আমার কেন হৃদপিণ্ডের পাতাগুলির চেয়ে স্বাস্থ্য বারের নকশা বেছে নেওয়া উচিত?


34

যে কোনও হিরো-ভিত্তিক গেমটি ডিজাইন করার সময়, এটি অ্যাডভেঞ্চার, আরপিজি, লড়াকু বা অনুরূপ হোন, আপনাকে শেষ পর্যন্ত আপনার স্বাস্থ্য ব্যবস্থা সম্পর্কে সিদ্ধান্ত নেওয়া দরকার। শূন্য ইউআই (যেমন কল অফ ডিউটি) সহ কোনও পুনরুত্পাদন সিস্টেমকে বাদ দিয়ে, আপনার কি স্ট্রিট ফাইটারের মতো হার্টের পাত্রে, জেলদা স্টাইলে বা একটি ধ্রুবক স্বাস্থ্য বার ব্যবহার করতে হবে?

এখানে বিতর্ক করার কয়েকটি বিষয় রয়েছে যা সম্পর্কে আমি ভাবছিলাম:

  • হৃদয়গুলি বোঝা সহজ (আপনি কতটা হিট নিতে পারেন তা খুব পরিষ্কার)
  • অন্তরগুলি প্রসারিত হওয়ার সময় কৃতিত্বের আরও ভাল ধারণা দেয় (পুরো অতিরিক্ত হৃদয়! কিছুটা দীর্ঘতর বারের পরিবর্তে (বা আরও খারাপ কোনও পরিবর্তন হয় না))
  • হৃদয়গুলি অনেকগুলি পর্দার রিয়েল-এস্টেট গ্রহণ করতে বৃদ্ধি পায়, যখন স্বাস্থ্য বারগুলি কমপ্যাক্ট থাকতে পারে
  • স্বাস্থ্য বারগুলি স্বাস্থ্য / ক্ষতির ভারসাম্য নিয়ন্ত্রণের পরিবর্তে সত্যিকারের নিয়ন্ত্রণের অনুমতি দেয় ( floatপরিবর্তে ব্যবহার করে int)

যেহেতু আমি এই বিষয়ে কোনও প্রাসঙ্গিক গেম ডিজাইন নিবন্ধগুলি সন্ধান করতে সক্ষম হইনি, তাই আমি সত্যই প্রশংসা করব যদি এই বিষয়ে কিছু জ্ঞান থাকা বা এমনকি কিছু অন্তর্দৃষ্টিযুক্ত লিঙ্ক অবদান রাখে, ধন্যবাদ!


8
আপনাকে এমন কোনও সিস্টেম ডিজাইন করতে বাধা দেয় না যেখানে আপনি ক্ষতির একেরও কম হৃদয় গ্রহণ করতে পারেন .. বা স্বাস্থ্য বার যা 10% ইনক্রিমেন্টে পরিবর্তিত হয়। আমি মনে করি পার্থক্য বরং স্বেচ্ছাচারী।
জারি কম্প্পা

আপনি উভয়কে একত্রিত করতে পারেন, এটি অন্তরের সেটগুলির মতো দেখায় তবে স্বাস্থ্যকে "ফ্লোট-স্টাইল" বিয়োগ / যুক্ত করা যায়।
ডেন

1
+1 আপনি যদি উন্নয়নের এমন একটি পর্যায়ে থাকেন যেখানে একটি ভাল সমাধান হয় তবে প্লেয়ারের আপনার গেম ডিজাইনে খেলোয়াড়ের কী ধরণের স্বাস্থ্য মূল্য থাকতে পারে এবং ক্ষয়ক্ষতির কী পরিমাণ বাড়তে পারে তা যদি প্রশ্ন করা যায় তবে এটি একটি ভাল প্রশ্ন
টম 'ব্লু' পিডক্ক

2
"গঠনমূলক নয়" হিসাবে ভোটগ্রহণ বন্ধ করার জন্য, যেহেতু লেখক স্পষ্ট করে দিয়েছেন যে তাঁর উদ্দেশ্যটি একটি বাস্তব প্রশ্নের উত্তর পাওয়ার পরিবর্তে আলোচনা শুরু করা।
ট্রেভর পাওয়েল

