এমএমওআরপিজ কেন এখনও একাধিক সার্ভার ব্যবহার করে?


18

এমএমওআরপিজি, লিগ অফ লেজেন্ডস বা স্টারক্রাফ্ট 2 এর মতো কিছু এমওবিএ সাধারণত আপনাকে একটি সার্ভার বাছাই করতে বাধ্য করে। সাধারণত তারা ইউএস, ইইউ এবং এসইএ হয়, প্রতি লোকেশন এমএমওআরপিজিতে। আমি দেখতে পাচ্ছি যে কয়েক বছর আগে এটি প্রয়োজনীয় ছিল, কিন্তু এখন এডাব্লুএস এর আবির্ভাব এবং অনুরূপ অফার যা আপনাকে নির্বিঘ্নে আপনার "সার্ভার-শক্তি" স্কেল করতে দেয়, সেখানে এখনও আলাদা আলাদা সার্ভার রয়েছে কেন?

আমার চিন্তার ট্রেনটি এটির মতো (স্টার ওয়ার্স: উদাহরণ হিসাবে ওল্ড রিপাবলিক ব্যবহার করে): - আপনি সর্বদা একটি গ্রহে থাকেন, অন্য গ্রহগুলির একটি বিচ্ছিন্ন "উদাহরণ"। - যদি একটি গ্রহে খুব বেশি লোক থাকে তবে এসডাব্লু: টিওআর বিশ্বের একটি নতুন উদাহরণ তৈরি করে এবং খেলোয়াড়দের সেখানে রাখে। - আপনি যদি বিশ্বটি ছেড়ে যান / স্যুইচ দৃষ্টান্ত আপনার কাছে একটি লোডিং-স্ক্রিন রয়েছে

সুতরাং কেন গেমটি এই গ্রহের জন্য উদাহরণ তৈরি করতে পারে না। এই দৃষ্টান্তে (এবং শুধুমাত্র এটির জন্য) এর বর্তমান ডেটাবেজে আপনার ডেটা রয়েছে এবং এক্স প্লেয়ার পরিচালনা করে। এক্স -৫০ প্লেয়ারের এই উদাহরণটি উপস্থিত হওয়ার সাথে সাথেই একটি নতুন সার্ভার ফায়ার হয়ে যাবে এবং নতুন লোকেরা সেই উদাহরণে উপস্থিত হবে। 50 টি দাগগুলি আপনার গোষ্ঠীতে স্যুইচিং ইত্যাদির জন্য সংরক্ষিত etc.

তিনটি প্রধান অঞ্চলের জন্য এই বিলম্বকে কম রাখার উদাহরণ থাকতে পারে, তবে আপনি যদি 140 মিমি দেরি করে (যা এখনও কোনও কিছুই নয়) নিয়ে বাঁচতে পারেন তবে আপনাকে অবশ্যই এসইএ থেকে অন্য খেলোয়াড়দের সাথে খেলতে দেয়।

আপনি যখনই কোনও উদাহরণ স্যুইচ করেন বা অন্য জগতে ভ্রমণ করেন, আপনার বর্তমান সার্ভারটি আপনার সমস্ত ডেটা পরবর্তী সার্ভারে দেয়, নিশ্চিত করে যে আপনার একটি বড় কেন্দ্রীভূত ডাটাবেসের প্রয়োজন নেই making আপনার এখনও এমন একটি থাকতে পারে যা বিশ্লেষণের উদ্দেশ্যে পর্যায়ক্রমিকভাবে আপডেট হয়।

আপনি যখন লগ-অফ করেন বা সার্ভারের সংযোগ হারাতে থাকে, তখন ডেটা সংরক্ষণ করা যায় এমন একটি বৃহত ডাটাবেসে স্থানান্তরিত হতে পারে for উদাহরণস্বরূপ সার্ভারগুলি তখন হাই থ্রুপুটটির জন্য অনুকূলিত করা যায়।

এটি কাজ করবে না কোন নির্দিষ্ট কারণ আছে? আমি অনুপস্থিত অন্যান্য সমস্যা আছে?


