কেন অনেক গেমসে ওয়াই আপ?


19

আমি স্কুলে শিখেছি যে জেড-অক্ষগুলি শেষ। এটি ব্লেন্ডারের মতো মডেলিং সফটওয়্যারের ক্ষেত্রেও একই। তবে অনেক গেমের মধ্যে y- অক্ষগুলি আপ।

কারণ কি?


প্রকৃতপক্ষে, এখানে বিশ্ববিদ্যালয়ে অনেক লোকেরা যখন 2D চিত্র আঁকেন তখন তারা আপ-দিকের দিকে আঁকেন (অনুমান করুন যে 2D y তেও আছে এবং উদাহরণগুলি দেখানোর সময় আমরা কেবল 2D এর সাধারণীকরণ হিসাবে 3 ডি ব্যবহার করি)। মনে করতে পারি না আমরা স্কুলে এটির জন্য একটি নিয়ম সত্যই শিখেছি।
আউফজিহভোগেল

4
সহজ উত্তর: কয়েক মিলিয়ন বছর ধরে গণিতবিদরা XY গ্রাফগুলি কাগজে আঁকেন যার এক্স বাম-ডানদিকে এবং Y উপরের দিকে যাচ্ছে এবং যখন গভীরতা যুক্ত করা হয়েছিল তখন কাগজের বাইরে জেড হয়ে উঠেছে। এত সহজ উত্তর নয়: কেউ কোনও বিষয়ে একমত হয় না, কেন তারা নির্বিচারে অক্ষরেখায় রাজি হবে? =)
প্যাট্রিক হিউজেস


আমি এই কাউন্টারটি 2 ডি-তেও স্বজ্ঞাত মনে করি, সম্ভবত এই কারণে যে আমি এক্সএনএ দিয়ে শুরু করেছি যেখানে ওয়াই নামছে। তবে পিছনের জিনিসগুলি প্রথমে আঁকতে হবে এবং স্ক্রিন স্পেসে উচ্চতর হওয়া উচিত প্রায়শই আরও দূরে। টাইলম্যাপ আঁকলে যুক্তিগুলি বিশ্রী হয়ে উঠলে এর ফলস্বরূপ কিছু y হয়।
ম্যাডমিনিও

লক্ষ্য করুন যে আমরা যদি প্রাথমিকভাবে জেডওয়্যারের সাথে জেডওয়্যার গ্রাফগুলি নিয়ে কাজ করেছি তবে আমাদের কাছে এই সমস্যাটি নেই - আমরা সবেমাত্র একটি এক্স-অক্ষ চালু করেছি এবং এটি দিয়ে সম্পন্ন করেছি। (অথবা, একইভাবে, আমরা যদি আমাদের ওয়াইএক্স গ্রাফগুলিতে একটি ডাব্লু অক্ষ যোগ করি, আমাদেরও এই বিভ্রান্তি থাকতে হবে না))
লিটল এন্ডিয়ান

উত্তর:


46

আমি মনে করি স্থানাঙ্ক অক্ষগুলির দিক হ'ল বিভিন্ন ডোমেইনগুলি থেকে হোল্ডওভারগুলি যেখানে ক্রুশিয়াল প্লেনটি আলাদা ছিল এবং এক্স / ওয়াই সেই গুরুত্বপূর্ণ বিমানের সাথে সংযুক্ত ছিল। কিছু অ্যাপ্লিকেশনগুলিতে গ্রাউন্ড প্লেনটি সর্বাধিক গুরুত্বপূর্ণ ছিল, সুতরাং এক্স / ওয়াই ছিল স্থল এবং জেডটি লম্ব করে। গেমসের জন্য তবে গুরুত্বপূর্ণ বিমানটি সাধারণত পর্দা হয় (বিশেষত অবশ্যই যখন তারা 2 ডি ছিল এবং কেবল 3 ডি তে রূপান্তর শুরু করেছিল) এইভাবে এক্স / ওয়াই পর্দা ছিল এবং তারপরে যখন গেম 3 ডি জেড যায় তখন লম্ব হয়ে যায়।