1
হার্টের চেয়ে স্বাস্থ্য বারগুলি আরও ভাল স্বাদ পায় (যদি না আপনি ভ্যাম্পায়ার হন)
স্মোক্রিস

উত্তর:


22

বেশিরভাগ উত্তরগুলি হৃৎপিণ্ডের ধারক সিস্টেমগুলি ব্যবহারের সম্ভাব্যতার দিকে নজর দিয়েছে, আপনি কেন একটি স্বাস্থ্য বারের সাহায্যে এগুলি ব্যবহার করতে চান তার একটি কারণ উপস্থাপন করতে চাই।

আপনার জন্য এখানে একটি শব্দ রয়েছে: সাবাইটিজিং । আপনি যদি এই সংখ্যাটি প্রায় ৪ টি করে রাখেন তবে লোকেরা কোনও গ্রুপে আইটেমের সংখ্যা সম্পর্কে নিকট-তাত্ক্ষণিক বিচার করতে পারে Once একবার আপনি এই বিন্দুটির উপরে চলে গেলে আত্মবিশ্বাস এবং গতি মারাত্মকভাবে হ্রাস পায়।

5 এইচপি থাকার এবং 1 এইচপি হিট করার এই উদাহরণটি বিবেচনা করুন:

উদাহরণ

হার্টের পাত্রে আমি অবিলম্বে নিশ্চিত যে আমি আরও 3 টি হিট নিতে পারি এবং চতুর্থটি আমাকে হত্যা করবে। স্বাস্থ্য বারের সাথে এটি 4 বা 5? আমি সুনিশ্চিত নই

আপনার চরিত্রের হিট সংখ্যাটি যদি মোটামুটি কম সংখ্যক (10 -12) এ সর্বাধিক পরিমাণে বেরিয়ে আসতে পারে তবে তার সুবিধা গ্রহণ করার জন্য এটি একটি দরকারী ধারণা এবং এটির জন্য আরও কতগুলি হিট দ্রুত এবং আত্মবিশ্বাসের সাথে জানতে প্লেয়ারের পক্ষে গুরুত্বপূর্ণ they নিতে পার.


17

গেমটি চলাকালীন স্বাস্থ্য যদি উল্লেখযোগ্যভাবে বৃদ্ধি পেতে পারে তবে আমি মনে করি যে স্বাস্থ্য বারগুলি আরও উপযুক্ত।

উদাহরণস্বরূপ, আমার বর্তমান এমএমও গেমটিতে, চরিত্রগুলি 300 স্বাস্থ্যের সাথে শুরু হয় তবে প্লেয়ার স্তর হিসাবে সেই স্বাস্থ্যটি 3000 এরও বেশি হয়ে যেতে পারে। যদি এটি হৃদয় হিসাবে বাস্তবায়িত হয় তবে এর অর্থ আপনি একটি হৃদয় দিয়ে শুরু করতে পারেন তবে পরে 10 বা ততোধিক হৃদয়। এটি হয় প্রচুর কক্ষ গ্রহণ করবে যা অন্যথায় ব্যবহার করা যেতে পারে, বা হৃদয়গুলি এত ছোট হবে যে স্বাস্থ্য পড়তে অসুবিধা হবে।

এছাড়াও, যদি প্লেয়ারটি স্বাস্থ্যের এক হৃদয় দিয়ে শুরু হয় তবে এটি স্বাস্থ্যের 10%, 25%, 50%, ইত্যাদি স্তরের মধ্যে খুব শক্ত পার্থক্য করবে। স্বাস্থ্যের বার থাকলে পুরো গেমটিতে শতকরা হিসাবে স্বাস্থ্য একটি সুসংগত পরিমাপ দেয়, অর্থাৎ 50% স্বাস্থ্য সবসময় বারের চেয়ে অর্ধেক নীচে থাকে।