এই গেমগুলির অনেককেই সমর্থন করতে তাদের ইঞ্জিনগুলির বড় অংশগুলিকে মাঝারি থেকে আবার নতুন করে লিখতে হবে কি? এবং সেই সময় এবং অর্থ আরও বেশি সামগ্রী যুক্ত করে ব্যয় করা যেতে পারে।
জাভন_ওয়ারেন্টাইল

আমি বিদ্যমান গেমগুলিকে পরিবর্তন করার পরামর্শ দিইনি তবে আরও কেন ডিজাইনটি শুরু হওয়ার আগে বেছে নেওয়া হয়েছিল।
এমএমএলাক

উত্তর:


12

এমএমওআরপিজি, লিগ অফ লেজেন্ডস বা স্টারক্রাফ্ট 2 এর মতো কিছু এমওবিএ সাধারণত আপনাকে একটি সার্ভার বাছাই করতে বাধ্য করে। সাধারণত তারা প্রতি ইউএস, ইইউ এবং এসইএ, প্রতি লোকেশন এমএমওআরপিজিতে। আমি দেখতে পাচ্ছি যে কয়েক বছর আগে এটি প্রয়োজনীয় ছিল, কিন্তু এখন এডাব্লুএস এর আবির্ভাব এবং অনুরূপ অফার যা আপনাকে নির্বিঘ্নে আপনার "সার্ভার-শক্তি" স্কেল করতে দেয়, সেখানে এখনও আলাদা আলাদা সার্ভার রয়েছে কেন?

এডাব্লুএস যতটা সুস্পষ্ট সমাধান তা মনে হচ্ছে না। এটি ব্যয়বহুল হতে পারে, কোনও কোনও ক্ষেত্রে ইন-হাউস ডেটা সেন্টারগুলি ব্যবহার করার চেয়ে বেশি (কোনও প্রকাশকের জন্য এগুলির জন্য একাধিক পণ্য জুড়ে মূল্যায়ন করা যেতে পারে)। অতিরিক্ত হিসাবে, সংবেদনশীল বাইনারি এবং কারও নিয়ন্ত্রণের বাইরে হার্ডওয়্যারে লগ সংরক্ষণ করার বিষয়ে উদ্বেগ থাকতে পারে। অবশেষে, প্রকৃত গণনা শক্তি সবসময় এমএমওগুলিতে "সার্ভার" জনসংখ্যা বিচ্ছিন্ন করার কারণ নয়।

আমার চিন্তার ট্রেনটি এটির মতো (স্টার ওয়ার্স: উদাহরণ হিসাবে ওল্ড রিপাবলিক ব্যবহার করে): - আপনি সর্বদা একটি গ্রহে থাকেন, অন্য গ্রহগুলির একটি বিচ্ছিন্ন "উদাহরণ"। - যদি একটি গ্রহে খুব বেশি লোক থাকে তবে এসডাব্লু: টিওআর বিশ্বের একটি নতুন উদাহরণ তৈরি করে এবং খেলোয়াড়দের সেখানে রাখে। - আপনি যদি বিশ্বটি ছেড়ে যান / স্যুইচ দৃষ্টান্ত আপনার কাছে একটি লোডিং-স্ক্রিন রয়েছে

গিল্ড ওয়ার্স 2, বাস্তবে এর সাথে খুব সাদৃশ্যপূর্ণ কিছু করে। মানচিত্রগুলি পৃথক সার্ভার প্রক্রিয়া দ্বারা সিমুলেটেড হয় এবং মানচিত্রের জনসংখ্যা ক্যাপ এবং মানচিত্রের কার্যকারিতার জন্য কিছু হিউরিস্টিকের ভিত্তিতে ওভারফ্লো দৃষ্টান্ত তৈরি করা হয়।

গিল্ড ওয়ার্স 2 এর দুটি বড় ডেটা সেন্টার রয়েছে, একটি মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে এবং একটি ইউরোপে - এই তথ্য কেন্দ্রগুলির মধ্যে কিছুটা ক্রস বকবক রয়েছে (প্রাথমিকভাবে ট্রেডিং পোস্ট এবং বাণিজ্য ব্যবস্থার জন্য) তবে সাধারণভাবে সেগুলি কনফিগারেশনে বিদ্যমান তাই খেলোয়াড়রা জার্মানি, ফ্রান্স, এবং সিটেরা মার্কিন গেম সার্ভারগুলির উচ্চতর বিলম্বিতা ভোগ করতে হবে না। ডেটা সেন্টারের মধ্যে খেলোয়াড়দের "হোম ওয়ার্ল্ডস" বা (স্থানীয় ভাষায় "শার্ডস") বাছাই করা হয়; তবে এটির কারণগুলির মধ্যে একটি হ'ল কোনও ক্লায়েন্ট দেখতে পেল এবং তাদের কাছে রিপোর্ট করা প্রয়োজন এমন খেলোয়াড়ের সংখ্যা হ্রাস করা। এই সমস্যার ক্লায়েন্টের দিকটি আরও সার্ভার হার্ডওয়্যার থেকে বের করে সমাধান করা হবে না। অতিরিক্ত রিপোর্টিং পাথগুলির সার্ভার-সাইড সমন্বিত বিস্ফোরণ হতে পারে,

এটি কাজ করবে না কোন নির্দিষ্ট কারণ আছে? আমি অনুপস্থিত অন্যান্য সমস্যা আছে?

