স্তরের সম্পাদকে আমি কীভাবে প্যারাল্যাক্স স্তরগুলি কল্পনা করতে পারি?


9

আমি ইউনিটিতে 2 ডি গেম তৈরি করছি তবে এটি কোনও 2 ডি গেম ইঞ্জিনের ক্ষেত্রে প্রযোজ্য।

আমি যদি অর্থোোগ্রাফিক ক্যামেরাগুলি সহ মাল্টিপ্লেন প্যারাল্যাক্স প্রয়োগ করি তবে ব্যাকগ্রাউন্ড স্তরের স্প্রিটগুলি ছড়িয়ে দেওয়া এবং তারা অন্যান্য স্তরগুলিতে স্প্রিটের সাথে কোথায় মিলবে তা জেনে রাখা কঠিন।

আমার প্রথম প্রবৃত্তিটি ছিল প্রতিটি স্তরের জন্য একাধিক ক্যামেরা ব্যবহার করা এবং পটভূমির স্তরগুলির জন্য ক্যামেরাগুলির গতিবেগ কমিয়ে আনা। এটি প্রতিটি ফ্রেমগুলিতে সমস্ত পটভূমি স্প্রেট করে নিয়ে যাওয়া এড়ায়। সমস্যাটি হ'ল একটি স্তর যা আধ গতিবেগে চলে আসে সম্পাদকের মধ্যে দেখলে মূল স্তরটির অর্ধেক স্থান গ্রহণ করবে। সুতরাং আপনি গেমটি আউট করার কারণে স্প্রিটস কোথায় রাখবেন তা জানা মুশকিল। আপনার স্তরগুলির সংখ্যা বাড়ার সাথে সাথে সমস্যাটি আরও তীব্রতর হয়।

আমি কিভাবে এই কাছাকাছি পেতে পারি? আমি সম্পাদকের সাথে কাজ করার সময় তাদের উদ্দেশ্যযুক্ত গতিবেগের দ্বারা স্তরগুলি বিপরীতভাবে স্কেল করার চেষ্টা করেছি। এটি মূল পৃষ্ঠের তুলনায় সমস্ত ব্যাকগ্রাউন্ড স্প্রিটকে সঠিক স্থানে রাখে তবে তারা মারাত্মকভাবে বিকৃত হয়।

প্যারাল্যাক্স ব্যাকগ্রাউন্ড পরীক্ষা করার জন্য আমার কি কেবল এটিকে চুষতে এবং নিয়মিত সম্পাদক এবং চলমান গেমের মধ্যে স্যুইচ করা দরকার?


4
যখন আমি এই জাতীয় একটি গেমটি করেছি তখন আমি এটি তৈরি করেছি যাতে আপনি সম্পাদকের ক্যামেরার চারপাশে টানতে পারেন এবং প্যারাল্যাক্স কীভাবে কাজ করেছিল তা আপনি দেখতে পান। যদিও specificallyক্যতে বিশেষভাবে এরকম কিছু করা যায় তা আমি নিশ্চিত নই।
টেট্রাড

উত্তর:


1

আমি ityক্যের সাথে অপরিচিত, সুতরাং আমি আপনাকে সুনির্দিষ্ট সাহায্য করতে পারি না, তবে এটি আপনার মতো লাগে যা রান-টাইমের সময় স্লাইডার বা সংখ্যার ক্ষেত্রগুলির একটি সেট দিয়ে রান করার সময় সেই মানগুলিকে সূক্ষ্ম-সুরকরণের একটি জিইউআই পদ্ধতি প্রয়োগ করা উচিত। রান-টাইমের সময় আপনি যে মানগুলি নির্ধারণ করছেন (স্কেল, গতি ইত্যাদি) যা আপনাকে তাত্ক্ষণিক প্রতিক্রিয়া দেয় তা পরিবর্তন করতে ক্ষেত্রগুলি প্রয়োগ করা মোটামুটি সহজ be স্থান নির্ধারণের জন্য, আপনি ক্লিক-ড্র্যাগিংয়ের সাথে ক্ষেত্র বা ম্যানুয়াল প্লেসমেন্ট ব্যবহার করতে পারেন (যা প্রয়োগ করা কিছুটা কঠিন হতে পারে তবে আরও স্বজ্ঞাত)।

এটি আপনাকে পরিবর্তনের প্রতিটি ছোট ভগ্নাংশের জন্য কোডটি সংকলন এবং চালনা না করে সম্পূর্ণ নিয়ন্ত্রণ দেয়। আপনি যখন অবশেষে একটি চেহারা এসে পৌঁছেছেন এবং যার সাথে আপনি খুশি হন, তখন আপনার ধ্রুবকের তালিকায় সেই মানগুলি ব্যবহার করুন। যদি আপনি সম্পাদনা করছেন এমন ভেরিয়েবলের সংখ্যার কারণে যদি এটি খুব ভয়ঙ্কর হয় (তবে বলুন যে, অসংখ্য স্তরে অসংখ্য স্প্রাইট অবস্থান রয়েছে), আপনি এটি একটি স্তর সম্পাদকে প্রয়োগ করতে চান, আমার ধারণা, ম্যানুয়াল সামঞ্জস্যের একই কার্যকারিতা সহ তবে ডেটা অ্যাডজাস্ট করা এবং সঞ্চয় করার ফলাফল।


হ্যাঁ, লেভেল এডিটরটি এটি করার সবচেয়ে ভাল উপায় বলে মনে হয় এটি আপনার নিজের কোডিং হ'ল বা আমার ক্ষেত্রে ইউনিটির সাথে এটি বিদ্যমান সম্পাদকের সাথে কাজ করার জন্য সেট আপ করা হোক। আমি আমার প্যারালাক্স সেটআপটি প্রতিটি স্তরের জন্য পৃথক ক্যামেরা অবজেক্ট দিয়ে কোড করেছিলাম এবং প্রতিটি ক্যামেরা প্রতিটি ফ্রেমের মূল ক্যামেরার সাথে যথাযথভাবে সরানো হয়। তারপরে মূল ক্যামেরাটি সম্পাদক এ টেনে নিয়ে যাওয়া হলেও আপডেট করার জন্য [এক্সিকিউটইনএডিটমোড] ব্যবহার করুন। আমার কেবল প্রধান ক্যামেরাটি সরাসরি সরানোর জন্য আমাকে মনে রাখা দরকার।
টেনফোর04

1

একটি ধারণা: আমি মনে করব সামনের স্তরের জন্য একটি ক্যামেরা যথেষ্ট। জেড প্লেনে এর থেকে দূরে স্প্রিটস স্থাপন করা এবং দূরত্বটি ফাঁক করা আপনাকে সেই ভগ্নাংশ দেয় যার উপরের পিছনে স্তরটি সরিয়ে নেওয়া উচিত।

উদাহরণস্বরূপ, সামনের ক্যামেরা থেকে কোনও বস্তুর দূরত্ব 10 ব্যাকগ্রাউন্ড স্তরটিতে 1/10 সরিয়ে দেয়। দূরত্বের একটি বস্তু, তার নিজ স্তরে ইত্যাদিতে 1/2 স্থানান্তরিত করবে etc.

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.