2
আমি আপনার সাথে পুরোপুরি একমত, যখন খুব দীর্ঘ খেলোয়াড়ের অগ্রগতি (ডায়াবলো 1/2/3 বসন্তের মনে) নিয়ে আরপিজি গেমসের কথা আসে তখন হৃদয় ব্যবহার করা কখনই কাজ করবে না, কারণ তারা পুরো স্ক্রিনটি গ্রহণ করবে!
স্টিফেন বেনিয়াক

2
আসলে কিছু যায় আসে না। সংখ্যাগতভাবে 300 স্বাস্থ্য থেকে 3000 স্বাস্থ্যের দিকে যাওয়া 90% দ্বারা নেওয়া ক্ষতি হ্রাসের সমান is অর্থাৎ আপনি "আর্ম রেটিং" এর মতো একই প্রভাবকে মডেল করতে পারেন।
এমএসএলটাররা

ভাল কথা, যদিও হার্টের পাত্রে স্কেলিং স্থির করা যায়
টোবিয়াস কেইনজলার

@ এসএমএল্টারগুলি অবিকল, এবং এটি আরও বিশ্বাসযোগ্য আইএমএইচও
টোবিয়াস কেইনজলার

3
এই উত্তরটি মূল প্রশ্নের তিন নম্বর পয়েন্ট।
ট্রেভর পাওয়েল

17

দুজনে কেন হয় না? আপনার কাছে স্বাস্থ্য ব্যবস্থার বিযুক্ত বিরতিতে বিভক্ত থাকতে পারে। উভয় সিস্টেমে এর অনেক সুবিধা রয়েছে:

  • আপনি স্বাস্থ্য বৃদ্ধি সবসময় অতিরিক্ত ব্লক হতে পারেন।
  • আপনি আঘাত পাওয়ার পরে, আপনি জানেন যে আক্রমণ কতটা ব্লক নেয় এবং আপনি কতটা হিট নিতে পারেন তা নির্ধারণ করা আরও সহজ।
  • প্লেয়ারের স্বাস্থ্য দেখানোর ক্ষেত্রে আপনি কতটা পর্দা ব্যবহার করতে ইচ্ছুক তার উপর নির্ভর করে যখন স্বাস্থ্য বৃদ্ধি পায় তখন বারটি আরও দীর্ঘ করা বা ব্লকগুলি আরও ছোট করা হবে কিনা তা আপনি চয়ন করতে পারেন।
  • স্বাস্থ্য বারগুলি পাওয়ার সাথে সাথে আপনার স্বাস্থ্যের একই সূক্ষ্ম নিয়ন্ত্রণ রয়েছে।

কিংবদন্তিদের লিগ এটি করে এবং এটি এমন একটি খেলা যেখানে বর্তমান স্বাস্থ্য সত্যই গুরুত্বপূর্ণ।

তবে আপনাকে হার্টের পাত্রে এবং স্বাস্থ্য বারের মধ্যে নান্দনিক পার্থক্যটি বিবেচনা করা উচিত। আমার মতে, বারটি খেলোয়াড়কে গেমটির মেকানিক্সের অনেক কাছাকাছি রাখে, অন্যদিকে হৃদয় এই বিষয়টি জোর দেয় যে এটি আপনি যে চরিত্রটি দেখিয়ে যাচ্ছেন তারই জীবন। হৃদয়গুলির সাথে তাদের প্রচুর অর্থ যুক্ত থাকে এবং আপনি এটি কিছু ধরণের গেমের জন্য আপনার পক্ষে ব্যবহার করতে পারেন।