আপনি দুটি বৃহত থ্রিডি আর্ট সরঞ্জামগুলির মধ্যে এই ধরণের পার্থক্য দেখতে পারেন: 3 ডি ম্যাক্স এবং মায়া। জেড অক্ষটি 3 ডি ম্যাক্সে শীর্ষে রয়েছে কারণ এটি আর্কিটেকচারাল সরঞ্জাম থেকে বেড়ে ওঠে, যখন ওয়াই অক্ষটি মায়ায় থাকে কারণ মুভি তৈরির সরঞ্জামগুলি থেকে বেড়েছে।

আপনি স্কুলে যা শিখেছেন তার সাথে কোনও নির্দিষ্ট সরঞ্জামের তুলনা করার সময় গুরুত্বপূর্ণ জিনিসটি অনুধাবন করা হ'ল এটি সমস্ত স্বেচ্ছাচারিতা। যতক্ষণ না আপনি সবকিছুকে সামঞ্জস্য রাখেন এবং বিভিন্ন স্থানাঙ্ক ব্যবস্থার মধ্যে সঠিকভাবে অনুবাদ করেন ততক্ষণ অক্ষটি কীভাবে নির্দেশিত হয় তা সত্যই আসে যায় না।


3

এটি বেশিরভাগ সময় থেকে acy ডি এর সাথে তৈরি হতে পারে যা কিছু কিছু স্ক্রিন-স্পেস ঘোরানোর ঘনক বা প্যারাল্যাক্স স্ক্রোলিং বা এর অনুরূপ কিছু ছিল from এই জাতীয় অ্যাপ্লিকেশনগুলিতে, জেড "গভীরতা" ছিল কারণ এক্স এবং ওয়াই স্ক্রিনের বিমানের অক্ষ ছিল। যেহেতু ডেমো আরও উন্নত হচ্ছে, আসল সম্মেলনগুলি স্থির ছিল কারণ যে কোনও কাজ করে এমন পরিবর্তন না করা সহজ।

কেন ঠিক আজকের গেমগুলিতে উল্লম্ব অক্ষ হিসাবে Y রয়েছে - সেখানে খুব খারাপভাবে লেখা টিউটোরিয়াল রয়েছে যা পার্থক্যটি ব্যাখ্যা করে না। সাধারণত এক্স এবং ওয়াইয়ের অক্ষগুলিতে প্রাথমিক চলমান বিমান থাকা সর্বাধিক দরকারী (যাতে সর্বাধিক 2 ডি গণনার কোডগুলিতে অদলবদল অক্ষের প্রয়োজন হয় না)। বেশিরভাগ সাইডক্রোলারদের ক্ষেত্রে এটি পর্দার বিমানের (এক্স / ওয়াই) জন্য বেশ স্বাভাবিকভাবেই কাকতালীয়। অ্যাডভেঞ্চার গেমস এবং এই জাতীয় জন্য, এক্স / ওয়াই অনুভূমিক বিমান হিসাবে দুর্দান্ত কাজ করে (মহাকর্ষের দিকের দিকে লম্ব) কারণ এটি গেমের মানচিত্র, গেমপ্যাড নিয়ন্ত্রণ, ভূখণ্ডের উচ্চতা ম্যাপ এবং আরও অনেক কিছুর জন্য পুরোপুরি মানচিত্র করে।


2

আমি যতদূর পর্যন্ত Y = আপ / ডাউন সংগ্রহ করেছি এবং জেড = গভীরতা পদার্থবিদ্যার উপর ভিত্তি করে যেখানে মাধ্যাকর্ষণ সর্বদা (-Y) দিকে থাকে এবং তারপরে 3 ডি যুক্ত করার অর্থ আপনি কোনও মৌলিক পরিবর্তন করতে চান না , সুতরাং এটি গভীরতা করা হয়েছিল।

জেড = আপ / ডাউন পদ্ধতিতে যদিও এটি গণিতবিদদের কাছে ফিরে আসে। কারণ জেড-অক্ষটি প্রসারিত করার সময় টেবিলে ফ্ল্যাটযুক্ত কাগজের উপর এক্স / ওয়াই আঁকা ছিল যখন এটি কাগজ থেকে বেরিয়ে আসছিল, এবং তাই উপরে উঠে আসে। যদিও আপনার প্রকৌশলীদের অনেকে এই কনভেনশনটিও ব্যবহার করবেন।

