবী। যদি আমরা এই গোষ্ঠীগুলিতে ভারসাম্য বজায় রাখতে চাই তবে আমাদের উচিত নৈমিত্তিক খেলোয়াড়দের তাদের অন্যান্য প্রতিভা ব্যবহার করার সুযোগ দেওয়া। আমি একটি FPP শ্যুটার গেমে অন্ধ সঙ্গে সুস্থ খেলোয়াড়দের সামঞ্জস্য বজায় রাখা সুপারিশ না, কিন্তু সবাই খেলা বলবিজ্ঞান বাইরে কিছু বনাস লাভ করার একটি সুযোগ দিতে, এবং ধারণা খেলোয়াড়দের দ্বারা নির্মিত বিষয়বস্তু

সম্ভবত গ্রাফিক আর্ট, প্রোগ্রামিং, লেখার ক্ষেত্রে দক্ষ এমন খেলোয়াড়রা যদি তাদের মোডগুলি তৈরি করতে পারেন বা বিকাশকারীদের কাছ থেকে পুরষ্কারের জন্য ফোরামগুলিতে সামগ্রী প্রস্তুত করতে পারেন, তবে এটি সত্যিই একটি উইন-উইন পরিস্থিতি যা হার্ড গেমাররা অবশ্যই আপত্তি করবে না।


নৈমিত্তিক খেলাটি কী?

একবার কোনও গেমের ডিজাইনের পর্যায়ে আমি স্থির করেছিলাম যে এই গেমটির লক্ষ্য হ'ল নৈমিত্তিক খেলোয়াড়। সুতরাং যে কি মানে? এটি কি প্রয়োজনীয়তা পূরণ করা উচিত? এটাই আমি আবিষ্কার করেছি:

  • আপনার যে কোনও সময় গেমটি বিরতি দিতে সক্ষম হওয়া উচিত। এজন্য নৈমিত্তিক খেলোয়াড়ের জন্য একক প্লেয়ার গেম তৈরি করা সহজ easier কল্পনা করুন যে কোনও ব্যক্তি কর্মক্ষেত্রে খেলেন এবং হঠাৎ তাঁর বস উপস্থিত হন, বা তিনি ঘরে বসে 'কাজ' করেন এবং হঠাৎ শুনে তাঁর কুকুর সিঁড়ি থেকে পড়ে তাঁর চীনামাটির বাসনটি ভেঙে দেন - আপনি খেলাটি বিরতি দেওয়ার জন্য তাকে কতটা সময় দেবেন? লিগ অফ দ্য লেজেন্ডসের মতো গেমগুলিতে আপনি কেবল গেমটি থামাতে পারবেন না, এবং আপনি যদি 90 মিনিট পর্যন্ত সময় নিতে পারে এমন গণিত শেষ না করেন তবে অন্যের অভিজ্ঞতা নষ্ট করতে পারেন। আপনার যদি একটি ছোট বাচ্চা হয় এবং আপনার স্ত্রী বাড়িতে না থাকেন (বা তিনি যথেষ্ট সহযোগিতা করেন না) আপনি কেবল এলওএল খেলতে পারবেন না।
  • গেমটি থামানোর জন্য আপনাকে কোনওভাবেই শাস্তি দেওয়া উচিত নয়। আপনি 2 দিনের মতো দীর্ঘ সময়ের মধ্যে কিছু ক্রিয়াকলাপ করতে বাধ্য হতে পারেন তবে কেবল যদি আপনি এটির জন্য জিজ্ঞাসা করেন, উদাহরণস্বরূপ আপনি যদি কোনও জুজু ঘুরিয়ে শুরু করেন তবে আপনার প্রতিপক্ষের প্রতিটি ক্রিয়ের জবাব 2 দিনের চেয়ে বেশি পরে না দেওয়া উচিত তার শেষ কর্ম।
  • আপনার স্কোরটি খেলায় ব্যয় করা সময়ের উপর নির্ভরশীল হওয়া উচিত নয়, বা মোটেও কোনও স্কোর হওয়া উচিত নয় (আপনি কেবল বিজয়ী হওয়ার থেকে শেষ মুহুর্তের জন্য অন্যের সাথে লড়াই করেন)।
  • আপনার গেমটি সহজেই ইনস্টল করতে সক্ষম হওয়া উচিত - এজন্য ব্রাউজার গেমগুলি ক্যাজুয়ালগুলির জন্য সেরা।
  • এটি আবশ্যক নয়, তবে নৈমিত্তিক খেলোয়াড়দের কাছে কেবল আরও ভাল করার মতো কিছু না থাকলে বেশিরভাগ নৈমিত্তিক কার্যকলাপ স্মার্টফোন থেকে আসে না comes এজন্য আপনার গেমটি টাচ ফ্রেন্ডলি হিসাবে ডিজাইন করা ভাল ধারণা (এখানে অনেক লোক রয়েছে যা টাচপ্যাডে খেলছেন)।
  • নৈমিত্তিক প্লেয়ারগুলি প্রায়শই কাজ করে, এজন্য নৈমিত্তিক গেমগুলি এসএফডাব্লু হওয়া উচিত: এটি অ্যাক্সেলের মতো দেখানোর প্রয়োজন হয় না, তবে এতে অসুবিধে নিঃশব্দ শব্দযুক্ত খেলোয়াড়দের রাখা উচিত নয়।
  • গেমটি আপনাকে নির্দিষ্ট সময়ে সক্রিয় হওয়ার জন্য চাপ প্রয়োগ করা উচিত নয় (যেমন ওগেম করেন)। প্রত্যেকে, এমনকি বেশিরভাগ হার্ডকোর গেমারদেরই তাদের জীবন এবং খেলোয়াড়দের পুরষ্কার দেওয়া হয় যারা তাদের আসল দায়িত্বের চেয়ে গেমটিকে "নো-লাইফ" প্রচার করে।

