আমি কীভাবে পিক্সেল আর্ট স্কেল করব?


14

আছে আলগোরিদিম প্রচুর স্কেল করা হয় আপ পিক্সেল শিল্প। (আমি পছন্দ hqx ব্যক্তিগতভাবে।) কিন্তু এটা আকার পরিবর্তন করতে কোনো উল্লেখযোগ্য আলগোরিদিম হয় নিচে ? আমার গেমটি একটি রেজোলিউশনে চালানোর জন্য ডিজাইন করা হয়েছে 1280x720, তবে এটি যদি কম রেজোলিউশনে খেলানো হয় তবে আমি এখনও এটি দেখতে চাই।

সর্বাধিক পিক্সেল আর্ট আলোচনার কেন্দ্র 320x200বা আশেপাশে 640x480কনসোল এমুলেটরগুলির ব্যবহারের জন্য উত্সাহিত করে, তবে আমি অবাক হয়েছি যে বানর আইল্যান্ডের রিমেকের মতো আধুনিক 2 ডি গেমগুলি কীভাবে কম রেজোলিউশনগুলিতে ভাল দেখাচ্ছে?

অবশ্যই সম্পদের একাধিক সংস্করণ থাকার বিকল্পটিকে উপেক্ষা করুন (অর্থাত্ মাইপম্যাপিং )।


মাইপম্যাপিংয়ের একাধিক সংস্করণের সম্পদের প্রয়োজন নেই; এটি ওপেনজিএল বা ডাইরেক্টএক্স দ্বারা স্বয়ংক্রিয়ভাবে সামগ্রী লোড সময়ে করা যেতে পারে। এটা কি আপনার লক্ষ্যগুলি পূরণ করবে?
শেঠ ব্যাটিন

@ শেঠব্যাটিন আমি নিশ্চিত নই আমি 1280x720 যেমন 1024x576 এর জন্য তৈরি একটি গেমটি চালানোর বিষয়ে ভাবছি। ওপেনজিএল এবং ডাইরেক্টএক্স পুনরায় বিক্রয় করতে কী ব্যবহার করবে যদি আমি এটিকে 128x96 এর মতো একটি চিত্র দিই এবং এটি 102x76 তে প্রদর্শিত হবে? (এটি 102.3x76.8 পিক্সেল হওয়ার পরেও এটি একটি গোলাকার সমস্যা)
মাইকেল স্টাম

ম্যাপম্যাপিং চিত্রটিকে অনেক ঝাপসা করে। আপনি পিক্সেলার্টের জন্য এটি চান না।
ক্রোমস্টার বলেছেন মনিকা

5
জাস্ট এফআইআই: বানর আইল্যান্ডের রিমাকে ডাউনস্কলিংয়ের দরকার নেই। গেমটি ইজিএতে চলে এবং এর কার্যকর আকার 320x200 পিক্সেল ছিল। মোবাইল-ডিভাইসগুলির জন্য এটির ডাউনস্ল্যাড সংস্করণগুলি তৈরি করার দরকার নেই, কারণ আজকাল এই ডিভাইসগুলির রেজোলিউশনের চেয়ে এটি ইতিমধ্যে ছোট।
bummzack

2
আপনার পিক্সেল আর্টটি কেমন দেখাচ্ছে? আপনি আমাদের অন্ধ হয়ে উত্তর দিতে বলছেন।
আআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআ

উত্তর:


14

আমি বর্তমানে এমন একটি গেম তৈরি করছি যা বিভিন্ন ধরণের প্রদর্শন আকার এবং দিক অনুপাত নিয়ে চলতে হবে এবং এটি খুব সহজ প্রক্রিয়া হয়নি। এছাড়াও, আপনি যদি পিক্সেল আর্টে জিনিস তৈরি করেন এবং অনেকগুলি রেজোলিউশনকে সমর্থন করার সময় আপনি পিক্সেল আর্ট বোধটি বজায় রাখতে চান তবে আপনি ব্যথার জগতে চলে যাচ্ছেন, তাই প্রস্তুত থাকুন।

আমার মতে, আপনি করতে পারেন এমন বেশ কয়েকটি জিনিস রয়েছে (কিছু একচেটিয়া, তবে অন্যগুলি নয়)

