আমি ইউনিটিতে 2 ডি গেম তৈরি করছি তবে এটি কোনও 2 ডি গেম ইঞ্জিনের ক্ষেত্রে প্রযোজ্য।
আমি যদি অর্থোোগ্রাফিক ক্যামেরাগুলি সহ মাল্টিপ্লেন প্যারাল্যাক্স প্রয়োগ করি তবে ব্যাকগ্রাউন্ড স্তরের স্প্রিটগুলি ছড়িয়ে দেওয়া এবং তারা অন্যান্য স্তরগুলিতে স্প্রিটের সাথে কোথায় মিলবে তা জেনে রাখা কঠিন।
আমার প্রথম প্রবৃত্তিটি ছিল প্রতিটি স্তরের জন্য একাধিক ক্যামেরা ব্যবহার করা এবং পটভূমির স্তরগুলির জন্য ক্যামেরাগুলির গতিবেগ কমিয়ে আনা। এটি প্রতিটি ফ্রেমগুলিতে সমস্ত পটভূমি স্প্রেট করে নিয়ে যাওয়া এড়ায়। সমস্যাটি হ'ল একটি স্তর যা আধ গতিবেগে চলে আসে সম্পাদকের মধ্যে দেখলে মূল স্তরটির অর্ধেক স্থান গ্রহণ করবে। সুতরাং আপনি গেমটি আউট করার কারণে স্প্রিটস কোথায় রাখবেন তা জানা মুশকিল। আপনার স্তরগুলির সংখ্যা বাড়ার সাথে সাথে সমস্যাটি আরও তীব্রতর হয়।
আমি কিভাবে এই কাছাকাছি পেতে পারি? আমি সম্পাদকের সাথে কাজ করার সময় তাদের উদ্দেশ্যযুক্ত গতিবেগের দ্বারা স্তরগুলি বিপরীতভাবে স্কেল করার চেষ্টা করেছি। এটি মূল পৃষ্ঠের তুলনায় সমস্ত ব্যাকগ্রাউন্ড স্প্রিটকে সঠিক স্থানে রাখে তবে তারা মারাত্মকভাবে বিকৃত হয়।
প্যারাল্যাক্স ব্যাকগ্রাউন্ড পরীক্ষা করার জন্য আমার কি কেবল এটিকে চুষতে এবং নিয়মিত সম্পাদক এবং চলমান গেমের মধ্যে স্যুইচ করা দরকার?