আমি এই সিস্টেমটি পছন্দ করি, একটি ভাল উদাহরণ আমি এটির অনুরূপ বলে মনে করতে পারি লিগ অফ লেজেন্ডস হেলথ বার সিস্টেম। প্রতি 100 টি স্বাস্থ্যের জন্য তাদের কাছে স্বাস্থ্য বারের সাথে টিক্স রয়েছে তবে সামগ্রিক দৈর্ঘ্য একই থাকে। প্রতি 1000 স্বাস্থ্যে আপনি একটি সাহসী টিক পাবেন। এটি গতিশীলভাবে দীর্ঘায়িত স্বাস্থ্য বারগুলিকে পড়া সহজ করে তোলে এবং এর অর্থ বিরোধীদের পড়া পড়া দ্রুত এবং স্বজ্ঞাত।
টম 'ব্লু' পিডক্ক

1
@ ব্লু আমি অনুমান করি আপনি এটি মিস করেছেন, তবে আমি আমার উত্তরে এলওএল উল্লেখ করেছি।
মার্টিন এপসজ

আমি আন্তরিকভাবে ক্ষমা চাইছি: ডি আজ আমি যে অবিশ্বাস্য পরিমাণ ক্যাফিন পান করেছি তা আমার মস্তিষ্ককে বিশৃঙ্খল করে দিয়েছে।
টম 'ব্লু' পিডক

আমাকে কিড ইকারাসের কথা মনে করিয়ে দেয় । আমি আপনার "উভয় কর" শব্দটির সাথে একমত নই, মনে হয়
নিরঙ্কুশ

4

পল্ডের উত্তর ইতিমধ্যে উল্লেখ করেছে যে শেষ-গেমের সর্বাধিক স্বাস্থ্যের পরিমাণটি আপনি মূলত যেটি দিয়ে শুরু করেন তার তুলনায় প্রস্থের আদেশের দ্বারা পৃথক হলে সাধারণ হার্টের ধারক সিস্টেমটি মাপতে পারে না। তবে এটি ঠিক করার দুটি উপায় রয়েছে:

  • ঠিক যেমন অর্থের সাথে আপনার যেমন 1-10 বা 1: 100 স্কেল সহ সোনার, রৌপ্য এবং ব্রোঞ্জের মুদ্রা রয়েছে, সেখানে একটি বহু-অঙ্কের সিস্টেম প্রবর্তন করুন। আপনি যেমন দশ হৃদয়ের তিনটি সারি ব্যবহার করতে পারেন, যেখানে শীর্ষতম সারিটি কয়েকশটি প্রতিনিধিত্ব করে, দ্বিতীয় দশকে এবং নীচে একটিকে। অথবা একটি ভিন্ন আইকন ব্যবহার করুন যা হৃদয়ের দশমাংশকে উপস্থাপন করে, যেমন রক্তের এক ফোঁটা

  • প্রচুর পরিমাণে হার্টের ধারকগুলির পরিবর্তে স্কেল আর্মার। আপনি যখন অগ্রসর হন, তখন শত্রুরা যেগুলি আপনাকে আপনার অর্ধেক হৃদয়ের জন্য আক্রমণ করত কেবল তারই এক হৃদয় বা পরে কেবল টিক্কল দিতে হয়। (যদি আপনি আরও বিশ্বাসযোগ্য অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চান তবে এটি সম্ভবত পছন্দনীয়)


2

আমি সবসময় হার্ট সিস্টেমকে প্রাধান্য দিয়েছি। আমি মনে করি এটি স্বাস্থ্যের সাথে আরও ভালভাবে জড়িত, যদিও একটি স্বাস্থ্য দণ্ড ক্ষতির বিমোচন করে এবং ক্ষতির সাথে কোনও বিশ্বাসযোগ্য সম্পর্ক আপনাকে দেয় না। সমস্ত ক্ষতির 0 পয়েন্টে সমালোচনামূলক ব্যর্থতার ফলাফল।

আমি কী বোঝাতে চাইছি সে সম্পর্কে আপনাকে একটি ধারণা দেওয়ার জন্য, আমি সত্যিই হত্যাকারীর ধর্মের স্বাস্থ্য স্টাইলটি পছন্দ করেছি (2 লাইন থেকে)। আপনি শেষ আংশিক স্বাস্থ্য ব্লকটি পুনরায় জেনারেট করতে পারেন। স্বাস্থ্য ব্লকগুলির 4 টি হিট ক্ষতি হয়েছিল। এবং বর্ম দ্বারা ক্ষতি হ্রাস করা হয়েছিল।