আপনি বেশ কয়েকটি জিনিস অনুপস্থিত রয়েছেন তবে এগুলি বেশিরভাগই বিশদ (এবং আমি তাদের ব্যাখ্যা করব না যেহেতু তারা কীভাবে তাদের ব্যবসায়ের গোপনীয়তা হিসাবে বিবেচনা করা হয়) যেমন উচ্চ স্তরের, ওভারভিউ-ধরনের প্রশ্নের সাথে প্রাসঙ্গিক নয়। আমি মনে করি আপনার প্রস্তাবনার বৃহত্তম ত্রুটি কোনও খেলোয়াড় স্থানান্তরিত হওয়ার পরে প্লেয়ার ডেটা নতুন সার্ভারে দেওয়ার চেষ্টা করছে। এটি একটি জটিল সমস্যা যা ভালভাবে স্কেল হবে না, এটি সম্ভবত বাস্তবে সেই সার্ভারের একটি কেন্দ্রীভূত সিস্টেমে সেই প্লেয়ারের ডেটা রাখাই ভাল। আপনি যদি সেই ডেটাবেসগুলি এবং ডেটার জন্য প্রাথমিক রানটাইম রেকর্ড স্টোরটি ব্যবহার না করেন তবে এটি বেশ কার্যকর।


@ জোশ, আপনি কি বলবেন যে বিশ্বের পৃথক অঞ্চলগুলির জন্য পৃথক সার্ভার তৈরি ও বজায় রাখার সিদ্ধান্তে বিতরণ অধিকারগুলিও একটি বৃহত কারণ?
ট্রেভর পাওয়েল

আপনি কী বলতে চাইছেন তা সম্পর্কে আমি নিশ্চিত নই, আপনি কি দাম সমন্বয়ের উদ্দেশ্যে (এবং ফলস্বরূপ সার্ভারের ব্যাকএন্ডও আলাদা রাখতে চান?) ইইউ সংস্করণটিকে আলাদা এসকিউ হিসাবে উপস্থাপনের বিষয়ে কথা বলছেন?

7

বেশিরভাগ ক্ষেত্রে এটি বিলম্বের কথা।

প্রথমত, আপনার কাছে ভৌগোলিকভাবে একটি সার্ভার থাকার কারণে বিলম্ব হয়। যদি সার্ভারটি বিশ্বের অন্যদিকে থাকে তবে আপনি যদি সার্ভারটি কয়েক ক্যাপ দূরে থাকেন তবে তার চেয়ে আরও বেশি বিলম্ব দেখতে পাবেন।

দ্বিতীয়ত, এডাব্লুএস-এর মতো পরিষেবাগুলি রিয়েল-টাইম কাজের জন্য নকশাকৃত নয়। এগুলি কিছুটা বিলম্বিত করে ব্যয় করে হাই থ্রুপুট জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। যদি আপনার ওয়েব পৃষ্ঠাটি একবারে লোড হতে স্বাভাবিকের চেয়ে 250 মিটার বেশি সময় নেয় তবে কেউই চিন্তা করে না তবে আপনার গেমটি কোনও বার্তা প্রসেস করতে স্বাভাবিকের চেয়ে 250 মিমি বেশি সময় নেয় তবে গেমপ্লে গুরুতরভাবে প্রভাবিত হতে পারে। এই কারণেই এমএমওগুলি সর্বদা ডেডিকেটেড হার্ডওয়ারে হোস্ট করা হয়।