কোনও ভুল ব্যক্তিকে ডাউনভোট করার জন্য ডাউনভোটেড।
মার্কাস ভন ব্রডি

এটি একটি ভাল পঠন হিসাবে উত্সাহিত
ভালমন্ড

সমস্ত বিষয়বস্তু জন্য upvote। উত্তরগুলি ঠিক আছে।
TheNickmaster21

5

ইতিমধ্যে যাঁরা বলেছেন তাদের কাছ থেকে আপনি আরও একটি বিকল্প চেষ্টা করতে পারেন, আপনি সম্ভবত অভিজ্ঞতাটি বাড়িয়ে তুলতে পারেন বা অন্য কোনও বোনাস পেয়েছেন, প্লেয়ারটি প্রতিদিন প্রথম ঘন্টা খেলেন plays

উদাহরণস্বরূপ, প্রথম 2 ঘন্টা 4x এক্সপ্রেসকে সমস্ত কিছুর বা কোনও কিছু থেকে মঞ্জুরি দেয়, এমনকি যদি কেউ খুব বেশি পিষে ফেলে তবে সে খেলায় এতদূর যাবে না।

অথবা হতে পারে এমন কোনও বৈশিষ্ট্য যা আরও উন্নত খেলোয়াড়কে নীচেটিকে এমনভাবে সাহায্য করতে পারে যা উভয়কেই সহায়তা করে। 9 ড্রেগনগুলিতে উদাহরণস্বরূপ, মাস্টার-শিষ্যর একটি ব্যবস্থা ছিল, যার মধ্যে মাস্টার শিষ্যকে খেলা দিয়ে সহায়তা করতেন এবং যতক্ষণ দু'জন লগইন করেছিলেন ততক্ষণ একটি স্থায়ী বাছাও অর্জন করতে পারতেন।


2
মাস্টার-শিষ্য অংশটি সত্যিই ভাল ধারণা
ওয়েস

3

আমি মনে করি, খেলোয়াড়রা আইআরএল বন্ধু না হলে নৈমিত্তিকের পাশাপাশি খেলোয়াড়দের ভাল খেলানো প্রায় অসম্ভব। সমাধান, আমার মতে, খেলোয়াড়ের পরিসংখ্যান বিশ্লেষণ এবং খেলোয়াড়দের তাদের স্বাভাবিক আচরণের ভিত্তিতে গ্রুপিংয়ের অন্তর্ভুক্ত। এটি দাবা বাস্তব জগতে (এবং আসলে প্রায় কোনও ধরণের খেলাধুলায়) এটি করা হয়। গ্র্যান্ড মাস্টার অপেশাদারদের সাথে খেলবেন না, তারা উভয়ই এটি উপভোগ করবেন না (আবার, তারা বন্ধু না হলে)।

