সিভ-স্টাইলের টিবিএস গেমগুলিতে বিপরীতে লড়াইয়ের জন্য বিধি বিধান তৈরি করা


10

টিএল; ডিআর: সিভি স্টাইলের টিবিএস গেমের জন্য আপনি কীভাবে একটি রোলসেট ডিজাইন করেন যা নগরের গুটিপোকাগুলিকে লাভজনক বা কার্যকর কৌশল হতে বাধা দেয়?

দীর্ঘ সংস্করণ: সিভ-স্টাইলের গেমগুলি দুর্দান্ত দুর্দান্ত। কৃপণতা থেকে কবরে সভ্যতা আনা একটি দুর্দান্ত প্রচেষ্টা এবং কঠোর লাইনের মানব খেলোয়াড়দের সাথে কূটনীতি অনুশীলন করা মজাদার এবং চ্যালেঞ্জিং। ধারণায়.

বাস্তবে , তবে এই গেমগুলির অনেকগুলিই বিশেষত মাল্টিপ্লেয়ারে হুবহু এক কার্যকর কৌশল: সিটি স্কলপক্স, ওরফে অসীম শহর ছড়িয়ে আছে, ওরফে সমস্ত নাগরিক শহরগুলিতে সমস্ত উপলব্ধ স্থান coveringাকা রয়েছে, যতটা শক্ত হবে ততই টানবে। আমি মনে করি এটি উদীয়মান গেমপ্লে হিসাবে গণ্য হতে পারে তবে তবুও; এটিকে গেমের ক্লাসের স্পিরিটে খুব কমই বিবেচনা করা যেতে পারে।

সভ্যতার ধারাবাহিকতা অবশ্যই সভ্যতার সাথে প্রতিষ্ঠিত তাদের কম-বেশি নির্দিষ্ট নিয়মে সেটগুলিতে আটকে আছে। হ্যাঁ, কিছু ক্ষেত্রে বড় পরিবর্তন হয়েছে, তবে শহর নির্মাণ এবং রক্ষণাবেক্ষণ সংক্রান্ত নিয়মগুলি বেশ একই রকম রয়েছে stayed

তাহলে প্রশ্ন, তাহলে: আপনি যদি মাটি থেকে কোনও টিবিএসের জন্য একটি রুলসেট তৈরি করেন; অসীম সিটি ছড়িয়ে পড়া একটি কার্যকর কৌশল হতে বাধা দেওয়ার জন্য কোন নিয়ম থাকা উচিত?

নাকি আইসিএসের একটি কার্যকর কৌশল হওয়া উচিত ?


আপনি ওল্ডস্কুল, আমি এটি দীর্ঘদিনে ছোট্ট পক্স হিসাবে উল্লেখ করা শুনিনি। শ্রদ্ধা;)
drxzcl

ফ্রেইসিভ / সিভিআইআই-তে আপনি জনবসতি জনসংখ্যার ব্যয় বাড়িয়ে দিতে পারেন: এটি আসল সমাধান নয় তবে এটি সহায়তা করে। আরও কিছু উত্তর যদিও আরও ভাল।
o0 '

@ ল'রিস: সত্যই; নিষ্পত্তির ব্যয় বৃদ্ধি একটি আংশিক সমাধান; তবে এটি রোগের নয়, কেবল লক্ষণগুলিই গ্রহণ করে; এবং এটি কিছুটা প্লটের গর্তের দিকে নিয়ে যায়: যদি আমি "ছেলেরা" দুটি স্কোয়ারের উপরে পাঠাই; কেন তাদের মধ্যে একজন আসবেন? প্রারম্ভিক গেমটিতে এটি বোধগম্য হতে পারে তবে পরবর্তীতে এটি বেশ খারাপ।
উইলিয়াম টটল্যান্ড

1
আমি এই সম্প্রদায়টি উইকি বানানোর পরামর্শ দিচ্ছি। "কোন নিয়মগুলি হওয়া উচিত?" এর একটি উত্তরের উত্তর থাকতে পারে, যদি কেউ 4X গেমের সত্যিকারের বিশ্লেষণ (সম্ভাবনা) না করে বা করে থাকে তবে তা কার্যকরভাবে কার্যকর কৌশল হওয়া উচিত কিনা তা অবশ্যই বিষয়ভিত্তিক।

@ জো ফ্রেসনিগ: এই শেষ বিটটি সত্যিকার অর্থেই প্রশ্নের অংশ নয়; এটি আরও একটি সীসা ইন।
উইলিয়াম টটল্যান্ড

উত্তর:


5

আইসিএস একটি কার্যকর কার্যকর কৌশল হতে পারে, তবে সমস্যাটি হ'ল

  1. এটি সাধারণত নন-আইসিএসের চেয়ে অনেক বেশি শক্তিশালী। চ্যালেঞ্জগুলি বৃহত্তর হওয়ায় এটি খেলোয়াড়কে কোনও পছন্দ দেয় না।
  2. এটি প্লেয়ারের উপর একটি অস্বাভাবিক চাপ সৃষ্টি করে কারণ তাকে আইসিএস নন দৃশ্যের তুলনায় 10-20 গুণ বেশি শহর পরিচালনা করতে হবে।

আপনি লাঠি দিয়ে আইসিএসকে "সভ্যতার পথে" চেষ্টা করতে এবং লড়াই করতে পারেন। আমি এখনও পর্যন্ত এটি বিশেষভাবে ভাল কাজ করেছে বলে মনে করি না, তবে এটি জনপ্রিয় ব্যবস্থা measures

  • দক্ষতা. আরও শহরগুলি অর্থ হারানো উপার্জন।
  • অশান্তি. প্রতিটি শহরের জন্য আপনি যুক্ত করে আরও লোক অসন্তুষ্ট হয়।
  • আশ্চর্য যে প্রতিটি শহরে আপনার এক্স বিল্ডিং প্রয়োজন।

আমি মনে করি যে আইসিএসকে প্রথমে উত্সাহিত করে এমন মূল কারণগুলি মোকাবেলা করা ভাল।

আইসিএসের মূল কারণ হ'ল বহু প্রয়োজনীয় সংস্থান শহর ভিত্তিক। ইউনিটগুলির জন্য আপনার কাছে শহর প্রতি বিল্ড-সারি রয়েছে। আপনার কাছে শহর প্রতি নির্দিষ্ট কয়েকটি বিল্ডিংয়ের (এবং সম্পর্কিত বোনাস) কেবল একটি থাকতে পারে। অতি বৃদ্ধির তুলনায় নগরের বৃদ্ধির জন্য প্রয়োজনীয় সংস্থানগুলি, 1 থেকে 2 থেকে 4 টি শহর পাওয়ার চেয়ে 10 থেকে 11 পর্যন্ত পেতে বেশি খাদ্য লাগে।

আমি মনে করি যে আইসিএস নির্মূলের আসল সমাধান হ'ল শহরগুলির এই বিশেষ বৈশিষ্ট্যগুলি নির্মূল করা। ডি-দম্পতি বিল্ড-সারি এবং শহরগুলি (তাদের মানচিত্রের উন্নতি হিসাবে সরাসরি "ওয়ার্কশপগুলি তৈরি করতে দিন?), কোনও শহরে একই ধরণের একাধিক বিল্ডিংয়ের অনুমতি দিন (তবে বর্গক্ষেত্রে 1 এর বেশি নয়?) ইত্যাদি। এই যান্ত্রিকগুলির সাথে রাখুন, ব্যবহারকারীর আইসিএস লাগবে না। অন্য শহর খুঁজে পাওয়ার কারণটি রিসোর্স মিনিম্যাক্সিংয়ের চেয়ে কৌশল এবং ভূগোলের (যেমন এটি হওয়া উচিত) দ্বারা আরও নির্ধারিত হয়।

আরেকটি (আরও ভাল?) বিকল্প হ'ল শহরগুলি একসাথে মুক্তি দেওয়া এবং কেবলমাত্র এমন স্কোয়ার থাকতে হবে যা উন্নত করা যায়, সংস্থান উত্স এবং জনবহুল হতে পারে (সম্ভবত অতিরিক্ত সংস্থান হিসাবে)। তবে এর জন্য পুরো জেনারটিকে পুনরায় প্রকৌশল প্রয়োজন।

আপনি যাই করুন না কেন, এমন মেকানিকগুলি যুক্ত করবেন না যা প্রতিটি শহরে বিনামূল্যে সংস্থান / বিল্ডিং দিয়ে সক্রিয়ভাবে আইসিএসকে উত্সাহিত করে। কোনও আইসিএস নন-কৌশল সম্পূর্ণরূপে ধ্বংস করার উপায় হিসাবে এলিয়েন ক্রসফায়ারের জন্য "দ্য ক্লাউডবেস একাডেমি" দেখুন। এই বিস্ময়টি মূলত খালি শহরগুলিকে প্লেয়ারের সিভ-ওয়াইড উপগ্রহ নক্ষত্রের কেবলমাত্র সংস্থান ব্যবহার করে বিকাশ ও সাফল্য লাভ করে allows