তবে এটি গেম ডিজাইন সম্পর্কেও। যদি আপনি এটিকে দেখে মনে করেন যে সবাই একই পৃথিবীতে আছেন তবে খুব বেশি পরিপূর্ণ হয়ে উঠলে কোনও অঞ্চলকে বিভক্ত করতে হবে, লোকেরা হতাশ হয়ে পড়ে যে তারা তাদের বন্ধুকে নির্ধারিত মিটিং স্পটে খুঁজে পাবে না। এই ধরণের সমস্যাটি গিল্ডস, মাস পিভিপি যুদ্ধ ইত্যাদির মধ্যে প্রসারিত হবে these খেলোয়াড়দের আজকাল উদাহরণস্বরূপ ব্যবহৃত হয় তবে এমন কিছু ক্ষেত্র রয়েছে যা ভাগ করে নেওয়া প্রত্যাশিত। আপনার যদি সম্পূর্ণ পৃথক সার্ভার থাকে তবে কমপক্ষে এখানে কোনও বিস্ময় নেই।

অবশেষে, অন্যান্য প্রযুক্তিগত বিষয়গুলি বিবেচনা করার আছে। এমনকি যদি প্রতিটি উদাহরণ অন্যদের থেকে মোটামুটি বিচ্ছিন্ন হয় তবে সাধারণত এখনও বিভিন্ন পরিষেবা রয়েছে যা তাদের মধ্যে যোগাযোগের প্রয়োজন। রিয়েল টাইম সফ্টওয়্যারটিতে ক্রস-সার্ভার যোগাযোগ ভাল করা কঠিন এবং অতীতে এমএমওগুলিতে বিভিন্ন শোষণ এবং বাগের দিকে পরিচালিত করেছে। বিশেষত একের থেকে অন্যের কাছে অনুমোদনের প্লেয়ার ডেটা হস্তান্তর করা ঝুঁকিপূর্ণ। সুতরাং বিকাশকারীরা প্রায়শই সাবধানতার দিকে ভ্রষ্ট হন এবং সার্ভারগুলির মধ্যে স্পষ্টভাবে সীমানা বর্ণিত করে, ট্র্যাফিকের পরিমাণ যেগুলি তাদের অতিক্রম করতে হবে তা হ্রাস করে।


"আপনার যদি সম্পূর্ণ পৃথক সার্ভার থাকে তবে কমপক্ষে এখানে কোনও আশ্চর্যের কিছু নেই।" ঠিক আছে, আপনি তখন আপনার বন্ধুদের সাথে খেলতে পারবেন না। এসডাব্লু: টিওআর-তে এটি আপনাকে জানায় যে কোন গ্রুপের নেতা এবং আপনি অবিলম্বে এটিতে স্যুইচ করতে পারেন। আমি (ব্যক্তিগতভাবে) মনে করি এটি যথেষ্ট পর্যাপ্ত। প্রযুক্তিগত অন্তর্দৃষ্টিগুলির জন্য ধন্যবাদ, এটি সত্যই আমাকে হাতের সমস্যাগুলি বুঝতে সহায়তা করে!
এমএমএল্যাক

1
অবশ্যই কিছু গেমস আপনাকে সেইরকম উদাহরণ স্যুইচ করতে দেয় তবে এটি অন্ধকূপ এবং অনুসন্ধান অঞ্চলের জন্য ভাগ করা মিটিং এবং সামাজিক অঞ্চলের তুলনায় অনেক ভাল কাজ করে। শেষ পর্যন্ত যদিও প্রযুক্তিগত সমস্যাগুলি আরও তাত্পর্যপূর্ণ।
কাইলোটান

ফিলিপকে আমার মন্তব্যে যেমন উল্লেখ করা হয়েছে, আমি মনে করি না আপনি উদাহরণস্বরূপ রাজধানী এবং প্রধান শহরগুলি চালাতে পারেন।
এমএমএলাক

3

আসলে আমি বিশ্বাস করি উত্তর হল না , সম্পর্কিত নেটওয়ার্ক বা এর সাথে সম্পর্কিত স্থাপত্য বরং খেলা সাধারণত গেম ঘটনা নেই এই ধরনের, এবং এই ঘটনা যারা সার্ভারে খেলা জন্য সবচেয়ে আরামদায়ক সময়সীমা অনুযায়ী সময় শেষ হয়, এবং যে সাধারণত যেখানে লোকেরা থাকেন টাইমজোন সম্পর্কিত, সুতরাং ইইউ এবং মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র ইত্যাদি

আর একটি কারণ হ'ল দুনিয়াগুলির মধ্যে একটি বিচ্ছেদ তৈরি করা যাতে এমন একটি গ্রুপ থাকে যদি তারা খুব শক্তিশালী হয় তবে তারা প্রত্যেক খেলোয়াড়ের জন্য খেলাটি গোলমাল করবে না এবং আপনি সর্বদা কম "চ্যালেঞ্জিং" বিশ্বে চলে যেতে পারেন।