এই সমাধানটি ইতিমধ্যে কয়েকটি অনলাইন গেমগুলিতে প্রয়োগ করা হয়েছে। আপনি যখন গেমটিতে যোগ দিচ্ছেন, আপনি এমন পার্টিতে যোগদান করবেন যা অভিজ্ঞতা এবং গেম শৈলীতে আপনার কাছাকাছি। খেলোয়াড় যদি গেম সেশনটি উপভোগ করে তবে সম্ভব হলে তিনি আবার অনুরূপ, এমনকি একই খেলোয়াড়দের সাথে আবার যুক্ত হওয়ার সম্ভাবনা বেশি।

আমি অনুমান করি এটি এখন সমস্ত এমএমও গেমসের জন্য প্রযোজ্য একটি সাধারণ সমাধান, তবে এখনও পর্যন্ত এটি সবচেয়ে প্রাকৃতিক বলে মনে হচ্ছে। হার্ড খেলোয়াড়দের সীমাবদ্ধ করা বা কোনও আকারে নৈমিত্তিক পুরস্কৃত করা অন্যায় খেলায় লাগে।


2

টার্গেট ভিত্তিক কৌশল এমএমওআরপিজি সংকরগুলি আপনি যা বর্ণনা করেন ঠিক তা অর্জন করে। আপনার পক্ষে প্রতিদিন সীমিত সংখ্যক অ্যাকশন পয়েন্ট (বা অন্যান্য সংস্থানগুলি) আপনি ব্যয় করতে পারবেন / ইউনিটগুলি আপনি বানাতে পারেন ইত্যাদি। একটি নৈমিত্তিক গেমার 10 মিনিটের জন্য লগ ইন করতে পারে, সমস্ত প্রাথমিক কাজ সম্পাদন করতে এবং লগ আউট করতে পারে। অথবা আপনি চাইলে পুরো দিনটি কাটাতে পারেন মাইক্রো ম্যানেজমেন্ট রিসোর্স, ট্রেডিং, জোট জোট, কৌশল নিয়ে আলোচনা, গুপ্তচরবৃত্তি ইত্যাদির মাধ্যমে spend

যদিও আমি মনে করি আপনার ইতিমধ্যে একটি প্রাথমিক ধারণা রয়েছে এবং এটি টার্ন ভিত্তিক কৌশল খেলা থেকে অনেক দূরে হতে পারে তবে আপনি ব্যবহার করতে পারেন এমন কিছু কৌশল বা পদ্ধতি শিখতে আপনি এই জাতীয় গেমগুলি একবার দেখে নিতে পারেন।


2

আমি খেলোয়াড়ের দক্ষতার উপর ভিত্তি করে, অর্থাৎ তার কতটুকু পয়েন্ট সংগ্রহ না করে বরং স্বাচ্ছন্দ্যের সাথে মাউস এবং কীবোর্ডটি ব্যবহার করার দক্ষতা।

এর অর্থ সত্যিকারের অভিজ্ঞতার সাথে "অভিজ্ঞতা পয়েন্টগুলি" প্রতিস্থাপন করুন।

যেহেতু এটি ইতিমধ্যে গেম বা কার গেমগুলির সাথে লড়াইয়ের ক্ষেত্রে, এটি কোনও আরপিজির জন্য কিছুটা অপ্রয়োজনীয় বলে মনে হতে পারে। আমি উদাহরণ হিসাবে নিব আরপিজি গেম "মনস্টার হান্টার" যা গেমারের অভিজ্ঞতাকে কেন্দ্র করে: এই গেমটিতে কোনও সমতলকরণ ব্যবস্থা নেই এবং আপনি অনেক দক্ষতার সাথে গেমটির দুর্বলতম বর্মের সাহায্যে একটি বিপজ্জনক দানবকে পরাস্ত করতে পারেন।

এই গেমটিতে, সহযোগিতা গুরুত্বপূর্ণ এবং আরও জোর দেওয়া হয়েছে, কারণ আপনার লড়াইয়ে যাওয়ার আগে আপনার অংশীদারদের দক্ষতা বিবেচনা করা এবং একটি দল কৌশল প্রস্তুত করা দরকার।

আমি এই ধরণের সিস্টেমের সাথে একটি এমএমওরপিজি দেখতে খুব আকর্ষণীয় হব কারণ এটি বিরক্তিকর খামার অংশটি খেলা থেকে সরিয়ে দেয়।