  1. ন্যূনতম রেজোলিউশন এবং নিকটতম প্রতিবেশীর সাথে পূর্ণসংখ্যার ক্ষেত্রে কেবলমাত্র (সমস্ত কিছু) সংজ্ঞা দিন। এইভাবে আপনি পিক্সেল আর্ট অনুভূতি রাখতে পারেন। আমি মনে করি না ডাউনসেলিং একটি ভাল ধারণা, যেহেতু আপনি বিশদটি হারাবেন এবং সাবধানতার সাথে তৈরি পিক্সেল আর্ট ব্যবহারের পুরো উদ্দেশ্যটি পরাস্ত হবে। যদি আপনার ন্যূনতম সমর্থিত রেজোলিউশনটি আপনার স্প্রিটের পক্ষে খুব ছোট হয়, হয় আপনার সর্বনিম্ন সমর্থিত রেজোলিউশনটি পরিবর্তন করুন, বা এই সর্বনিম্ন রেজোলিউশনের সমর্থনে সমস্ত সম্পদ পুনরায় আঁকুন।

  2. যখন আপনি কোনও রেজোলিউশন, বা দিক অনুপাতের মুখোমুখি হন যা পুরো স্ক্রিনটি কভার করার পক্ষে যথেষ্ট নয়, সম্পদ অক্ষুণ্ন রেখে আপনার গেমটি আরও বাড়িয়ে নিন (আরও টাইলস দেখান)। আপনার গেমটি তৈরি করা উচিত যাতে এটি ন্যূনতম রেজোলিউশন / দিক অনুপাত সহ এখনও খেলতে পারা যায়।

  3. গেমটি প্রসারিত করা যদি সম্ভব না হয় তবে পর্দার নন-গেম বিভাগগুলি কালো দিয়ে পূরণ করুন; হয় উপরের এবং নীচে স্ট্রাইপগুলি বাম এবং ডান বা একটি কালো ফ্রেম। আইপ্যাড ম্যাগনিফাইড মোডে আইফোন অ্যাপ্লিকেশনগুলি চালানোর সময় এটি করে। এটি ব্যাপকভাবে এমুলেটরগুলিতে ব্যবহৃত হয়।

  4. পিক্সেল গ্রিডে সত্য রেখে দেওয়া ছেড়ে দিন। তবে তারপরে আপনাকে ধারালো কোণ দিয়ে পিক্সেল আর্টি সম্পদ ব্যবহার বন্ধ করতে হবে। তারপরে বিলিনিয়ার (বা আপনার প্ল্যাটফর্ম যদি এটি সমর্থন করে তবে সর্বোত্তমভাবে দু'দিকজনিত) ডাউনস্কেল ফিল্টারিং ব্যবহার করে। সমস্ত সমর্থিত রেজোলিউশনে ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতা সমান রাখার সময়, পর্দার ব্যবহার সর্বাধিক করার জন্য এটি সেরা পছন্দ।

আমার গেমের জন্য, আমি বিকল্প নম্বর 4 করা শেষ করেছি এবং আমি উল্লম্ব (3 বছরের পুরানো অ্যান্ড্রয়েড 2.3) উপর উল্লম্ব উপর 1520 পিক্সেল পর্যন্ত ডিভাইসগুলিতে এটি দেখতে কতটা দুর্দান্ত দেখাচ্ছে তা দেখে আমি বেশ অবাক হয়েছি (সাথে একটি 2012 আইপ্যাড অক্ষিপট প্রদর্শন). মূল সম্পদগুলি উল্লম্বভাবে 600 পিক্সেলের জন্য বোঝানো হয় (মূলত উইন্ডোজ পিসিতে 800x600 প্রদর্শনের জন্য)। যদিও পরবর্তী গেমগুলির জন্য, আমি মনে করি যে আরও ভাল লজিক্যাল উল্লম্ব রেজোলিউশন 720 পিক্সেল।

গেমটি ভার্চুয়াল -০০-পিক্সেল উচ্চ ভার্চুয়াল রেজোলিউশন ব্যবহার করে, বিলিনিয়ার ফিল্টারিংয়ের মাধ্যমে ডিভাইসের নেটিভ রেজোলিউশনে মাপা। এর অর্থ হ'ল সমস্ত ইন-কোড ওয়াই-কোঅর্ডিনেটগুলি 0 (পর্দার শীর্ষে) থেকে 600 (পর্দার নীচে) পর্যন্ত যায় go

অনুভূমিক আকারের জন্য, আমি মনে করি সর্বাধিক প্রস্থটি 1080 পিক্সেল, যা আরও প্রশস্ত 16: 9 অনুপাতের অনুপাতের জন্য যথেষ্ট বেশি। আমার এক্স-স্থানাঙ্কগুলি কেন্দ্রিক, তাই x = 0 হ'ল স্ক্রিনের কেন্দ্রবিন্দু এবং এক্স-স্থানাঙ্কগুলি বাম দিকের -540 থেকে ডানদিকে 540 পর্যন্ত যান go আমি নিশ্চিত করি যে সংকীর্ণ প্রদর্শনগুলিকে সমর্থন করার জন্য সবকিছু 400 -400 এবং 400 এর মধ্যে ফিট করে (4: 3)