সার্ভারে সিপিইউ সক্ষমতার দিক থেকে, যদিও আজকের মেশিনগুলি বেশ শক্তিশালী, একটি মেশিন যা পরিচালনা করতে পারে তার সবসময়ই সীমাবদ্ধতা থাকে এবং তাই গেমকে ওভারলোডিং থেকে রক্ষা করার জন্য পৃথিবীর মধ্যে পৃথকীকরণ তৈরি করা প্রয়োজনীয় এবং লোকেদের তারা বেছে নিতে দেয় যে তারা কোন পৃথিবীটি চায় খেলুন যাতে তারা তাদের বন্ধুদের সাথে খেলতে পারে। অনুভূমিকভাবে স্কেলিং কেবল মেশিন রাখার বিষয় নয়, আপনার অনুভূমিকভাবে স্কেল করা আর্কিটেকচারে কাজ করতে সক্ষম হওয়ার জন্য আপনার অ্যাপ্লিকেশনটি প্রয়োজন এবং আপনি যখন একে অপরের উপর সম্ভাব্য প্রভাবের সাথে সহস্র সহস্র "ক্রিয়া" চালিয়ে যাচ্ছেন তখন তা এত সহজ নয় এবং সব কিছু সমন্বয় করা প্রয়োজন। আমি মনে করি এটি বেশ কয়েকটি মেশিন জুড়ে করা খুব কঠিন হবে।


ঠিক আছে, কমপক্ষে এসডাব্লু তে: TOR এর বর্তমান প্রভাবগুলির উপর কেবলমাত্র প্রভাব রয়েছে। যার অর্থ হ'ল দুনিয়া আপনার এক উদাহরণে হত্যা করেছে, উদাহরণস্বরূপ এখনও ক্ষতিহীন / তৈরি করা হবে So সুতরাং বিচ্ছেদ ইতিমধ্যে রয়েছে place আমি পাওয়ার সাইডে বিভিন্ন সার্ভারের কারণ দেখতে পাচ্ছি, তবে বেল্টের নীচে তারাও এর মতো স্কেল করতে পারে, সুতরাং আপনার কৃত্রিম জনসংখ্যার সীমা নেই। সময়টি কোনও উদ্বেগের বিষয় নয়, কারণ স্থানীয় ইভেন্টগুলি স্থানীয় লোকেরা উপস্থিত থাকে are আপনি যদি অনলাইনে হয়ে থাকেন তবে কেন আপনাকে যোগদানের অনুমতি দেওয়া হবে না? এটি আপনার টাইমজোনটির জন্য উপযুক্ত নয়।
এমএমএল্যাক

ইইউ টাইমজোন থাকাকালীন আমি ইউএস সার্ভারে লাইনেজ 2 খেলতাম (তারা ইইউ সার্ভার তৈরি করার আগে) এবং আমি আপনাকে বলতে পারি এটি একটি দুশ্চরিত্রা! যদি আমি অভিযান এবং দুর্গ অবরোধে অংশ নিতে চাইতাম তবে আমাকে ভোর তিনটায় ঘুম থেকে উঠতে হয়েছিল কারণ যখন এটি হয়েছিল তখনই। সুতরাং সময় অবশ্যই উদ্বেগের বিষয়।

আচ্ছা হ্যাঁ, সময়টি একটি উদ্বেগের বিষয় যখন আপনার কাছে ভুল টাইমজোনটিতে কেবল একটি সার্ভার থাকে। আমার ধারণার সাথে আপনার কাছে বিশ্বজুড়ে অনলাইনে লোক রয়েছে। আপনি যদি সকাল 3 টা অভিযানে অংশ নিতে চান তবে এগিয়ে যান! এই মুহুর্তে, আপনি SOL এবং "আপনার" সার্ভারের অভিযান শেষ না হওয়া পর্যন্ত অপেক্ষা করতে হবে - যা রাত দশটায় প্রতিটি স্যাচারডি হতে পারে - যেখানে আপনার সময় নেই। তাই বেলা তিনটায় ইইউ অভিযানের জন্য যান। যে জানার জন্য?
এমএমএল্যাক