2

অনেক দিন আগে, এখন থেকে প্রায় দু'বছর আগে, গেমকারিয়ারগাইড সাইটে একই ধরণের প্রশ্ন ছিল এবং তারা এই সমস্যাটি প্রশমিত করতে লোকদের তাদের ধারণা পাঠাতে বলেছিল। আপনি সমস্ত নীচের লিঙ্কের মাধ্যমে আমার এন্ট্রি পড়তে কল:

https://docs.google.com/document/d/1NtGADrD0B6rFF1Xb1AJMW69mJJ_jcGAnN4-DTWQYSx4/edit

এটি বেশ দীর্ঘ পঠিত, তাই সংক্ষিপ্ত সংস্করণটি: এটি খেলার মাধ্যমে খেলোয়াড়ের সাফল্যের মধ্য দিয়ে স্কাউন্ডেড বা অর্জিত আইটেমগুলিতে খেলার মাধ্যমে অধিগ্রহণ করা স্তরগুলি থেকে দৃষ্টান্তে স্থানান্তর প্রয়োজন। এইভাবে খেলোয়াড়রা একবারে মিশনের পরিবর্তে একবারে মিশনগুলি সম্পূর্ণরূপে বাড়ানোর জন্য অতিরিক্ত প্রচেষ্টা করবে এবং তারা বিশ্ব থেকে প্রাপ্ত আইটেমগুলির শক্তি শোষণ করে শক্তিশালী হয়ে উঠবে।

এটি এমন লোকেদের খেলা চালিয়ে যেতে দেয় এবং যারা এমন খেলাগুলি চালিয়ে যেতে পারে না এমন লোকদের যেমন তাদের চরিত্রগুলি বাড়িয়ে দেয়, যারা সপ্তাহে ৪০+ ঘন্টা খেলতে পারছেন তাদের চরিত্রগুলি বাড়িয়ে তোলে।

পাঠ্যটিও পুরানো so তাই কিছু সংশোধনীর অভাব থাকতে পারে। এবং পাঠ্যের প্রাচীরের জন্য দুঃখিত, আমি ডিজাইনার - কোনও প্রোগ্রামার নই, লেখার সময় আমি বুনো চালানোর ঝোঁক রেখেছিলাম।

চিয়ার্স, রনি


2

মেকানিক্সের গভীরে যাওয়ার কীভাবে? যদি আপনি সময় ব্যয় করার পরিবর্তে কোনও দক্ষতার পুরস্কৃত করেন তবে লোকেরা কেবল অল্প সময় ব্যয় করতে পারে better উদাহরণস্বরূপ, কোনও স্পেলের শক্তি নির্ভর করে যাক খেলোয়াড় কীভাবে কবিতাগতভাবে তার প্রভাবটি বর্ণনা করতে পারে (অবশ্যই অন্যান্য খেলোয়াড়েরা মূল্যায়ন করেছেন)।


আপনাকে সেখানে খুব যত্নবান হতে হবে। অন্যান্য খেলোয়াড়দের যদি আপনার অগ্রগতি বিচার করতে হয় তবে অনেক এমএমও প্লেয়ারের মধ্যে সেই শক্তিটি জনসাধারণের কাছে রাখার জন্য এবং তাদের ঘনিষ্ঠ বন্ধুকে তুলে ধরার প্রবণতা রয়েছে। এটি বিশেষত গেমগুলিতে স্পষ্ট যেখানে মৃত্যু বা আঘাতের অভিজ্ঞতা / স্তরের ব্যয় হয়। সংক্ষিপ্তরা নিম্ন স্তরের খেলোয়াড়দের নিয়ে জড়িত হয়ে তাদের দেহ শিবির স্থাপন করে এবং তাদের সময় এবং সময়কে মেরে ফেলে, কেবল মাত্র তাদের স্তর অর্জন করা রোধ করে।

এটি সম্ভবত একটি ঝরঝরে ধারণা ... তবে অন্যান্য খেলোয়াড়েরা কীভাবে এটি মূল্যায়ন করবেন? বৈশিষ্ট্যটির সেই অংশটির জন্য ইন-গেম মেকানিক কী এবং আপনি কীভাবে অন্যান্য খেলোয়াড়দের সমবয়সীদের মূল্যায়ন করতে উত্সাহিত করেন?
জোশ

ঠিক আছে, এটি মুহূর্তের উদাহরণ ধারণা ছিল idea
ব্যবহারকারী1409813

তবে যারা অন্যান্য বানানকে মূল্যায়ন করে তাদের মান্না (মন্ত্র ব্যবহারের ক্ষমতা) এবং এটিকে একেবারে এলোমেলো করে তোলে যাকে কোন বানানের মূল্যায়ন করতে বলা হয়।
ব্যবহারকারী1409813