শহরগুলি সম্পূর্ণরূপে মুক্ত করা আসলে কোনও বিকল্প নয়; আমি মনে করি. এটা খুব উন্মাদ। তবে শহর প্রতি একাধিক কাতারে থাকার বিকল্পটি একটি উদ্বেগজনক সম্ভাবনা, যেমন উন্নয়নের ক্ষমতায়ন হচ্ছে (সেচটি বেশ দুর্বলতম।;)
উইলিয়াম টটল্যান্ড

আমার বেসিক থিওরিটি হ'ল খেলোয়াড়রা যদি একাধিক শহরের তুলনায় একক শহরে কম বেশি একই সুবিধা পান তবে আইসিএস কেবল সেটেলার বিল্ডিংয়ের অপচয় হবে।
drxzcl

এবং হ্যাঁ, আমি সম্মত হই, শহরগুলি থেকে মুক্তি পাওয়া বেশ মৌলিক। তবে আপনি এটিকে অন্য উপায়েও ভাবতে পারেন: এটি আইসিএসের সাথে লড়াইয়ের পরিবর্তে আলিঙ্গন করার একটি উপায়। প্রতিটি স্কোয়ারটি তার নিজস্ব লাইটওয়েট শহর, নিয়ন্ত্রণ স্কিম এবং কাঠামো সহ বিশেষত এই ধরণের গেমপ্লে জন্য নকশা করা হয়েছে, সিটি ম্যানেজমেন্ট ওভারহেডে খেলোয়াড়দের দম বন্ধ করার পরিবর্তে।
drxzcl

3

আপনি খালি জায়গায় মান যুক্ত করতে পারেন। প্রকৃতির প্রতি লোকেদের আকাঙ্ক্ষাকে বা কৃষিক্ষেত্রের জন্য তাদের প্রয়োজনীয়তার প্রতিনিধিত্ব করার জন্য শহরগুলিকে একটি দাবিহীন "পল্লী" জায়গার কতটা কাছাকাছি তার উপর নির্ভর করে বোনাস দিন। অথবা জনসংখ্যাকে এমন কোনও ধরণের নন-সিটি সত্তাকে বরাদ্দ করার মঞ্জুরি দিন যা বোনাস প্রত্যাখ্যানযোগ্য না too


প্রকৃতপক্ষে. একটি উদ্ভট ধারণা।
উইলিয়াম টটল্যান্ড

3

প্রচুর ছোট শহর হওয়া অবাস্তব নয়, তবে সভ্যতার গেমগুলি বড় শহরগুলির সম্পর্কে বলে মনে করা হচ্ছে। সুতরাং আইসিএসের বিরুদ্ধে লড়াই করার সর্বোত্তম উপায় হ'ল বড় শহরগুলিকে দৃ strongly়ভাবে উত্সাহ দেওয়া। এটি করার উপায়গুলি অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে

  • উপরে উল্লিখিত হিসাবে, 4 জনসংখ্যার একক শহরকে 1 জনসংখ্যার 4 টি শহরের তুলনায় উল্লেখযোগ্য পরিমাণে আরও বেশি সংস্থান সরবরাহ করুন (সিআইভি সাধারণত শহরের টালি থেকে মুক্ত সংস্থার বিপরীত কারণ রয়েছে)
  • বিল্ডিংগুলির ন্যূনতম জনসংখ্যা রয়েছে যা তৈরি করতে হবে Make আপনি গ্রামীণ শহরে কারখানা চালাতে পারবেন না।
  • জনসংখ্যার তুলনায় বিল্ডিংগুলির এমন প্রভাব রয়েছে। একটি বড় শহরে না থাকলে কোনও কলোসিয়াম খুব বেশি প্রভাব ফেলতে পারে না।
  • ছোট শহরগুলিকে দ্বন্দ্বের দায়বদ্ধ করুন। এগুলি খুব বেশি ডিফেন্সযোগ্য নয় এবং সম্ভবত একটি শহর হারানোর জন্য শক্তিশালী জরিমানা রয়েছে। বা ছোট শহরগুলিকে কাছাকাছি বড় শহরগুলি দ্বারা সংযুক্ত করা যেতে পারে, জনসংখ্যার সাথে এবং বিল্ডিংগুলি বড় শহরে যুক্ত করা হচ্ছে।
  • আপনার কাছে থাকা "বৃহত্তর" শহরের সংখ্যার ভিত্তিতে সাম্রাজ্য-বিস্তৃত বোনাস দিন, বা বৃহত্তম শহরটির সাথে খেলোয়াড়কে বোনাস দিন।

