আমি সেল শ্যাডিংয়ের জন্য কয়েকটি বিস্তৃত পদ্ধতি দেখতে পেয়েছি:
- ফ্লিপড নরমালগুলির সাথে মডেলের নকল এবং বর্ধন (আমার পক্ষে কোনও বিকল্প নয়)
- সোবেল ফিল্টার / খণ্ডের শেডার প্রান্ত সনাক্তকরণের দিকে এগিয়ে যায়
- স্টেনসিল বাফার প্রান্ত সনাক্তকরণের দিকে এগিয়ে যায়
- জ্যামিতি (বা ভার্টেক্স) শেডার পন্থা যা মুখ এবং প্রান্তের সাধারণগুলি গণনা করে
আমি জ্যামিতি কেন্দ্রিক পদ্ধতির ধারণা এবং হালকা এবং লাইনের বেধের উপর নিয়ন্ত্রণের সর্বাধিক পরিমাণ দেয় যেমন ধরে রেখেছি ঠিক তাই? ভূখণ্ডের জন্য যেখানে আপনি দেখতে পাচ্ছেন একটি পাহাড়ের সিলুয়েট লাইন ধীরে ধীরে সমভূমিতে মিশে যাচ্ছে?
আমার ভূখণ্ডের উপরিভাগে যদি পিক্সেল আলো প্রয়োজন না হয় তবে কী হবে? (এবং আমি সম্ভবত সেল-বেজড ভারটেক্স- বা টেক্সচারমেপ-ভিত্তিক আলো / ছায়া গো ব্যবহার করার পরিকল্পনা করবো না then) তবে আমি কি জ্যামিতি-ধরণের পদ্ধতির সাথে আঁকড়ে থাকি বা তার পরিবর্তে পর্দার স্থান / খণ্ডের পদ্ধতির দিকে যেতে পারি? জিনিস সহজ রাখা? যদি তাই হয়, কীভাবে আমি পাহাড়ের "স্বাক্ষরে" পেতে হবে মধ্যে জাল সিলুয়েট, বদলে শুধুমাত্র যে সীমারেখা ভিতরে না "কালি" বিস্তারিত সমগ্র জাল (সীমারেখা ওরফে? ( ইঙ্গিতপূর্ণ contours এবং , ভাঁজ )।
শেষ অবধি, জ্যামিতির শেডার ব্যবহার করে কী সস্তার সাথে ফ্লিপড-নরমালসের পদ্ধতির অনুকরণ করা সম্ভব? এটির সাথে আমার উদ্বেগটি হ'ল আমি অবশ্যই প্রতিটি একদিকের প্রতিলিপিটি নকল করতে এবং সেগুলি অনুসারে স্কেল করতে পারি, তবে আমি কীভাবে উল্টানো নরমালগুলি এবং টুকরো টুকরো টুকরো শ্যাডারে পৃথক রঙের কাছে যেতে পারি?
আমি যা চাই - সিলুয়েটের অভ্যন্তরে প্রবেশের লাইনগুলির সাথে বিভিন্ন লাইনের বেধ ...
আমি যা চাই না ...
সম্পাদনা: আরও গবেষণা নিম্নলিখিত বিষয়গুলি আপ করেছে ...
যেহেতু আমার ভূখণ্ডে বিশাল আকারের সংখ্যা রয়েছে, এমনকি দূরত্ব-ভিত্তিক এলওডির কথা বিবেচনা করেও, না ফ্লিপড-নরমালস এবং জ্যামিতি শেডার ভিত্তিক পদ্ধতির (এমনকি হতাশাগ্রহণের সাথেও) বুদ্ধিমান ও সমস্ত স্কেলিংয়ের সাথে জড়িত নিরঙ্কু কম্পিউটেশনাল জটিলতার কারণে বোধগম্য বিকল্প হবে না আপলোড করা শীর্ষকোষ
ভূখণ্ডের উপরিভাগে সলিড-টোন শেডিং আকারে আমার প্রতি পিক্সেল আলো প্রয়োজন নেই বিবেচনা করে, কোনও মুখ-সাধারণ ভিত্তিক পদ্ধতির বিবেচনা করাও কম বুদ্ধিমান হয়ে যায় - অন্যথায় সঠিক পৃষ্ঠতল আলো করার জন্য প্রয়োজনীয়তা - এগুলি প্রাকৃতিকভাবে গণনা করা বেশ ব্যয়বহুল। তবে এটি সত্য যে তারা সর্বোত্তম নিয়ন্ত্রণের ডিগ্রি দেয়; উদাহরণস্বরূপ, "শৈল্পিক" স্ট্রোক ব্যবহার করে প্রান্তগুলিকে ছায়া নেওয়ার ক্ষমতা: সুন্দর, তবে আবার, বিশাল জটিল গেমের পরিবেশের জন্য সত্যই কার্যকর নয়।
স্টেনসিল বাফার এমন কিছু যা আমি শেডারে সমস্ত কাজ করতে পছন্দ করায় আমি এড়াতে পারি। (লাল রূপরেখার সাথে উপরের উদাহরণটি স্টেনসিল বাফার - পুরানো স্কুল দিয়ে করা হয়েছিল))
এটি খণ্ডের শেডার চিত্র-স্থানের পাতাগুলি ছেড়ে দেয়। গুণগত সংখ্যাকে উল্লম্ব সংখ্যার পরিবর্তে খণ্ডের সংখ্যায় হ্রাস করা হয় (আমার ক্ষেত্রে এটি জ্যামিতির শেডারে করণীয়ের তুলনায় এটি 10-100x কম অপারেশন)। জি-বাফার তৈরি করতে একাধিক রেন্ডার পাসের প্রয়োজন (একটি সাধারণ বাফার এবং optionচ্ছিকভাবে একটি গভীরতার বাফারও রয়েছে) যাতে আমরা বিচ্ছিন্ন ফিল্টার প্রয়োগ করতে পারি (উদাঃ সোবেল অপারেটর)। গভীরতা বিচ্ছিন্নতা হ'ল যা পরামর্শমূলক রূপগুলি এবং ক্রিজকে সক্ষম করে। এই পদ্ধতির সাথে আমার একমাত্র বাচ্চা হ'ল কালিযুক্ত প্রান্তের প্রশস্ততাগুলির উপর সূক্ষ্ম নিয়ন্ত্রণ প্রদানের অক্ষমতা, যদিও খণ্ডের শেডারে সঠিক অ্যালগরিদম থাকলেও আমি নিশ্চিত যে এটি সম্ভব হবে।
সুতরাং প্রশ্নটি এখন আরও সুনির্দিষ্ট হয়ে উঠেছে: আমি ভ্যারিয়েবল প্রান্তের প্রস্থগুলি সম্পর্কে বিশেষত বাইরের সিলুয়েটে কোনও খণ্ড শেডারে কীভাবে যাব?