আমি সবসময় হার্ট সিস্টেমকে প্রাধান্য দিয়েছি। আমি মনে করি এটি স্বাস্থ্যের সাথে আরও ভালভাবে জড়িত, যদিও একটি স্বাস্থ্য দণ্ড ক্ষতির বিমোচন করে এবং ক্ষতির সাথে কোনও বিশ্বাসযোগ্য সম্পর্ক আপনাকে দেয় না। সমস্ত ক্ষতির 0 পয়েন্টে সমালোচনামূলক ব্যর্থতার ফলাফল।
আমি কী বোঝাতে চাইছি সে সম্পর্কে আপনাকে একটি ধারণা দেওয়ার জন্য, আমি সত্যিই হত্যাকারীর ধর্মের স্বাস্থ্য স্টাইলটি পছন্দ করেছি (2 লাইন থেকে)। আপনি শেষ আংশিক স্বাস্থ্য ব্লকটি পুনরায় জেনারেট করতে পারেন। স্বাস্থ্য ব্লকগুলির 4 টি হিট ক্ষতি হয়েছিল। এবং বর্ম দ্বারা ক্ষতি হ্রাস করা হয়েছিল।
কেবল তা-ই নয়, বর্ম ছিল স্বাস্থ্য, এবং বর্মের কোনও "ক্ষতি" ফলে সর্বাধিক স্বাস্থ্যের শাস্তি হয়েছিল। আপনার নেওয়া কোনও "পিউশন" আর্মার ক্ষতি দ্বারা সীমাবদ্ধ ছিল যা মেরামত করতে হয়েছিল।
Assassin এর ধর্ম 3 এর নতুন সিস্টেমটি সমস্ত কিছু দূরে নিয়ে যায় এবং এটি একটি হেল্থ বারের সাথে প্রতিস্থাপন করে এবং স্বাস্থ্যের উপর এটি আরও নিয়ন্ত্রণ প্রদান করার সময়, এটি একটি গুরুতর ব্যর্থতার সাথে ক্ষতির বিশ্বাসযোগ্য সিস্টেমকে প্রতিস্থাপন করে।
2-এ, আপনি 1 টি স্বাস্থ্যের ক্ষতি করতে পারেন এবং এটিকে পুনরুত্পাদন করতে এবং প্রচুর ব্যথার মধ্যে থেকে লড়াই চালিয়ে যেতে পারেন, অতিরিক্ত স্বাস্থ্য যেটি পুনরুত্থান করে না তা বাস্তব স্বাস্থ্যের চেয়ে ব্যর্থতার বাফারের মতো ছিল।
আমি এটা পছন্দ করতাম. আমি অনুভব করেছি যে এটি আমাকে একা স্বাস্থ্যের চেয়ে অনেক বেশি বেঁচে থাকতে দিয়েছে, তবে 3 টির চেয়ে একটি স্বাস্থ্য ব্লকের বামে আমাকে আরও বেশি সন্দেহজনক অনুভূতি দিয়েছে যেখানে যুদ্ধ থেকে বেরিয়ে আসে এবং আমি তাত্ক্ষণিকভাবে সম্পূর্ণ স্বাস্থ্য শুরু করি।
এটি আপনাকে অসীম বর্ধমান ব্যবস্থা হতেও সীমাবদ্ধ করে (বেশিরভাগ এমএমওগুলির মতো) কারণ আপনি "উন্নতি" রাখতে পারেন can এটি একটি মিথ্যা হিসাবে প্রমাণিত হয়েছে, কারণ দানবরা কেবল ক্ষতিতে স্কেল করে যেখানে বাস্তবে প্রকৃত স্বাস্থ্য সংখ্যা অপ্রাসঙ্গিক। আমি ব্যক্তিগতভাবে মনে করি এটি মরতে হবে। আমি বোধ করি এটি একটি বৌদ্ধিকভাবে অলস এবং গেমপ্লে সস্তা সিস্টেম। এটি খেলোয়াড়কে আরও ভাল অভিজ্ঞতার বাইরে ঠকায়।আমার প্রিয় এমএমওগুলির একটি গিল্ড ওয়ার্স লাইন, কারণ উন্নতি স্তরগুলির পরিমাপ নয়, দক্ষতা ভিত্তিক (প্লেয়ার দক্ষতা এবং প্রকৃত সক্রিয় দক্ষতা উভয়)। তারা চতুরতার সাথে এন্ড গেমের উন্নতি দক্ষতার সন্ধান করেছে। এটি ওউ-তে প্রয়োগ করা বাদ দেওয়া দক্ষতা, গ্লাইফ এবং প্রতিভা বিকল্পগুলির বর্ধমান তালিকার তালিকা সমান। এটি ডায়াবলো 3 এ প্রয়োগ করার জন্য, রানসের মানক তালিকাটি স্তর ভিত্তিক হওয়া উচিত, তবে তারপরে ডায়াবলো 2 এর মতো "অভিজাত" রুনস বাদ পড়ে।
সুতরাং একটি পুনরুদ্ধার:
2 লাইনে:
- ক্ষতি এবং সর্বাধিক স্বাস্থ্যের কাছে আর্ম সমান প্রতিরোধের। ক্ষতিগ্রস্থ হলে এটি সর্বাধিক স্বাস্থ্যের হ্রাস পেয়েছিল এবং এটি মেরামত করতে হয়েছিল।
- আপনাকে সহজেই আংশিক ব্লকগুলি পুনরায় তৈরি করার অনুমতি দেওয়া হয়েছিল।
- 1 টি ব্লকে উচ্চতর সাসপেন্স বাম, সতর্কতার সাথে পরিকল্পনা করে আপনি অসীম ক্ষতির মধ্য দিয়ে বেঁচে থাকতে পারেন, তবুও আপনি এক ধাক্কায় অনেক কিছু নিতে পারেন না।
- প্রয়োজনের ব্যবস্থার কারণে আরও বিশ্বাসযোগ্য রোলপ্লে (মেরামত, পশন) ইত্যাদি
- সর্বাধিক স্বাস্থ্যের সীমাবদ্ধকরণের জন্য কেবল "মোয়ার ক্ষতি, শয়নকর স্বাস্থ্য" এর পরিবর্তে গেমপ্লে মেকানিক্সগুলিতে আরও ফোকাস প্রয়োজন এবং 1 এর জন্য রেড এক্স পুনরায় পুনরায় চালনার চেয়ে আরও মজাদার এন্ডগেম খেলার প্রয়োজন
এর কোনওটিই স্বাস্থ্য বারের সাথে যথাযথভাবে প্রতিনিধিত্ব করতে পারে না। এবং আমি মনে করি যে স্বাস্থ্য বারটি সৃজনশীলতা হ্রাস করেছে এবং সহজ রক্ষণাবেক্ষণের পরিবর্তে বিশ্বাসযোগ্য।
একটি বড় বিষয় মনে রাখবেন যে নিরাময়ের যান্ত্রিকগুলি যদি স্বাস্থ্য-শতাংশ ভিত্তিক হয় এবং স্বাস্থ্যের পরিমাণ নয়, তবে একটি ভাসমান-পয়েন্ট স্বাস্থ্য বেশি ক্ষতি প্রতিরোধের সাথে স্থির স্বাস্থ্যের চেয়ে আসলে আলাদা নয়।