মূলত, এমন কোনও দেশের কল্পনা করার চেষ্টা করুন যেখানে কোনও শহরে ৫,০০০ এর বেশি লোক নেই এবং ভাবুন যে সেই দেশটি বড় বড় মহানগরী সহ বনাম দেশগুলি কী অনুপস্থিত হবে।


1
ঠিক আছে, এটি একটি উন্নয়নমূলক সমস্যা, তাই না? একটি সভ্যতা আইসিএস হিসাবে শুরু হয় তবে এই ছড়িয়ে পড়া শহরগুলিতে একত্রিত হয় যখন কৃষিকাজ শুরু হয়, এবং নগরবাদ নীরবতায় পরিণত হওয়ার সাথে সাথে; আপনি শহরতলিতে পাবেন, শহরতলির বিস্তৃতি তৈরি করুন। আমি মনে করি সংযুক্তি অবশ্যই সমাধানের একটি অংশ। এর মেকানিক্স সম্পর্কে আমার একটু চিন্তা করা দরকার। ;)
উইলিয়াম টটল্যান্ড

1

সমস্যার মূলটি মূলত একটি ইতিবাচক প্রতিক্রিয়া লুপ। প্রতিটি শহর সংস্থান দেয়, আরও সংস্থান আরও নগরের জন্য মঞ্জুরি দেয়, যা আরও বেশি সংস্থান দেয়, বিজ্ঞাপনের উদ্রেককারী।

এটি সমাধানের জন্য, প্রতিক্রিয়ার লুপটি অবশ্যই ভেঙে ফেলতে হবে - এটি হল, শহরগুলিকে কিছুক্ষণ পরে সংস্থান দেওয়া বন্ধ করা উচিত । (বা তাদের প্রথম স্থানে দেবেন না .. তবে সেই উদ্দেশ্যটি পরাস্ত করে)।

সিভ চতুর্থ নগরীর সংখ্যার সাথে তাত্পর্যপূর্ণভাবে রক্ষণাবেক্ষণ বাড়িয়ে লুপটি ভাঙ্গার চেষ্টা করেছিল এবং এটি কিছুটা কাজ করেছিল। আমি এখনও সিভি ভি খেলিনি, তবে যা শুনেছি তারা আইসিএসের সাথে আইভির চেয়ে ভাল আচরণ করে।

কেবল রক্ষণাবেক্ষণ বাড়ানোর পরিবর্তে আপনি ছোট শহরগুলিকে ক্রমান্বয়ে কম কার্যকর করে তৈরি করার চেষ্টা করতে পারেন (যেমন আপনার আরও বেশি / বৃহত্তর শহরগুলি, একটি নতুন ছোট শহর থেকে আপনি যে পরিমাণ রিসোর্স পাবেন) obtain

এর কাছে যাওয়ার আরও একটি উপায় হ'ল আইসিএসকে একটি কার্যকর কৌশল হিসাবে রাখা, তবে অন্য লুপ যুক্ত করুন, যেখানে কয়েকটি বড় শহরগুলি অনেকগুলি ছোট হিসাবে একই পরিমাণের সংস্থান দেয়। তবে এটি ভারসাম্যপূর্ণ হওয়া সত্যিই শক্ত, কারণ ভারসাম্যের সামান্য পরিবর্তনও গেমের চলাকালীন খুব দ্রুত বাড়বে।


1

বাস্তব শহরগুলি রৈখিক ফ্যাশন কাজ করে না, এটি আরও গাউসিয়ান। প্রযুক্তি এবং চিকিত্সা (এবং এইভাবে সংস্থান আউটপুট পরিমাণ) এর অগ্রগতির সাথে একটি শহর সমর্থন করতে পারে এমন নাগরিকের সংখ্যা বাড়ানো উচিত। তবে শহরগুলিতেও একরকম ন্যূনতম জনসংখ্যার প্রয়োজন হয় যা প্রযুক্তির সাথে বৃদ্ধিও পায়। (বায়ো-কেম প্লান্টটি চালানোর জন্য আপনার এক্সডাব্লু প্রয়োজন তবে খামারের জন্য কেবল ওয়াইডাব্লু শ্রমিক)।

কয়েক জন শ্রমিক = কম সংস্থান if (#W < CivMin) +1W = +0.75R - 0.1R*W(পপ রক্ষণাবেক্ষণ)