কেবল তা-ই নয়, বর্ম ছিল স্বাস্থ্য, এবং বর্মের কোনও "ক্ষতি" ফলে সর্বাধিক স্বাস্থ্যের শাস্তি হয়েছিল। আপনার নেওয়া কোনও "পিউশন" আর্মার ক্ষতি দ্বারা সীমাবদ্ধ ছিল যা মেরামত করতে হয়েছিল।

Assassin এর ধর্ম 3 এর নতুন সিস্টেমটি সমস্ত কিছু দূরে নিয়ে যায় এবং এটি একটি হেল্থ বারের সাথে প্রতিস্থাপন করে এবং স্বাস্থ্যের উপর এটি আরও নিয়ন্ত্রণ প্রদান করার সময়, এটি একটি গুরুতর ব্যর্থতার সাথে ক্ষতির বিশ্বাসযোগ্য সিস্টেমকে প্রতিস্থাপন করে।

2-এ, আপনি 1 টি স্বাস্থ্যের ক্ষতি করতে পারেন এবং এটিকে পুনরুত্পাদন করতে এবং প্রচুর ব্যথার মধ্যে থেকে লড়াই চালিয়ে যেতে পারেন, অতিরিক্ত স্বাস্থ্য যেটি পুনরুত্থান করে না তা বাস্তব স্বাস্থ্যের চেয়ে ব্যর্থতার বাফারের মতো ছিল।

আমি এটা পছন্দ করতাম. আমি অনুভব করেছি যে এটি আমাকে একা স্বাস্থ্যের চেয়ে অনেক বেশি বেঁচে থাকতে দিয়েছে, তবে 3 টির চেয়ে একটি স্বাস্থ্য ব্লকের বামে আমাকে আরও বেশি সন্দেহজনক অনুভূতি দিয়েছে যেখানে যুদ্ধ থেকে বেরিয়ে আসে এবং আমি তাত্ক্ষণিকভাবে সম্পূর্ণ স্বাস্থ্য শুরু করি।

এটি আপনাকে অসীম বর্ধমান ব্যবস্থা হতেও সীমাবদ্ধ করে (বেশিরভাগ এমএমওগুলির মতো) কারণ আপনি "উন্নতি" রাখতে পারেন can এটি একটি মিথ্যা হিসাবে প্রমাণিত হয়েছে, কারণ দানবরা কেবল ক্ষতিতে স্কেল করে যেখানে বাস্তবে প্রকৃত স্বাস্থ্য সংখ্যা অপ্রাসঙ্গিক। আমি ব্যক্তিগতভাবে মনে করি এটি মরতে হবে। আমি বোধ করি এটি একটি বৌদ্ধিকভাবে অলস এবং গেমপ্লে সস্তা সিস্টেম। এটি খেলোয়াড়কে আরও ভাল অভিজ্ঞতার বাইরে ঠকায়।আমার প্রিয় এমএমওগুলির একটি গিল্ড ওয়ার্স লাইন, কারণ উন্নতি স্তরগুলির পরিমাপ নয়, দক্ষতা ভিত্তিক (প্লেয়ার দক্ষতা এবং প্রকৃত সক্রিয় দক্ষতা উভয়)। তারা চতুরতার সাথে এন্ড গেমের উন্নতি দক্ষতার সন্ধান করেছে। এটি ওউ-তে প্রয়োগ করা বাদ দেওয়া দক্ষতা, গ্লাইফ এবং প্রতিভা বিকল্পগুলির বর্ধমান তালিকার তালিকা সমান। এটি ডায়াবলো 3 এ প্রয়োগ করার জন্য, রানসের মানক তালিকাটি স্তর ভিত্তিক হওয়া উচিত, তবে তারপরে ডায়াবলো 2 এর মতো "অভিজাত" রুনস বাদ পড়ে।

সুতরাং একটি পুনরুদ্ধার:

2 লাইনে:

  • ক্ষতি এবং সর্বাধিক স্বাস্থ্যের কাছে আর্ম সমান প্রতিরোধের। ক্ষতিগ্রস্থ হলে এটি সর্বাধিক স্বাস্থ্যের হ্রাস পেয়েছিল এবং এটি মেরামত করতে হয়েছিল।
  • আপনাকে সহজেই আংশিক ব্লকগুলি পুনরায় তৈরি করার অনুমতি দেওয়া হয়েছিল।
  • 1 টি ব্লকে উচ্চতর সাসপেন্স বাম, সতর্কতার সাথে পরিকল্পনা করে আপনি অসীম ক্ষতির মধ্য দিয়ে বেঁচে থাকতে পারেন, তবুও আপনি এক ধাক্কায় অনেক কিছু নিতে পারেন না।
  • প্রয়োজনের ব্যবস্থার কারণে আরও বিশ্বাসযোগ্য রোলপ্লে (মেরামত, পশন) ইত্যাদি
  • সর্বাধিক স্বাস্থ্যের সীমাবদ্ধকরণের জন্য কেবল "মোয়ার ক্ষতি, শয়নকর স্বাস্থ্য" এর পরিবর্তে গেমপ্লে মেকানিক্সগুলিতে আরও ফোকাস প্রয়োজন এবং 1 এর জন্য রেড এক্স পুনরায় পুনরায় চালনার চেয়ে আরও মজাদার এন্ডগেম খেলার প্রয়োজন

এর কোনওটিই স্বাস্থ্য বারের সাথে যথাযথভাবে প্রতিনিধিত্ব করতে পারে না। এবং আমি মনে করি যে স্বাস্থ্য বারটি সৃজনশীলতা হ্রাস করেছে এবং সহজ রক্ষণাবেক্ষণের পরিবর্তে বিশ্বাসযোগ্য।

একটি বড় বিষয় মনে রাখবেন যে নিরাময়ের যান্ত্রিকগুলি যদি স্বাস্থ্য-শতাংশ ভিত্তিক হয় এবং স্বাস্থ্যের পরিমাণ নয়, তবে একটি ভাসমান-পয়েন্ট স্বাস্থ্য বেশি ক্ষতি প্রতিরোধের সাথে স্থির স্বাস্থ্যের চেয়ে আসলে আলাদা নয়।


আরও গভীরতায় ব্যবহারকারী-অভিজ্ঞতার প্রভাবগুলি নিয়ে আলোচনা করার জন্য আপনাকে ধন্যবাদ। বিকাশকারী হিসাবে, আমরা সবাই প্রায়শই সিস্টেমে নিজেরাই মনোনিবেশ করি এবং বড় চিত্রটি ভুলে যাই; আপনার উত্তর এটি সংশোধন করে একটি দুর্দান্ত কাজ করে!
স্টিফেন বেনিয়াক

1

এটি আপনার বিমূর্ত করা প্রকৃত মান নির্ভর করে। একটি মান যা 3 এ শুরু হয় এবং 20-এ উঠে যায়, চতুর্থ কনটেইনার হিসাবে উপস্থাপন করা সহজ তবে যদি উপস্থাপিত মান সময়ের সাথে বা এক চরিত্রের থেকে অন্য বর্ণের (যেখানে প্রযোজ্য) পরিবর্তিত হতে পারে তবে শতাংশের ভিত্তিতে স্বাস্থ্য বারটি আরও সহজ হবে প্রতিনিধিত্ব এবং পড়া।

চতুর্থ পাত্রে 112/435 এর মতো একটি মান উপস্থাপন করার চেষ্টা করা পড়া বা নির্ভুল হতে পারে।


1

আপনার কেবলমাত্র ক্ষুদ্র পরিমাণে স্বাস্থ্যের বিয়োগ করার প্রয়োজন হবে ক্রমাগত-ক্ষতির ক্ষেত্রগুলি যেমন গরম কয়লার উপর দিয়ে হাঁটা বা বিষাক্ত ধোঁয়া দিয়ে চলতে পারে, এক্ষেত্রে আপনি প্রতি সেকেন্ডে হার্টের এক চতুর্থাংশ বিয়োগ করতে কেবল টাইমার করতে পারেন।