2

অটো-ইনস্ট্যান্সিংয়ে কী সমস্যা? যখন কোনও অবস্থান খুব জনবহুল হয়ে যায়, আপনি কেবলমাত্র 1000 টি খেলোয়াড়কে 10 টি পৃথক দৃষ্টান্তে রেখে যান।

এটির সাথে সমস্যাটি হ'ল অনলাইন গেমগুলি সমস্ত সম্প্রদায় সম্পর্কে। কল্পনা করুন যে আপনি যাদের সাথে আগে দেখা করেছিলেন তাদের সাথে একটি সভার ব্যবস্থা করেছিলেন এবং আপনি যখন সেখানে নির্দিষ্ট সময়ে উপস্থিত থাকেন তখন একে অপরকে দেখতে পাবেন না কারণ আপনি সবাই বিভিন্ন পরিস্থিতিতে রয়েছেন? এটি বিরক্তিকর এবং এটি নিমজ্জনকে ভেঙে দেয়।

এই কিভাবে প্রতিরোধ করা যায়? এটি প্রতিটি প্লেয়ারকে সর্বদা একই পরিস্থিতিতে রেখে দেওয়া যেতে পারে, যাতে আপনি যখন অন্য খেলোয়াড়ের সাথে একবার মিলিত হন, আপনি উভয় একই স্থানে থাকাকালীন আপনি আবার এই খেলোয়াড়ের সাথে দেখা করতে নিশ্চিত হতে পারেন। আপনি অন্যান্য খেলায় নিযুক্ত হওয়া খেলোয়াড়দের সাথে আর কখনও সাক্ষাত করতে পারবেন না।

তবে আপনি যখন খেলার বাইরে থেকে কারও সাথে দেখা করতে চান? একজন বাস্তব-জীবনের বন্ধুর মতো আপনি কি আপনার সাথে গেমটি খেলতে আমন্ত্রণ জানিয়েছেন? এটি হতে দেওয়ার জন্য, আপনার চরিত্রটি তৈরি করার সময় আপনার উদাহরণটি বেছে নেওয়ার দক্ষতার প্রয়োজন হবে। নাম স্মরণে রাখা সহজ উদাহরণগুলির তালিকা থেকে পছন্দ করুন। দুর্ভাগ্যক্রমে, "উদাহরণ" নামটি সাধারণ ব্যবহারকারীকে বিভ্রান্ত বলে মনে হয়। তারা এই শব্দটি অভ্যস্ত না। তারা যে শব্দটি ব্যবহার করে সেটিকে ব্যবহার করা কি ভাল হবে না? সার্ভারের মতো একটি শব্দ ?


1
শব্দ উদাহরণ এবং সার্ভার বিভ্রান্ত করবেন না। উদাহরণগুলি আপনাকে একে অপরের মধ্যে স্যুইচ করার অনুমতি দেয়। সার্ভারগুলি সাধারণত পারমাণবিক হয়। না ভিতরে এবং বাইরে। লোকের সাথে দেখা করার জন্য: প্রত্যেককে এক নজরে রাখুন এবং আপনার রাজধানীগুলিতে এতে 20.000 জন লোক থাকবে। একই সাথে এটি কাজ করবে না বা কাম্য হবে না, এজন্য আপনাকে যে কোনও উপায়ে তৈরি করতে হবে। আমার চিন্তার প্রশিক্ষণটি কোনও সার্ভারে সীমাবদ্ধ না হয়ে এই দৃষ্টান্তগুলি বিশ্বব্যাপী করে তুলল।
এমএমএলাক

তবে আমি মনে করি মূল বিষয়টি হ'ল আপনি সাধারণত চান লোকেরা ইচ্ছাকৃতভাবে ভাগ করা অঞ্চলে অনুমানযোগ্য অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চান। পারফরম্যান্স কারণে আপনাকে সেগুলি বিভাজন করতে হবে, তবে তাদের 'সবার সাথে ভাগ করে নেওয়া' বলে মনে করা হচ্ছে, সুতরাং আদর্শভাবে আপনার চলক (যেমন উদাহরণস্বরূপ) এর পরিবর্তে একটি স্থির পার্টিশন (যেমন সার্ভার) থাকে। আমার জানা খুব কম এমএমওগুলি এই ধরণের ক্ষেত্রের উদাহরণ দেবে, কারণ এটি সম্প্রদায় এবং গোষ্ঠীগত কারণে যে সবাই প্রত্যেকে সেখানে দেখতে পাবে তা গুরুত্বপূর্ণ বলে বিবেচিত হয়।
কাইলোটান
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.