1

আমি আপনার প্রশ্নের একটি পয়েন্ট সম্বোধন করব:

এমনকি ব্যস্ততম নৈমিত্তিক খেলোয়াড়রাও কখনও কখনও পুরো রবিবার বিকালে ভিডিও গেমটি খেলতে চান।

আমি সর্বদা ভেবেছিলাম যে প্রতিদিন / সাপ্তাহিক সীমাবদ্ধতার সাথে একত্রিত এই নির্দিষ্ট পরিস্থিতির জন্য ভাল সমাধান হ'ল পর্যায়ক্রমিক টুপিটি প্রতি সময়কালে প্রসারিত মোট ক্যাপের সাথে প্রতিস্থাপন করা।

সুতরাং প্রতিদিন 10 পয়েন্ট অর্জনের পরিবর্তে, আপনি পরের দিন 20, 30 তারিখে, 20 etc. 30 তারিখে মোট 10 পয়েন্ট পর্যন্ত (গেম শুরু বা প্রাসঙ্গিক মরসুম থেকে) অর্জন করতে পারবেন That এভাবে একই দিনে শুরু হওয়া প্রতিটি খেলোয়াড় খেলবে এখনও ঠিক একই ক্যাপ রয়েছে, তবে যারা বিভিন্ন কারণে কিছু দিন মিস করেছেন তাদের ধরতে অতিরিক্ত সময় ব্যয় করতে পারে।


1

আমি মনে করি এটি মূলত গেমের ধরণের উপর নির্ভর করে তবে ব্যক্তিগতভাবে আমি মনে করি নন-যুদ্ধযন্ত্রের কৌশল এবং ভারসাম্য রক্ষার দিকে বেশি মনোনিবেশ করা জরুরী, কমপক্ষে কোনও গেমের জন্য যা আমি খেলতে উপভোগ করি for আমি সর্বদা স্তরগুলির ধারণাটিকে অপছন্দ করি কারণ আপনি তত্ক্ষণাত্ খেলোয়াড় হিসাবে বা তাদের অভিজ্ঞতা ছাড়াই একটি খেলায় লোককে বিভিন্ন পর্যায়ে রেখেছিলেন তবে কেবল গেমটিতে বিনিয়োগের সময় হিসাবে; যা ভিন্ন হতে পারে। ভারসাম্য দক্ষতায় আলটিমা অনলাইন একটি শালীন কাজ করেছে: যে কেউ যুক্তিসঙ্গত সময়ে কোনও কিছুতে ভাল পেতে পারে তবে তা আয়ত্ত করতে বেশ দীর্ঘ সময় এবং উত্সর্গের প্রয়োজন took আমি এমন একটি গেমটি তৈরির বিষয়ে বিবেচনা করব যেখানে আপনি কেবল সমস্ত দক্ষতা অর্জন করতে পারবেন না এবং বিশেষত এ জাতীয় কিছু দক্ষতা বিরোধী দক্ষতার ধরণগুলি অস্বীকার করবে যা খেলোয়াড়কে আয়ত্ত করতে পারে - আমি কাউকে তরোয়াল লড়াইয়ে দক্ষতা অর্জনের আশা করবো না এবং যাদু, ছদ্মবেশী গেম মাস্টার ব্যতীত এগুলি ছাড়াও, খেলোয়াড় যখন কোনও দক্ষতায় অনুশীলন করেন না তখন দক্ষতাগুলি ইন-গেম-টাইমের চেয়ে বেশি হ্রাস করতে পারে। ফলস্বরূপ এমন খেলোয়াড়ের ফলাফল যা তার চরিত্রটিতে সেরা হওয়ার জন্য অবিচ্ছিন্নভাবে কাজ করার জন্য নিয়মিত গেমটি খেলে এবং প্রযোজ্য, এবং যে কেউ প্রতি সপ্তাহে সম্ভাব্যভাবে তার / তার মাঠটি ধরে রাখার জন্য সপ্তাহে কয়েকবার লগ ইন করে। এ সম্পর্কে আরও অনেক কিছু লেখা যেতে পারে তবে সম্ভবত এটি কিছু ধারণার জন্ম দেবে।