এটি খুব বেশি পর্দার স্থান গ্রহণ করা উচিত নয়। যদি প্লেয়ারটি পুনরুদ্ধার হওয়ার সম্ভাবনার মধ্যে 100 হার্টের মূল্যবান হিট নেওয়ার প্রত্যাশা করা হয় তবে আপনার গেমের নকশাটিতে সমস্যা আছে। এছাড়াও, আপনি হৃদয়ের পরিমাণ হ্রাস করতে জেল্ডার হার্ট-ডাবলারের মতো কৌশল ব্যবহার করতে পারেন।

সাধারণত, হার্ট সিস্টেম তৃতীয় ব্যক্তির অ্যাডভেঞ্চার গেমগুলির জন্য আরও ভাল কাজ করে বলে মনে হয় যখন শ্যুটারগুলির মতো তৃতীয় ব্যক্তির গেমগুলির জন্য ছোট স্বাস্থ্যকরগুলি আরও ভাল (এই ধরণের গেমগুলিতে আপনি ক্ষতিগ্রস্থ হওয়া ব্যতীত হেলথবারকে সম্পূর্ণ আড়াল করতে পারেন)

আপনার যদি সত্যিকারের দীর্ঘ স্বাস্থ্যকেন্দ্রের প্রয়োজন হয় তবে আপনি দুটি ধারণা একত্রিত করতে পারেন এবং মেট্রোড প্রাইম যা করেছিলেন তা করতে পারে: প্রতিটি আপগ্রেড আপনাকে নতুন স্বাস্থ্য বার উপার্জন করতে পারে এবং বর্তমানের স্বাস্থ্য বার এবং অন স্ক্রিনে থাকা বাকি স্বাস্থ্য বারগুলি প্রদর্শন করবে।


1
  1. হৃদয়গুলি বুদ্ধিমান। আইজাকের বাঁধাই হৃদয়কে ব্যবহার করেছিল।
  2. হৃদয় পুরোপুরি বা অর্ধেক যায়। যদি আমি সঠিকভাবে মনে রাখি তবে কেবলমাত্র জেলডায় অর্ধেকেরও বেশি ক্ষয়ক্ষতি হ'ল পিয়াহাট। যদিও 1/4 হার্টের ক্ষতি দেখা যায় নি।
  3. ভুলে যাবেন না যে ডুমের মতো গেমগুলি সবেমাত্র কাঁচা সংখ্যা ব্যবহার করেছে (100% ইত্যাদি)
  4. ডায়াবলো এবং আলটিমা আন্ডারওয়ার্ল্ড "পশন" ব্যবহার করেছেন, যা থিমযুক্ত স্বাস্থ্য-বারের মতো।

স্ট্রিটফাইটারের মতো গেমগুলিতে, এতগুলি বিভিন্ন আক্রমণ ছিল, হৃদয় দ্বারা আরোপিত বিচক্ষণতা সম্ভবত কার্যকর ছিল না। পাঞ্চ, লাথি, বড় হাতের নাটক .. সব মিলিয়ে কিছুটা আলাদা পরিমাণে ক্ষতি হচ্ছে। স্বাস্থ্য বারের মতো আরও ধ্রুবক লাগছে এমন জিনিসটি সেখানে আরও উপযুক্ত বলে মনে হচ্ছে। এছাড়াও, হৃদয় সম্ভবত খুব cutesy হবে।