যাইহোক, যদি আমি পিক্সেল আর্ট অনুভূতি রাখতেই পারি তবে আমি অবশ্যই 1 এবং 2 বিকল্পগুলি ব্যবহার করবো মানে যে আমি পিক্সেল আর্টের অবরুদ্ধ অনুভূতি বজায় রাখতে কেবল পূর্ণসংখ্যার দিক দিয়ে স্কেল করব এবং গেমটি ডিজাইন করবো তাই দৃশ্যমান পরিমাণটি টাইলস স্থির নয় এবং কোনও স্ক্রিন রেজোলিউশন / দিক অনুপাতের সাথে মানিয়ে নিতে পারে।

সুতরাং, আপনার প্রশ্নের উত্তর (না) দেওয়ার জন্য। আমার মনে হয় ডাউনসেলিং পিক্সেল আর্টটি খুব খারাপ ধারণা, সুতরাং আপনার এটি করা উচিত নয়। বিভিন্ন স্ক্রিন রেজোলিউশনগুলিকে সমর্থন করার অন্যান্য উপায় রয়েছে যা আপনার যত্ন সহকারে তৈরি শিল্পকে কেবল কসাই দেওয়ার চেয়ে আরও ভাল ফলাফল সরবরাহ করবে।


আমি একই পরিস্থিতিতে এবং এটি আমাকে পাগল করে চলেছে। আমাদের গেমটি পিক্সেলার্টটি 600px উচ্চতার স্ক্রিনের জন্য তৈরি। তবে আমি যদি 720p স্ক্রিনে (পিসি) উপরে উঠে যাই তবে এটি সত্যিই ভয়াবহ, কিছুটা ঝাপসা চেহারা gets আমি এখানে কি করতে হবে তা সত্যই জানি না। আমি 720p স্ক্রিনের জন্য আরও বড় মানচিত্র তৈরি করার এবং পিক্সেলারিটি যেমন আছে তেমন করে রাখার কথা ভেবেছিলাম তবে তারপরে আমারও 1080p স্ক্রিনগুলির একই সমস্যা রয়েছে। আমি মনে করি আমাদের 360p পিক্সেলার্ট (বা আরও ছোট) করা উচিত ছিল, সুতরাং আমাদের 720 এবং 1080p স্ক্রিনের জন্য নিখুঁত এক্স 2 এবং এক্স 3 স্কেলিং করতে হবে। এখন এর জন্য অনেক দেরি হয়ে গেছে। আরও কোন ধারণা বা পরামর্শ?
দামিয়ান

8

বিকাশের সময়ে প্রকৃতপক্ষে স্কেলড ডাউন সংস্করণগুলি তৈরি করা এবং এগুলি সরাসরি গেমটিতে একটি উত্স হিসাবে অন্তর্ভুক্ত করার বিষয়টি বিবেচনা করুন। ফটোশপ বা আপনি যে কোনও সরঞ্জাম সন্ধান করুন যা আপনার পছন্দগুলি তৈরি করে তা দিয়ে এটি করুন। তারপরে গেমটি গতিশীলভাবে বর্তমান রেজোলিউশনের উপযুক্ত উপযুক্ত আর্ট নির্বাচন করুন।

আপনি এটি করতে পারেন এমন কয়েকটি কারণ এখানে রয়েছে ...

প্রসেসিংয়ের কাজ বাঁচায়

যদি আপনি রানটাইমে প্রোগ্রামিকভাবে পুনরুদ্ধার করেন তবে আপনার সফ্টওয়্যারটি সম্ভবত আর্টওয়ার্কটি তৈরি এবং ক্যাশে করবে। তাহলে কেন কেবল শিল্প সম্পদ বান্ডেলে স্কেল ডাউন সংস্করণগুলি অন্তর্ভুক্ত করবেন না? আমি মনে করি এটি যদি আপনার ডাউনলোডের চেয়ে বড় করে তোলে তবে এটি আপনার পছন্দ মতো করতে পারে তবে আপনি কিছু সিপিইউ লোড, ডিস্ক রাইটিং ইত্যাদিতে সঞ্চয় করতে পারেন

