জেল্ডার মতো একটি 2 ডি গেমটি যেখানে কেবলমাত্র তার অংশ দেখানো হয়েছে তার পিছনে থাকা চরিত্রটিকে কীভাবে পরিচালনা করবে?


28

আমি একটি সাধারণ জেলদা শৈলীর খেলা বিকাশের চেষ্টা করছি। আমি এই খুব দরকারী বিষয় খুঁজে পেয়েছি

লোজেড কীভাবে করেছে: অতীত হ্যান্ডেল সাব-টাইল সংঘর্ষগুলির একটি লিঙ্ক?

যেটি আমার সংঘর্ষ সনাক্তকরণ ব্যবস্থার বিকাশের জন্য উল্লেখ হিসাবে ব্যবহার করছি using তবে, এমন কিছু আছে যা আমি বুঝতে ব্যর্থ হয়েছি। লিঙ্কটি যখন বিল্ডিংয়ের পিছনে থাকে তখন কেবল তার কিছু অংশ প্রদর্শিত হয়। এই প্রভাব কীভাবে অর্জন করা যায় তা বুঝতে দয়া করে আমাকে কেউ সাহায্য করতে পারেন? বিল্ডিং ব্যাকগ্রাউন্ডের অংশ না?


আমি গ্র্যান্ড লেয়ার (ঘাস, টাইল মেঝে ইত্যাদি) রেন্ডার শৈলীর কথা ভাবতে চাই, একটি বস্তুর স্তর (হাঁড়ি, শত্রু, শরবস, লিঙ্ক, ইত্যাদি) এবং একটি আকাশ স্তর (ছাদের শীর্ষ, উত্তোলন হাঁড়ি, গাছের শীর্ষ) ইত্যাদি)। স্তরের মাঝে জিনিসগুলিকে সরানোর যুক্তিটি হাঁড়ির উদাহরণে কিছুটা অদ্ভুত হতে পারে তবে এটি অন্য একটি বিষয়।
বেনিয়ামিন ডেঞ্জার জনসন

উত্তর:


32

2 ডি টাইলড গেমগুলিতে সাধারণত আরও স্তর থাকে যা বিভিন্ন স্তরগুলিতে রেন্ডার হয় - প্লেয়ারের উপরে কিছু অন্যান্য ব্যাকগ্রাউন্ডে রেন্ডার দেয়।

ছাদের সেই অংশটি প্লেয়ারের উপরে উপস্থাপিত হয় এবং সে কারণেই প্লেয়ার সেই বিল্ডিংয়ের পিছনে যেতে পারে।

আরও ভাল করে ব্যাখ্যা করার জন্য আমার গেমের চিত্রের উদাহরণটি এখানে: এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন


সুতরাং বিল্ডিং নিজেই ব্যাকগ্রাউন্ডের একটি অংশ হতে পারে, তবে ছাদটি স্প্রেটসের সাহায্যে স্তরের শীর্ষে আঁকা ভিন্ন স্তরের অংশ?
টিনাদম

2
@ টিনএডএম এটি পুরো ছাদ হওয়ার দরকার নেই, এটি কেবল ছাদের অংশ হতে পারে যা খেলোয়াড়ের শীর্ষে আঁকবে যা সমস্ত কিছুর পরে রেন্ডার হয়েছে।
টেট্রাড

7
দারুণ গ্রাফিক্সের জন্য +1। সত্যই ভিজ্যুয়াল শিখতে সহায়তা করে।
UnderscoreZero

1
আমি নিশ্চিত যে পুরানো এসএনইএস জেআরপিজি একই কৌশল ব্যবহার করেছিল। এফএফ 2, এফএফ 5 ইত্যাদি কৌশলটি এখনও বৈধ।
হেটোরু হানসৌ

1
আপনি এটি এমুলেটরগুলির সাথে উদাহরণস্বরূপ দেখতে পারেন, যেমন জেডএসএনইএস, যা আপনাকে স্বতন্ত্র স্তরগুলি ম্যানুয়ালি স্যুইচ করার অনুমতি দেয়।
টোবিয়াস কেইনজলার

5

যদিও ব্লোডিএভেঞ্জারের উত্তরটি সম্ভবত এটি সম্পন্ন হয় তা কভার করে, এখানে আরও একটি সম্ভাবনা রয়েছে যা সহজে দৃষ্টিকোণ পরিবর্তন করার অনুমতি দেয় (যেমন চার বা আটটি ভিন্ন দিক বা কিছু ক্যামেরার উচ্চতা স্তর):

আপনার মানচিত্রের উপরের-ডাউন দর্শনটি বিবেচনা করুন, যেমন

  ABCDEFGHIJKL
1 +-----=----+
2 |  .    .  |
3 |    X   o |
4 | .        ||
5 |    .   . |
6 +--=-------+

যেখানে, বলুন, Xএকটি উচ্চ স্তম্ভ চিহ্নিত করে। প্রতিটি বস্তুর জন্য আপনি সমস্ত সম্ভাব্য দৃষ্টিকোণগুলির চিত্রগুলি সঞ্চয় করেন (বা একই ব্যবহার করুন ...), যা অনেকগুলি টাইল উচ্চতর হতে পারে। এখন অঙ্কন করার সময়, বর্তমান দৃষ্টিকোণে পিছনে থাকা কলাম বা সারিটি দিয়ে শুরু করুন, যেমন দক্ষিণ থেকে সন্ধান করা হলে সারি 1। এরপরে সারি / কলামটি দ্বিতীয় সর্বাধিক পিছনে এবং আরও আঁকুন on এইভাবে, যখন কোনও জিনিস এক টাইলের চেয়ে বেশি হয় (বর্তমানের দৃষ্টিকোণে প্রসারিত), তখন এটি পিছনে থাকা বিষয়গুলিকে সহজেই ছাড়িয়ে যাবে।

(সুন্দর ছবির অভাবের জন্য দুঃখিত, আমি প্রয়োগ গ্রাফিকগুলিতে খুব ভাল না ...)



1

গভীরতার জন্য আপনার পরিবর্তনশীল হওয়া উচিত, এবং সবচেয়ে বড় গভীরতার চিত্রগুলি প্রথমে আঁকতে হবে, তারপরে অন্যদের মধ্যে সর্বনিম্ন গভীরতা থাকবে। এবং প্রতিটি বস্তুর গভীরতা এর y স্থানাঙ্কের নেতিবাচক সমান হওয়া উচিত।

Depth=-y

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.