কোন কোণ এবং লং-সাইড / শর্ট-সাইড অনুপাতগুলি সবচেয়ে নান্দনিকভাবে আনন্দদায়ক এবং গ্রাফিকভাবে নিয়মিত আইসোমেট্রিক (স্কোয়াশেড এবং ফ্ল্যাট সাইড আপ) হেক্সস দেয়, সেই সাথে রেন্ডার করার সময় বেশ কয়েকটি আকারের জন্য পুরো পিক্সেল আকারকে সংশোধন করে?
কোন কোণ এবং লং-সাইড / শর্ট-সাইড অনুপাতগুলি সবচেয়ে নান্দনিকভাবে আনন্দদায়ক এবং গ্রাফিকভাবে নিয়মিত আইসোমেট্রিক (স্কোয়াশেড এবং ফ্ল্যাট সাইড আপ) হেক্সস দেয়, সেই সাথে রেন্ডার করার সময় বেশ কয়েকটি আকারের জন্য পুরো পিক্সেল আকারকে সংশোধন করে?
উত্তর:
যেহেতু আপনি একটি আইসোমেট্রিক ভিউয়ের মাধ্যমে হেক্সম্যাপ উপস্থাপন করছেন যা চারপাশের জিনিসগুলিকে স্থানান্তরিত করে।
সিউডো-আইসোমেট্রিক চেহারা তৈরি করতে অনুভূমিক অক্ষগুলিতে কার্যকরভাবে স্কুইড করা অনুভূমিক হেক্স্স সহ traditionalতিহ্যগত সংস্করণটি এখানে রয়েছে।
এটি উল্লম্ব বা অনুভূমিক রেখাগুলি উপস্থাপনের জন্য ঘোরানো হেক্সেসের সাথে একটি পৃথক পদ্ধতির প্রয়োজন।
স্টাইল কোনও কাজ করতে পারে, কেবল আপনি যা করতে চান তার উপর নির্ভর করে, প্রাথমিক দিকনির্দেশক খেলোয়াড় বিশ্বজুড়ে চলে যাবে এবং আপনি কতটা জিগ-জাগিং এড়াতে চান।
"ফ্ল্যাট সাইড আপ" দ্বারা, আমি ধরে নিয়েছি আপনার অর্থ "ফ্ল্যাট পাশের অনুভূমিক" (যেমন "আপ" বলতে পারে প্রান্তটি নিজেই পয়েন্ট করবে বা এটি "মুখোমুখি হবে", অর্থাৎ এর স্বাভাবিক পয়েন্টগুলি আপ)।
আমি কলেজে আমার বিকাশিত একটি গেমের জন্য উভয় অভিযোজন নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা করেছি। ব্যক্তিগতভাবে, আমি "ফ্ল্যাট পাশের উল্লম্ব" হেক্সাগনগুলিকে চোখে আরও আনন্দিত পেয়েছি । আমি অবশ্যই এখানে সংখ্যালঘুতে থাকতে পারি, তবে আমি বিশ্বাস করি সভ্যতা ভী একই ধরণের দৃষ্টিভঙ্গি ব্যবহার করে, তাই আমি অবশ্যই একা নই। যদি আপনি অন্যের উপরে একটি অভিযোজন ব্যবহার করে মৃত না হয়ে থাকেন তবে আমি আপনাকে উভয়ের সাথে পরীক্ষা করার পরামর্শ দিই। যেহেতু হেক্স গ্রিডগুলি সম্পর্কিত বেশিরভাগ অনলাইন সংস্থানগুলিতে "ফ্ল্যাট পাশের অনুভূমিক" অভিযোজন ব্যবহার করা হয়েছে, আপনি যে সমস্ত সমীকরণগুলি জুড়ে এসেছেন সেগুলি সামঞ্জস্য করতে পারে; এই সাইটের সাহায্য করা উচিত।
আমি একটি রেজোলিউশন-স্বতন্ত্র ইউআই কাঠামো দিয়ে আমার প্রকল্পটি তৈরি করেছি যা ডিভাইস পিক্সেলটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে ছড়িয়ে পড়ে, তাই আমি কোণ এবং অনুপাতগুলি ট্যুইচিংয়ে বেশি সময় ব্যয় করিনি। আমি বিশ্বাস করি যে আমার প্রতিটি হেক্স্সের 96 টি ডিভাইস ইন্ডিপেন্ডেন্ট পিক্সেল স্কোয়ারের একটি বাউন্ডিং বক্স ছিল (স্কেল = 1.0 সহ একটি স্ট্যান্ডার্ড 96 ডিপিপি প্রদর্শনীতে 96 ডিভাইস পিক্সেল)। আপনার স্ক্রিনশট থেকে বাকী অংশটি সংগ্রহ করতে সক্ষম হওয়া উচিত :)।
এগুলি সমতল অনুভূমিক জন্য। আমি যে পরিভাষাটি ব্যবহার করছি তা গ্রিড পৃষ্ঠায় অমিতের চিন্তাভাবনা থেকে শুরু করে "সংকীর্ণ পাশের দৈর্ঘ্য" এর অতিরিক্ত ভাষা, যার অর্থ স্কোয়েডবিহীন অনুভূমিক দিকগুলির দৈর্ঘ্য।
http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/grids/hex-grid-metrics-labeled.png
সমতুল্য (0 ডিগ্রি অভিক্ষেপ):
"উচ্চতা" = L√3
"প্রশস্ত প্রস্থ" = এল
"সরু প্রস্থ" = L√3
সরু পাশের দৈর্ঘ্য = L
45 ডিগ্রি প্রক্ষেপণ:
"উচ্চতা" = এল
"প্রশস্ত প্রস্থ" = এল
"সরু প্রস্থ "= 2 * √ (3/8) এল
সরু পাশের দৈর্ঘ্য = √ (2) এল
60 ডিগ্রি অভিক্ষেপ:
" উচ্চতা "= (3/2) এল
" প্রশস্ত প্রস্থ "= এল
" সরু প্রস্থ "= 2 * √ ( 3/4) এল
সরু পাশের দৈর্ঘ্য = √ (13/16) এল
আমি এগুলি হাতে হাতে গণনা করেছি, সুতরাং দয়া করে আমার কাজ পরীক্ষা করুন।