বৃহত্তর শৈল্পিক নিয়ন্ত্রণ

আপনি যদি শিল্পটি নিজেই পুনরুদ্ধার করেন তবে আপনার চূড়ান্ত উপস্থিতির উপর আরও বেশি নিয়ন্ত্রণ থাকবে। আপনি যদি অল্প পরিমাণে স্কেলিং করে থাকেন তবে এটি কোনও তাত্পর্যপূর্ণ হতে পারে না, তবে আপনি যখন খুব কম রেজোলিউশনগুলি পেয়ে যান, আপনি চূড়ান্ত উপস্থিতির উপর আরও ভাল শৈল্পিক নিয়ন্ত্রণ রাখতে চান। উদাহরণস্বরূপ যদি কোনও নির্দিষ্ট চরিত্রের চোখের উপর জোর দেওয়ার দরকার হয় তবে আপনি প্রভাবটি ধরে রাখতে চোখের সাহায্যে নীচের রেজোলিউশন সংস্করণগুলি আঁকেন - এমন কিছু যা প্রোগ্রামেটিক স্কেলিং করতে পারে না।

ডায়নামিক স্কেলিং পারফেক্ট নয়

আপনি স্বতন্ত্র শৈল্পিক সিদ্ধান্ত নিতে পারেন যা গতিশীল স্কেলিংয়ের সাথে কাজ করে না। উদাহরণস্বরূপ, ধরুন আপনি কোনও চিত্রের চারদিকে সীমানা, রূপরেখা বা হাইলাইট করতে চান। উচ্চতর রেজোলিউশনে যখন দেখা হয়, এটি সূক্ষ্ম দেখতে পারে তবে স্কেলড ডাউন সংস্করণটি কাদামাটি করে বা পুরোপুরি প্রভাবটি হারাতে পারে। তবে যদি হাতটি সম্পন্ন হয় তবে আপনি নিজেরাই প্রতিটি আকারে বিশেষভাবে প্রভাব প্রয়োগ করতে পারেন এবং গ্যারান্টিটি দিতে পারেন যে আপনি প্রভাবটি ধরে রাখছেন।

অন্যান্য চিন্তা

আপনি যেখানে রেজোলিউশন-নির্দিষ্ট সংস্থান যা পাওয়া যায় সেখানে একটি সেট এবং একটি জেনেরিক সেট যা রেজোলিউশন-নির্দিষ্ট সংস্করণ না পাওয়া গেলে গতিশীলভাবে মাপা হয় সেগুলি সহ আপনি একটি হাইব্রিড পদ্ধতিও করতে পারেন। এটি অ্যান্ড্রয়েড প্ল্যাটফর্মটি কীভাবে কাজ করে তার মতো। Http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html এ সম্পর্কে কিছু তথ্য


0

ডাউন আকার পরিবর্তন করা পুনরায় আকার দেওয়ার চেয়ে সহজ কারণ আপনি শূন্যস্থান পূরণের জন্য নতুন (এবং সম্ভবত ভুল) তথ্য উদ্ভাবনের চেয়ে তথ্য ফেলে দেওয়ার জন্য নির্বাচন করছেন। এই বিষয়টি মাথায় রেখে, আপনার সম্ভবত এখানে বিশেষ কিছু প্রয়োজন হবে না এবং চিত্র প্রক্রিয়াকরণের ক্ষেত্র থেকে সর্বাধিক স্ট্যান্ডার্ড রিসম্পলিং অ্যালগরিদমের কোনও চিত্রকে ছোট করে দেওয়ার জন্য যথেষ্ট ভাল কাজ করা উচিত: বিলিিনার, গাউসিয়ান, ল্যাঙ্কজোস ইত্যাদি sc

বিশেষত ল্যাঙ্কজোস একটি আকর্ষণীয় পছন্দ হতে পারে কারণ এটি চিত্রটিকে তীক্ষ্ণ করে তোলে, সম্ভবত বিশদ সংরক্ষণ করে যা অন্যথায় বেশ কয়েকটি পিক্সেল একত্রিত করার পরে হারিয়ে যায়। স্পষ্টতই এটি অবাঞ্ছিত নিদর্শনগুলি প্রবর্তনের ব্যয়ে আসে।

কিছু ভিজ্যুয়াল তুলনা এখানে: /gis/10931/ কি-is-lanczos-resampling-useful-for-in-a-spatial- context


3
-1, কারণ পিক্সেল-আর্ট স্কেলিং (যা সাধারণত হ্যান্ড কার্ট্টেড পিক্সেল-প্রতি-পিক্সেল, উদাহরণস্বরূপ ) এই কোনও অ্যালগোরিদমের সাথে কখনই ভাল লাগবে না। নিকটতম প্রতিবেশী পদ্ধতির সাথে আপনি গুরুত্বপূর্ণ লাইন-সেগমেন্ট হারাবেন। ইন্টারপোলটিংয়ের মাধ্যমে আপনি অস্পষ্ট চিত্র পাবেন। আমি আশংকা করি যে ওপিএস প্রশ্নের ম্যানুয়ালি না করা ছাড়া এর সন্তোষজনক উত্তর নেই।
বাম্মজ্যাক
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.