1

এগুলি নির্ভর করে আপনি কোন ধরণের গেম তৈরি করছেন এবং লক্ষ্য দর্শকদের কী। ওয়ার্ল্ড ওয়ার্কের মতো গেমগুলি হার্ট সিস্টেমের সাথে কখনই কাজ করবে না, কারণ এটি সমস্ত সংখ্যা। লোকেরা তাদের ফ্রি সময়গুলি স্বাস্থ্য সূত্রগুলি আবিষ্কার করার জন্য উত্সর্গ করে Con কনসোল আরপিজিগুলি হৃদয় দিয়ে সবচেয়ে ভাল কাজ করে। কনসোল গেমস সাধারণত গেম মেকানিক্স যতটা সম্ভব খেলোয়াড়দের থেকে আড়াল করে। সুতরাং এটি আপনার অবধি সত্য:

  1. আপনি এমন একটি খেলা চান যা সহজ হবে , আপনি বেশিরভাগ গল্পের উপর নির্ভর করেন। প্লেয়ার থেকে বেশিরভাগ যান্ত্রিক লুকান। সংখ্যা হিসাবে হিটগুলি দেখাবেন না, তবে কেবল একটি হিট = একটি হৃদয়। আপনি সম্ভবত খেলোয়াড়কে অন্য কোনও পরিসংখ্যান প্রদর্শন করবেন না। শক্তি / দক্ষতা / বুদ্ধি নেই। শুধু ইনভেন্টরি। আইটেমগুলির কোনও পরিসংখ্যান নেই, সম্ভবত কেবলমাত্র বিশেষ আক্রমণ ইত্যাদি Your আপনার শ্রোতারা হবে নৈমিত্তিক খেলোয়াড়, কনসোল প্লেয়ার, ছোট বাচ্চা। হৃদয় ব্যবহার করুন।

  2. আপনি ডি ও ডি পছন্দ করেন এমন লোকদের জন্য একটি গেম চান। আপনি তাদের পরিসংখ্যান দেখান, আপনি তাদের পাশা / অ্যাসাইটিং পয়েন্টগুলি রোল করে চরিত্রটি ডিজাইন করতে দিন। প্রতিটি আইটেমের অনেক স্ট্যাটাস থাকবে এবং কোনও ভাল প্লেয়ার এক্সেল স্প্রেডশিট ছাড়া বাঁচতে পারবেন না। স্বাস্থ্য বার বা খাঁটি সংখ্যা।


হৃদয়গুলি বোঝা সহজ (আপনি কতটা হিট নিতে পারেন তা খুব পরিষ্কার)

প্রতিবার যদি একটি আঘাত = একটি হৃদয় হয় তবেই। আমার জন্য স্বাস্থ্য বার বোঝা কোন বিষয় নয় - অবশ্যই আমার ঠিক কতটা আছে তা আমি জানি না, তবে আমি নিজেকে বলি: ওহ নো! দেখে মনে হচ্ছে আমি স্বাস্থ্যকেন্দ্রের আওতায় আছি, সেই ঘাটি পান করা ভাল!

অন্তরগুলি প্রসারিত হওয়ার সময় কৃতিত্বের আরও ভাল ধারণা দেয় (পুরো অতিরিক্ত হৃদয়! কিছুটা দীর্ঘতর বারের পরিবর্তে (বা আরও খারাপ কোনও পরিবর্তন হয় না))

না, একটি সঠিক স্তর আপ আমাকে কৃতিত্বের অনুভূতি দেয়।

হৃদয়গুলি অনেকগুলি পর্দার রিয়েল-এস্টেট গ্রহণ করতে বৃদ্ধি পায়, যখন স্বাস্থ্য বারগুলি কমপ্যাক্ট থাকতে পারে

উপরে দেখুন

স্বাস্থ্য বারগুলি স্বাস্থ্য / ক্ষতির ভারসাম্য নিয়ন্ত্রণের উপর সত্যিকারের নিয়ন্ত্রণের অনুমতি দেয় (ইনট-এর চেয়ে ভাসা ব্যবহার করে)

আচ্ছা, অর্ধেক হৃদয়, ত্রৈমাসিক হৃদয় ... আবার এটি আপনার ক্ষতি কীভাবে গণনা করে তার উপর নির্ভর করে। এক হিট = একটি হৃদয়, তারপরে স্বাস্থ্য বারের প্রয়োজন নেই।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.