এটি গেমগুলিতে স্বচ্ছতার জন্য মোটামুটি সাধারণ পদ্ধতি যা ডিফার্ড শেড ব্যবহার করে। স্থিত শেডিং সহ যথাযথ স্বচ্ছতা মোটেও ভাল কাজ করে না, যেহেতু কেবলমাত্র একটি পৃষ্ঠের ডেটা (গভীরতা, সাধারণ ভেক্টর, রঙ ইত্যাদি) প্রতিটি পিক্সলে সংরক্ষণ করা যায় এবং যথাযথ স্বচ্ছতার সাথে এক পিক্সেলের একাধিক পৃষ্ঠকে ওভারল্যাপিং করা হয়, প্রতিটি স্বতন্ত্র প্রয়োজন আলো।
গেম ইঞ্জিনগুলি এর সাথে মোকাবিলা করতে পারে এমন কয়েকটি উপায় রয়েছে:
- স্বচ্ছ উপরিভাগের জন্য ফরোয়ার্ড শেডিং (সম্ভবত হ্রাসমান আলোর মডেল সহ) এবং অস্বচ্ছ পৃষ্ঠগুলির জন্য পিছনে শেডিং ব্যবহার করুন। স্বচ্ছ পৃষ্ঠতলের ব্যাক-টু-ফ্রন্ট বাছাইয়ের সাথে আলাদা পাসে আঁকতে হবে।
- স্ফীতকরণ বা স্ক্রিন-ডোর স্বচ্ছতা হিসাবে বেশি পরিচিত, এটি পিক্সেল প্রতি মাত্র একটি পৃষ্ঠ দেয় তাই স্থগিত শেডিংয়ের সাথে কাজ করে যা ঝোঁক ব্যবহার করুন। এটি এলওডি রূপান্তরগুলির জন্য বিশেষত ভাল কাজ করে, যেহেতু তারা সাধারণত একটি নির্দিষ্ট পরিমাণে শেষ করে, কতক্ষণ স্টিপলিং দৃশ্যমান তা সীমাবদ্ধ করে। এটি কোনও বিল্ডিংয়ের কাঁচের জানালাগুলির জন্য খুব ভাল কাজ করে না।
- এটি স্টিপলিং ব্যবহার করা সম্ভব তবে তারপরে একটি প্রসেস-কালার ব্লার প্রয়োগ করুন যা সঠিকভাবে স্বচ্ছতার একটি আনুমানিক সংস্থান দিয়ে স্টিপলড পিক্সেলগুলিকে পুনরায় সংযুক্ত করে। " অনুমানের আলো " নামে সন্টস রো-তে তৃতীয় (এবং সম্ভবত তাদের কিছু অন্যান্য খেলাও) বিভাজন এটি করে । এটি বেশ সুন্দর দেখতে পারে তবে প্রক্রিয়া পরবর্তী অস্পষ্টতা ব্যয়বহুল।
- এবং অবশ্যই, সেখানে সমস্ত ক্রম-স্বচ্ছ স্বচ্ছতা পদ্ধতি রয়েছে, যদিও আমি সেগুলি ব্যবহার করে এমন কোনও গেম সম্পর্কে জানি না। তারা এখন পর্যন্ত কেবল প্রযুক্তি ডেমো জন্য।
এই পদ্ধতির সংমিশ্রণটিও কেউ ব্যবহার করতে পারেন, যেমন গ্লাস উইন্ডোগুলির জন্য ফরোয়ার্ড শেডিং এবং এলওডি রূপান্তরগুলির জন্য স্টিপলিং।
এটিও লক্ষণীয় যে কয়েকটি গেম নরম ছায়ার জন্য স্টিপলিং ব্যবহার করে। এটি একটি পারফরম্যান্স ট্রেড অফ; সুন্দর ছায়ার জন্য পিক্সেল শেডারটিতে আরও টেক্সচারের নমুনাগুলির প্রয়োজন হয়, এটি আরও বেশি সময় নেয় তবে আপনি কম নমুনা ব্যবহার করে এবং এলোমেলোভাবে তাদের অবস্থানগুলি অফসেট করে ঠিকঠাক ফলাফল পেতে পারেন। এলোমেলো অফসেট দারুণ প্রভাব ফেলে।