প্রদত্ত সরঞ্জাম দ্বারা ব্যবহৃত সম্মেলনের ক্ষেত্রে: মায়া এবং .ক্যের ওয়াই-আপ রয়েছে (সম্ভবত কোনও পদার্থবিজ্ঞানের ব্যাকগ্রাউন্ডযুক্ত কেউ ডিজাইন করেছেন)। 3 ডিএসম্যাক্স এবং অবাস্তবগুলিতে জেড-আপ রয়েছে (সম্ভবত গণিতবিদ / প্রকৌশলী দ্বারা ডিজাইন করেছেন)। যদিও এটিও বলা যেতে পারে যে এগুলিও একদিন কেবল বিভক্ত সিদ্ধান্ত হতে পারে কারণ একটি ধারাবাহিক ব্যবস্থা ব্যবহার করতে হয়েছিল।

যেহেতু এই প্রশ্নটি একটি মডেলিং সরঞ্জামকে কেন্দ্র করে এবং একটি গেম ডেভেলপমেন্ট প্রশ্নোত্তর সাইটে স্থাপন করা হয়। আপনি কোন সমন্বিত সিস্টেমে রফতানি করবেন তা খতিয়ে দেখতে চাইতে পারেন এবং নিশ্চিত হন যে আপনি এটির সাথে সামঞ্জস্য রয়েছেন।

এও বুঝতে পারবেন যে কয়েকটি সিস্টেম অক্ষ সিস্টেম শক্ত সেট, এবং স্থায়ী এবং অন্যগুলি এটি সংশোধন করা যেতে পারে (মনে করুন এটি ব্লেন্ডার এবং অবাস্তব রূপে পরিবর্তন করা যেতে পারে তবে ভুল হতে পারে)


1

কারণ গেমগুলিতে যে সমন্বয় ব্যবস্থা ব্যবহার করা হয় তা মনিটরের মাত্রার বাইরে থাকে। কম্পিউটার যখন কোনও কিছু রেন্ডার করে, এটি উপরের বাম দিকের কোণায় শুরু হয় যা x দেয় এবং [0, 0] এর y স্থানাঙ্ক দেয়। রেন্ডারিং যখন স্ক্রিনের ডান দিকের দিকে অগ্রসর হয়, যথাক্রমে x মান বৃদ্ধি হয়, যখন রেন্ডারটি নীচে চলে যায়, y মান বৃদ্ধি হয়। সমন্বিত সিস্টেমটি মূলত 2D স্পেসের হয়, ওপরের বাম হাতের কোণে মূল বিশ্রাম ব্যতীত এবং আপনার পর্দার কেন্দ্র না।

3 ডি প্যাকেজ যেমন 3 ডি ম্যাক্স এবং মায়ায়, তাদের কাছে কী গুরুত্বপূর্ণ তা ভিত্তিতে তাদের এক্স এবং ওয়াই কোঅর্ডিনেটগুলির নিজস্ব সংজ্ঞা রয়েছে। 3 ডিএসম্যাক্সটি আর্কিটেকচারাল ডিজাইনের ভিত্তিতে তৈরি হয়েছিল, যদি আপনি 2 ডি প্লেনে কোনও স্কিম্যাটিক আঁকেন, ওয়াই আপ। মায়ায়, যা মূলত অ্যানিমেশনের জন্য ব্যবহৃত হয় তাই স্থলটি x, y এবং উচ্চতাটি z হয়।


মায়ায় স্ক্রিনটি এক্স / ওয়াই এবং জেড স্ক্রিনের লম্ব হয়।
২:0

ডাউনভোটেড, কারণ প্রশ্নটি "কেন" "কিভাবে" নয়, এটি কেন এটি যেমন রয়েছে তার কারণগুলির অভাব রয়েছে , কেবল এটি কীভাবে তা পুনরাবৃত্তি করে।
মাইক সেমদার

ন্যায্যতায় প্রথম শব্দটি "কারণ" অর্থাৎ ie এই উত্তরটি কারণগুলির ব্যাখ্যা দিয়ে শুরু হয়। এটি কোনও দুর্দান্ত ব্যাখ্যা নয়, তবে এটি একটি ব্যাখ্যা।
ঝাঁকুনি করছি
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.