আরও কর্মী = আরও সংস্থান। if (#W < CivLimit) +1W = +1R - 0.1R*W

প্রচুর শ্রমিক = সম্পদের উপর নিকাশ। if (#W > CivLimit) +1W = +1R - 0.5R*W

এবং যদি আপনি সত্যিই অভিনব হতে চান, তবে প্রবাসী কর্মীরা সাধারণত কোনও প্রাকৃতিক জন্মগ্রহণকারী নাগরিকের তুলনায় সিভিতে কম যত্ন রাখেন (কোনও শিখা নেই, দয়া করে!) এবং কম দামের জন্য কাজ করেন। প্রাকৃতিক মাইগ্রেশন বাস্তবায়ন করুন যেখানে যদি #W > CivLimitতৎকালীন কর্মীরা এমন স্থানে স্থানান্তরিত হন যেখানে রেশন W:Rভাল হয়।

ক্যাভ্যাট: সিভ কখনও খেলেনি (লজ্জা, আমি জানি!) তবে সেগুলি কেবল আমার ধারণা।


সম্পদ উত্পাদন ইতিমধ্যে জনসংখ্যার সমানুপাতিক, এবং এটি হুবহু সমস্যা: দুটি আকারের 1 টি শহর এক আকারের 2 শহর হিসাবে উত্পাদন করে। তিনি চাইছেন পরিবর্তে 2 আকারের শহরটি আরও ভাল হোক।
o0 '

ওহ, দুঃখিত, আমি এটি ছেড়ে দিয়েছি
স্টিফেন ফুর্লানি

খুব সুন্দর একটা জিনিস রেখে যেতে হবে। ;)
উইলিয়াম টটল্যান্ড

হ্যাঁ, দুঃখিত, আমি বোঝাতে চাইছি গাউসীয় জনসংখ্যা / সংস্থানসমূহের বক্ররেখা বোঝাচ্ছি।
স্টিফেন ফুরলানি

1

আমি কেবল ফ্রিসিভ খেলেছি, তবে এখানে কয়েকটি পরামর্শ দেওয়া হল:

প্রতিটি শহর পায় "বোনাস" উত্পাদন স্কয়ার সরান। সেই বোনাস উত্পাদন বর্গক্ষেত্র ছাড়া, 1 মাপের চারটি শহরে একটি আকার 4 শহর হিসাবে অনেকগুলি উত্পাদন স্কোয়ার থাকবে। (আজ চারটি ছোট শহরের আকার 4 শহরের জন্য 5 টি বনাম মোট 8 টি উত্পাদন স্কোয়ার থাকবে)।

শহরের বৃদ্ধি রৈখিক করুন যাতে আকারের 1 থেকে 2 পর্যন্ত আকার নিতে 10 থেকে 11 আকারের যত বেশি খাবার পেতে লাগে তার জন্য একই সাথে এমন এক শহরের জন্যও অনুমতি দিন যা যথেষ্ট পরিমাণে খাদ্য তৈরি করে যা এক পালায় বেশ কয়েকটি আকারের বাড়তে পারে।

প্রচুর উত্পাদন ক্ষমতা সহ একটি বড় শহরকে এক মোড়ের সময় এর উত্পাদন তালিকা থেকে একাধিক আইটেম উত্পাদন করার অনুমতি দিন।

আমি মনে করি উপরেরগুলি আইসিএস বনাম নন-আইসিএস ছাড়িয়ে যেতে অনেক দীর্ঘ পথ পাবে তবে আমার তখন একটি চূড়ান্ত পরামর্শ রয়েছে যা আইসিএসের প্রত্যক্ষ শাস্তি: টুইঙ্ক সিটির দেয়াল, উপকূলীয় ব্যাটারি এবং এসএএম ব্যাটারি যাতে তারা তুলনামূলকভাবে দুর্বল প্রতিরক্ষা বোনাস পান শহরটি ছোট এবং তুলনামূলকভাবে শক্ত প্রতিরক্ষা বোনাস যখন এটি যথেষ্ট পরিমাণে বড় হয়। তবে তা সত্যিই আইসিএসের ইচ্ছাকৃত শাস্তি পেতে চলেছে ...

উপরের পরিবর্তনগুলি একটি আকর্ষণীয় মূল্যের সাথে আসতে পারে যদিও, একটি শহরের হঠাৎ বৃদ্ধি "আকস্মিকভাবে" চালিত হয় এবং হঠাৎ এটি এক পরিবর্তে শান্তিপূর্ণ থেকে মারাত্মক নাগরিক ব্যাধি থেকে ঝাঁপিয়ে পড়ে। অবশ্যই, ভবনগুলির সতর্কতার সাথে পরিকল্পনা কিছুটা হলেও এড়াতে পারে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.