আমি মনে করি এগুলির বেশিরভাগটি যুক্তিসঙ্গত, যদিও আমি সময়ের সাথে অবনতির অগ্রগতি সম্পর্কে ধারণা অর্জন করি (এবং সময়ের সাথে নিখুঁতভাবে; অন্যের ব্যয়ে একটি দক্ষতা হ্রাস করা যুক্তিসঙ্গত) যেহেতু এটি খেলোয়াড়দের মনে হতে পারে যে তারা পিষে যাওয়ার দরকার রয়েছে to ক্রমাগত যে দক্ষতা। ধীরে ধীরে হ্রাস সম্পর্কে এমন কিছু বলে মনে হচ্ছে না যা কারও জন্য মজাদার।
জোশ

উদাহরণস্বরূপ, আমি যদি কয়েক মাস ধরে ব্ল্যাক স্মিথিংয়ে কাজ না করা বেছে নিয়েছিলাম তবে আমি 'মরিচা' হওয়ায় স্মিথের আমার ক্ষমতা কিছুটা হ্রাস পাবে বলে আমি ধরে নিয়েছি। দক্ষতার অবক্ষয়ের পরিমাণ অগত্যা বড় হওয়ার দরকার নেই, বা এটি একটি নির্দিষ্ট পয়েন্ট পেরিয়েও কমে যাবে না - একটি মাস্টার ব্ল্যাক স্মিথ যদি তারা একবারে এটি না রাখে তবে সর্বদা মাস্টার হতে পারে না, তবে তারা সবসময় সম্ভবত এটি ভাল হবে। এক পর্যায়ে কোনও খেলোয়াড়ের দক্ষতা অনুশীলন করা উচিত, আশা করা যায় মজাদার গেমপ্লে মাধ্যমে এবং বিশেষত অনুশীলনের জন্য নয়, তার দক্ষতা তীক্ষ্ণ করার জন্য। অন্তত যে আমি কিভাবে এটি কাজ করতে পারে দেখুন
SCAPE

0

মিথস্ক্রিয়াকে পিছনে ফেলে না কেন?

ইভটি অনলাইন এর সূচনাগুলি দেখায়, আপনি যদি খেলছেন বা না খেলেন তা নির্বিশেষে আপনি সমতল হন।

আমি একটি ধারণাটি পেয়েছি যা আমি "পু-আরপিজি" হিসাবে উল্লেখ করি, মূলত, এমন একটি খেলা যা আপনি যতক্ষণ না শালীন টয়লেট বিরতির জন্য স্পষ্টভাবে ব্যবহার করেন (স্পষ্টত মোবাইল সক্ষম) a

ডেস্কটপ ডানউইজনগুলি সঠিক পথে চলেছে - স্বল্প স্বতন্ত্র স্তরগুলি যা সম্পূর্ণরূপে তুচ্ছ নয়। আরও কমপ্লিট আপনাকে আরও স্টাফ দেবে, তবে আপনি এখনও একই হারে অগ্রসর হবেন - যতক্ষণ আপনি সক্রিয় থাকবেন।

আপনি কী করতে পারেন তা সমতলকরণ করুন, আপনি এটি কতটা ভাল করছেন তা নয়। আপনি যত বেশি খেলেন, গেমটির পরিমাণ তত বেশি আপনার জন্য উন্মুক্ত হয় তবে অন্যদের সাথে খেলে আপনি বাস্তবে আরও শক্তিশালী হন না। আমি মনে করি পাগল Godশ্বরের রাজত্ব এটি করে - অগ্রগতি নতুন চরিত্রগুলি আনলক করে তবে তারা সমস্ত একই শক্তি সম্পর্কে।


0

আমি যে কৌশলগুলি ব্যবহার করেছি তার মধ্যে একটি ছিল হার্ড খেলোয়াড়দের খেলাটির মাধ্যমে নৈমিত্তিক খেলোয়াড়দের সহায়তা এবং / অথবা তাদের পরামর্শ দেওয়ার ক্ষেত্রে সত্যিকারের আগ্রহ তৈরি করা। সর্বাধিক শর্তাবলী গিল্ড হতে পারে তবে আরও কার্যকর সংস্করণ হ'ল এমন একটি বিষয় যেমন আপনি কোনও গেমটিতে আরও শক্তিশালী হয়ে উঠলে আপনি কোনও অঞ্চলের শাসক হয়ে যান এবং ছোট খেলোয়াড়েরা আসলে আপনার "কভারেজ" এর জন্য আপনাকে আসে এবং আপনি পরিবর্তে তাদের করতে চান আপনাকে আরও শক্তিশালী করার চেয়ে কোনও কারণ ছাড়াই ভাল =)

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.